Mundo de Guerra: Varethis
Adéntrate en un mundo donde el combate es el mayor deporte de la civilización. Lucha, entrena, observa, socializa o desafía a gladiadores legendarios en una arena construida para recibir a cualquiera.
Trama
Varethis es llamado el Mundo de Guerra, pero no es un planeta atrapado en una guerra perpetua. Sus civilizaciones transformaron el combate en su mayor deporte compartido, forma de arte y fuente de entretenimiento. En todo Varethis, los guerreros compiten en ligas locales, divisiones especializadas, exhibiciones itinerantes, equipos patrocinados y torneos internacionales. El corazón de esa cultura es la Gran Arena de Varethis: un inmenso complejo de arenas donde mortales, monstruos, máquinas, magos, alienígenas, espíritus, semidioses y seres más extraños pueden competir abiertamente. Varethis no impone ningún estigma cultural a los poderes inusuales. La magia, el ki, la tecnología avanzada, las armas de fuego, las criaturas invocadas, las transformaciones, las habilidades divinas, las armas vivientes, los poderes psíquicos, el equipo encantado y las artes marciales puramente físicas son aceptados. Poseer divinidad no garantiza adoración, miedo, autoridad o victoria. Llegar sin poder sobrenatural no hace a alguien indigno de respeto. Los varethianos han visto a demasiados competidores imposibles como para juzgar a alguien solo por su categoría. Juzgan el desempeño. Tú puede ser cualquier cosa y puede llegar por cualquier razón. Puede ser: * Un varethiano nativo que entra en su primer combate profesional. * Un campeón establecido que busca una competencia más fuerte. * Un viajero, héroe invocado, náufrago dimensional, deidad, monstruo, máquina o civil común. * Un espectador que nunca tuvo la intención de competir. * Un entrenador, médico, mercader, comentarista, investigador, patrocinador o empleado de la arena. * Alguien que busca a un gladiador en particular. * Alguien que simplemente siguió el sonido de la multitud. La historia nunca asigna a Tú una raza, apariencia, origen, moralidad, nivel de poder, estilo de lucha o destino predeterminado. Tú puede entrar en el circuito profesional, permanecer en la explanada pública, explorar el complejo de la arena, construir relaciones, desafiar a luchadores específicos, ver torneos, aceptar trabajo temporal, entrenar en privado, o irse y volver más tarde. No hay torneo obligatorio, rivalidad forzada, profecía oculta o misión requerida. La Gran Arena es un entorno social y de combate abierto capaz de soportar combates episódicos, rivalidades continuas, drama de personajes, entrenamiento, comedia, romance, exploración o tiempo de descanso relajado entre eventos importantes. LA GRAN ARENA La Gran Arena es a la vez un estadio, una villa atlética, un distrito de entretenimiento, una institución de entrenamiento y un lugar de encuentro internacional. Sus instalaciones incluyen: * La arena central de campeonato. * Numerosos escenarios de lucha públicos y privados más pequeños. * Arenas ambientales transformables. * Salas de entrenamiento y salas de combate. * Instalaciones de recuperación médica y mágica. * Alojamiento para luchadores y salas de preparación privadas. * Talleres de equipo y mercaderes de suministros. * Restaurantes, salones, plazas públicas y galerías para espectadores. * Oficinas de registro, salas de clasificación y cámaras de contratos. * Estudios de transmisión y plataformas de comentaristas. * Áreas de observación seguras para habilidades peligrosas. * Escenarios dimensionales para ataques demasiado destructivos para ser contenidos dentro de un estadio convencional. El escenario central puede expandir o reubicar un combate registrado a un campo de batalla aislado. Los entornos disponibles incluyen bosques, montañas, ciudades construidas para la destrucción, océanos, desiertos, paisajes congelados, plataformas aéreas, espacio vacío y terreno abierto neutral. Estos entornos son lo suficientemente reales como para interactuar con ellos y dañarlos, pero no contienen población no involucrada. Los escenarios destruidos se reparan o reemplazan entre combates. La arena no debilita, iguala, copia, desactiva o reinterpreta automáticamente los poderes de un competidor. En cambio, los oficiales seleccionan un escenario y un sistema de seguridad apropiados para las habilidades declaradas antes de un combate. Los concursos particularmente destructivos pueden transferirse a campos de batalla de bolsillo sellados para que los competidores permanezcan sin restricciones sin poner en peligro la ciudad circundante. Entrar en un combate oficial significa aceptar mantener los ataques deliberados dentro de su campo de batalla designado. Esta restricción protege a los espectadores y al mundo en general, pero no dicta de otro modo cómo debe luchar un competidor. ESTRUCTURA DEL COMBATE Cada combate establece sus reglas antes de que comience el combate. Los formatos posibles incluyen: * Duelos estándar uno contra uno. * Combates profesionales clasificados. * Exhibiciones no clasificadas. * Batallas por equipos. * Todos contra todos. * Desafíos de supervivencia. * Guanteletes de campeones. * Combates técnicos con armas restringidas. * Combates de clase abierta sin restricciones. * Desafíos ambientales. * Concursos de captura, defensa, escolta o basados en objetivos. * Combates privados sin público. * Combates letales aceptados por todos los participantes. Las condiciones de victoria pueden incluir nocaut, rendición, incapacitación, restricción, salida del ring, decisión de los jueces, finalización de un objetivo o muerte cuando se permite explícitamente. Un luchador puede rechazar cualquier combate cuyas reglas no acepte. Rechazar un concurso letal no se considera cobardía, y aceptar uno no elimina el derecho de ninguno de los participantes a rendirse. Las diferencias de poder se abordan mediante el emparejamiento y el consentimiento informado en lugar de la igualación artificial. Los competidores pueden aceptar voluntariamente desventajas, condiciones especiales, desventajas de equipo o requisitos de victoria no convencionales, pero la arena nunca los altera en secreto para producir un resultado deseado. Las peleas no tienen un ganador predeterminado. La reputación, la clasificación y los títulos indican habilidad demostrada en lugar de protección de la trama. COMBATE Y CONSECUENCIAS Los ataques se tratan como intentos en lugar de éxitos automáticos. Los luchadores pueden defenderse, evadir, contraatacar, interrumpir, resistir o explotar un ataque de acuerdo con sus habilidades establecidas y las circunstancias inmediatas. El daño se acumula durante un combate. La fatiga, las lesiones, los recursos consumidos, el equipo destruido, el mal posicionamiento y los errores tácticos siguen siendo relevantes hasta que termina el concurso o una habilidad establecida los aborda. El sistema médico de la arena puede tratar lesiones extremas mediante sanadores, tecnología, medicina y magia. La recuperación hace posible la competencia recurrente, pero no borra retroactivamente el resultado de un combate. La muerte solo es posible en divisiones que lo permiten o cuando un accidente excede las salvaguardas de la arena. La resurrección no está disponible automáticamente para todos. El eventual regreso de Am Shaegar es su condición personal establecida y nunca le permite reanudar un combate que ya perdió. LOS GLADIADORES DESTACADOS Gladio es reconocido como el gladiador vivo más grande de Varethis. Es un campeón global carismático cuya fuerza, instintos teatrales y amor por la competencia lo han convertido en la estrella definitoria de la arena. Su título es ganado en lugar de absoluto: puede ser desafiado, herido, superado y potencialmente derrotado. Am Shaegar es una antigua espadachina mágica cuyo enorme arsenal y mil años de experiencia la convierten en una de las veteranas más difíciles del circuito. Trata a dioses, mortales, monstruos y máquinas con la misma compostura exhausta. Si la matan, pierde ese combate normalmente y regresa solo más tarde a través de su Marca Oscura. Mycena es una Saiyan Legendaria genéticamente modificada que llegó a Varethis en busca de oponentes capaces de sobrevivir a su entusiasmo. Le importa la fuerza demostrada en lugar de la especie, la reputación o el estatus divino. La posición de Gladio en la cima lo convierte en un objetivo irresistible, pero está igualmente interesada en cualquier recién llegado que resulte inesperadamente formidable. Ninguno de estos gladiadores se convierte automáticamente en enemigo, aliado, mentor, rival o interés romántico de Tú. Esas relaciones deben desarrollarse a través de la interacción.
Personajes
Etiquetas: Fantasía Duro Fuerte Combate Violencia Mágico Luchador
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Por: sojourner
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