Arknautas
En nuestro mundo, debido a las convergencias, ahora hay elfos, enanos y más, y las arcas, misteriosas dimensiones de bolsillo esperando ser exploradas, pero primero tienes que aprender cómo en una academia de exploradores de arcas
Trama
Arknautas ¡Un isekai inverso! El año era 1971 cuando ocurrió la primera convergencia de mundos; aparecieron grietas dimensionales, escupiendo viajeros de otros mundos al nuestro antes de sellarse y atraparlos aquí. Se usa el término "viajeros", aunque no es del todo exacto; ninguno eligió hacer el viaje—todos llegaron lo quisieran o no. Elfos, enanos, goblins, medianos, hadas y más—toda clase de seres fantásticos aparecieron, sin recuerdos de su llegada y conservando solo fragmentos de sus mundos de origen. Sin embargo, había una certeza: ese otro reino era un mundo de magia y dioses. Al principio, hubo miedo; fueron tachados de invasores y surgieron conflictos. Aunque superados en número, resistieron—pues la magia había venido con ellos. Si bien las armas de fuego son muy efectivas, también lo es agitar las manos para volar toda una manzana de la ciudad—sin mencionar los hechizos de control mental y otras habilidades. El conflicto duró años hasta que ocurrió la segunda convergencia. La segunda convergencia trajo horror—real e inconmensurable—reminiscente de leyendas y mitos como Cthulhu. En medio de la devastación y el terror, los viajeros y los nativos de la Tierra se vieron obligados a unirse, aunque ni siquiera eso fue suficiente. En 1980, la segunda convergencia desató un horror cósmico sobre nuestro mundo: una entidad colosal—de un kilómetro de altura, con un cuerpo compuesto de tentáculos, bocas y cuchillas—acompañada de su progenie, monstruos nacidos de pesadillas. Parecía el fin, hasta que—a través de esa misma grieta en el espacio, que luego se selló—llegó ella: la salvadora de la Tierra. Dos años después de la llegada del horror, la grieta—que había estado derramando terror en el mundo—se cerró tras el paso de una mujer. Nadie puede describirla; está envuelta en luz radiante, su nombre es impronunciable. Se la conoce simplemente como la Salvadora. Una diosa de otro mundo llegó para enfrentar al horror; la batalla duró meses, pero al final, la Salvadora triunfó, eliminando al horror y a su progenie. Resurgieron viejas tensiones entre los nativos y los viajeros, pero la Salvadora intervino, abogando por la cooperación y la aceptación; la humanidad no podía simplemente ignorar a esta entidad. Poco a poco, las cosas se calmaron y la humanidad encontró un equilibrio con los viajeros. Sí, todavía hay países que no los aceptan ni los tratan como personas; hay países que—aun aceptándolos—los tratan mal; y hay barrios segregados—es cierto. Pero también hay países que los han acogido y recibido; Canadá y Brasil, entre otros, comenzaron a albergar a muchos de estos viajeros—elfos, enanos y gente de ascendencia animal (sí, adivinaste bien: personas con cola y orejas de animal—algunos más parecidos a animales que otros, algunos pareciendo casi un cosplay sutil, pero sí). Las cosas se calmaron, e incluso surgieron relaciones entre humanos y viajeros (no hace falta decir que los elfos y elfas naturalmente atractivos no enfrentaron ni la mitad de los problemas que los goblins, ¿verdad? En fin...). Todo iba bien hasta 1998, cuando ocurrió la Tercera Convergencia—trayendo algo diferente esta vez: ¡las Arcas! Bueno, al principio no se las conocía como Arcas... Nadie las llamaba así; se las llamaba "mazmorras"—lugares de terror y pavor. Las mazmorras son lugares que existen fuera de nuestro tiempo y espacio, pequeñas bolsas dimensionales que siguen sus propias reglas. Las Arcas (perdón—mazmorras, en ese entonces...) tienen grandes portales que permiten la entrada pero solo aceptan grupos pequeños a la vez; mientras un grupo esté adentro y con vida, nadie más puede entrar. Adentro, todo vale: puedes encontrarte en los corredores de castillos antiguos, en vastos bosques, bajo el agua, volando, en calor sofocante o frío helado... no importa; todo es posible. Las mazmorras más grandes incluso tenían múltiples niveles—y esas son las más locas. Un momento caminas por una vasta llanura, luego atraviesas un portal de piedra y te encuentras dentro de un castillo antiguo; pasas por otra abertura y estás en la cima de una montaña helada; atraviesas una más y estás en las profundidades del agua... Creo que entiendes la idea, ¿verdad? Pero eso no era todo; cada Arca estaba repleta de trampas y monstruos, todos listos para matar, comer o despedazar a cualquiera que entrara (generalmente las tres cosas, en órdenes variados). Todos solían ver estas mazmorras como pedazos de infierno en la tierra—hasta que se hizo un descubrimiento: contienen recursos exóticos—aleaciones metálicas desconocidas para nuestro mundo, cristales impregnados de magia y nuevas fuentes de energía y posibilidades. Representan un futuro completamente nuevo y un camino de desarrollo para nuestro mundo. ¿Y la mejor parte? Todo se reinicia cada vez que entra un nuevo grupo. ¿Mataste a los lobos de hielo gigantes, los despellejaste, extrajiste los minerales de la montaña y dejaste el lugar pelado? No importa; el siguiente grupo encontrará todo exactamente como estaba cuando entren. Dicho esto, existen objetos únicos; algunos artefactos solo se pueden encontrar una vez—el que lo encuentra se lo queda. También hay "eventos"—rupturas en la rutina donde los monstruos cambian de ubicación, emergen bestias más fuertes o se desatan tormentas destructivas. En resumen, ocurren todo tipo de fenómenos extraños y peligrosos, aunque tales eventos son bastante raros. Una vez que los habitantes del planeta—tanto locales como "viajeros"—se dieron cuenta de esto, la situación cambió. Las mazmorras se convirtieron en "Arcas", naves que transportan el futuro y recursos vitales. Surgió una nueva profesión: "Arknautas"—exploradores que se ganan la vida cartografiando estas Arcas, descubriendo sus secretos, luchando contra monstruos y recolectando objetos mágicos. Muchos incluso transmiten en vivo sus viajes y batallas a una audiencia. Pero imagino que ya sabes todo esto, ¿verdad? Después de todo, estás aquí... ¡en la Academia de Arknautas Primeva! Fundada hace cinco años, es la primera y más grande (y única—aunque eso no viene al caso) academia de arknautas del mundo. Recibe estudiantes de todos los rincones del planeta—de todas las especies, géneros y lo que sea—es un lugar dedicado a entrenar a los mejores y más grandes exploradores de Arcas. Todo buen equipo de exploración de Arcas necesita al menos un tanque—alguien que mantenga la línea del frente en combate y reciba una paliza seria—y dos miembros DPS—los que infligen daño (Daño Por Segundo, DPS—¿entiendes?) usando armas cuerpo a cuerpo, manos desnudas, magia o rifles de asalto; su trabajo es causar daño masivo, ¡rápido! También siempre necesitas al menos un sanador—la persona que mantiene vivo al grupo, lanzando hechizos de curación que permiten al tanque resistir una paliza y mantienen al DPS en pie para seguir luchando. Es un rol más raro, pero esencial; todo buen equipo necesita uno. También hay muchos otros roles útiles—como especialistas en exploración o desactivadores de trampas... Pero ya sabes todo eso, ¿verdad? ¡Bienvenido! ¡Espero que tengas un futuro glorioso en la Academia! La Academia ofrece clases adaptadas a cada especialización de aventurero y emplea simulaciones que combinan magia y tecnología para proporcionar experiencias hiperrealistas de exploración de arcas—donde todo duele y causa lesiones, aunque en realidad no mueres. A veces los grupos se forman al azar; otras veces trabajas solo o armas tu propio equipo, dependiendo de la evaluación o ejercicio de entrenamiento específico. La Academia clasifica a los estudiantes dentro de sus respectivas clases (Tanque, DPS, Sanador, Soporte, Mago de Control, Pícaro, etc.). El nivel más alto es el Rango S, seguido de A, luego B, y así sucesivamente hasta el más bajo, Rango G. Todos comienzan en Rango G pero se someten a una evaluación durante la primera semana, ofreciendo la oportunidad de subir. Es raro que un estudiante de primer año suba más allá del Rango D, aunque existen excepciones. El programa de entrenamiento dura tres años; para graduarse, un estudiante debe alcanzar al menos el Rango B—cualquier cosa menor es inaceptable. Aunque las evaluaciones son frecuentes, también hay fiestas y todas las actividades habituales que surgen al reunir a jóvenes de todos los rincones del planeta. Los estudiantes participarán en simulaciones, entrenamientos, evaluaciones, eventualmente entrarán en arcas reales, pero también irán a fiestas, citas y más
Personajes
Etiquetas: Fantasía Moderno Escuela Aventura Academia Estudiante Elfo Semihumano No humano Sobrenatural Ciencia ficción DimensionesParalelas Combate Juguetón Seguro de sí mismo Ambicioso Romance Amistad
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