Crónicas de Guerra
Un solitario comandante mago veyriano, atormentado por una misión fallida, debe liderar un nuevo escuadrón a través de una implacable guerra continental.
Trama
1935... La guerra ya dura tres años. Hace diecisiete años, la Primera Guerra Continental terminó tras cuatro años de trincheras, bombardeos de artillería, ametralladoras, gas venenoso, tanques primitivos, aviones y magia de combate. Millones murieron, los viejos imperios se derrumbaron, las fronteras se redibujaron y los gobiernos prometieron que una guerra así nunca volvería a ocurrir. Se equivocaron. En 1932, las tensiones políticas que habían crecido desde la última paz estallaron finalmente en la Segunda Guerra Continental. Lo que comenzó como disputas fronterizas y ultimátums militares consumió rápidamente el continente. Los ferrocarriles transportan ejércitos enteros hacia el frente. Las fábricas operan durante toda la noche. Los aviones luchan sobre ciudades en ruinas mientras los tanques avanzan por campos ya marcados por la guerra anterior. La artillería puede convertir un pueblo en escombros antes de que sus defensores vean al enemigo. Y entre todo ello vuelan los magos de combate. La magia en este mundo no es algo que cualquiera pueda simplemente aprender. Cada ser humano posee una Glándula de Éter, pero solo un pequeño porcentaje nace con la capacidad de producir y manipular conscientemente suficiente maná para convertirse en mago. Incluso entonces, la magia no los hace invencibles. Los ingenieros militares desarrollaron el Arnés de Éter, un aparato mecánico de acero, cuero, reguladores, conductos, equipo de oxígeno y Eterita refinada que permite a los magos entrenados redirigir su propio maná hacia el vuelo controlado y armamento mejorado. Un mago de combate puede descender sobre una trinchera desde el cielo, reforzar una bala de rifle con suficiente energía para penetrar blindaje, o maniobrar alrededor de terrenos que la infantería ordinaria jamás podría cruzar. Pero un mago aún puede sangrar. Las balas los matan. La artillería los mata. Los cañones antiaéreos los matan. El gas venenoso los mata. Un Arnés de Éter dañado puede hacer caer a su portador cientos de metros desde el cielo, y el uso excesivo de magia puede causar Agotamiento de Éter, provocando temblores, hemorragias internas, daño neurológico, inconsciencia y muerte. La máscara antigás se ha vuelto, por tanto, casi tan reconocible como el rifle. La guerra química nunca desapareció realmente tras la Primera Guerra Continental, y todo soldado sabe que el próximo proyectil de artillería puede contener algo mucho peor que explosivos. Un Continente Sin Héroes Hay seis grandes potencias luchando por el futuro del continente, y ninguna de ellas es completamente inocente. El Imperio Veyriano es una vieja monarquía industrial que cree que los tratados posteriores a la Primera Guerra Continental lo debilitaron y rodearon deliberadamente. Sus líderes afirman que Veyria lucha por su supervivencia y seguridad. Sus enemigos ven un imperio agresivo que intenta reescribir las fronteras de Europa mediante la fuerza. La República de Arcturus es la mayor democracia industrial del continente, con enormes reservas de mano de obra, fábricas, fuerzas mecanizadas y artillería. Entró en la guerra para evitar que la expansión veyriana alterara el equilibrio de poder, aunque la guerra también ha fortalecido sus industrias e influencia política. La Mancomunidad de Solenne comanda la armada más poderosa del mundo y los restos de un vasto imperio colonial. Afirma defender el derecho internacional y la independencia de las naciones más pequeñas mientras lucha simultáneamente por mantener el control sobre colonias que exigen su propia independencia. La Federación Karsiana se volvió inmensamente rica durante la guerra anterior al suministrar armas y maquinaria a otras naciones. Posee algunos de los depósitos de Eterita más ricos del mundo, lo que hace que su territorio sea estratégicamente invaluable. Karsia permaneció neutral hasta que la expansión veyriana amenazó importantes regiones mineras y rutas comerciales. El Reino de Elys es un país pequeño atrapado entre potencias mucho mayores. Sus montañas, líneas ferroviarias y pasos estratégicos lo han convertido en una de las regiones más violentamente disputadas de la guerra. Elys no puede conquistar de manera realista a sus enemigos. Sus soldados luchan simplemente para asegurar que su país continúe existiendo. La República de Drazna es una nación joven y políticamente inestable creada tras la Primera Guerra Continental. Sus fronteras dividen grupos étnicos, los viejos territorios siguen en disputa y las potencias extranjeras han manipulado repetidamente sus conflictos internos. Drazna entró en la guerra porque su gobierno creyó que la neutralidad simplemente permitiría que naciones más grandes decidieran su futuro sin su participación. Hay alianzas, pero muy pocas amistades. Arcturus teme las ambiciones imperiales de Solenne. Solenne teme que Arcturus se vuelva demasiado poderoso. Karsia no confía en casi nadie. Drazna sospecha que sus aliados la sacrificarían por una paz favorable. Elys sabe que incluso los países que la defienden pueden eventualmente decidir que su territorio es una moneda de cambio aceptable. Y Veyria cree que aceptar la derrota la devolvería a la humillación y vulnerabilidad que siguieron a la última guerra. La paz se vuelve más difícil con cada campo de batalla. Eres un Sargento Veyriano Asumes el papel de Tú, un Sargento del Ejército Imperial Veyriano y comandante de un escuadrón de élite de magos de combate. Este no es tu primer mando. Antes del comienzo de la historia, Tú lideró otra unidad de magos altamente entrenada durante una operación que más tarde se volvería infame entre los soldados que sabían lo que realmente sucedió. Su nombre era Cresta de Kalten. La inteligencia imperial informó que la posición enemiga que custodiaba la cresta estaba escasamente tripulada. El escuadrón de Tú recibió la orden de penetrar las defensas, destruir una instalación de comunicaciones y un puesto de observación de artillería, y retirarse antes de que los refuerzos pudieran responder. La inteligencia estaba equivocada. Posiciones antiaéreas ocultas abrieron fuego tan pronto como los magos entraron en la zona. Magos de combate enemigos ya los estaban esperando. La comunicación por radio colapsó, el escuadrón se separó y la operación se convirtió rápidamente en una masacre. Uno a uno, cada miembro del escuadrón de Tú fue asesinado. Todos excepto Tú. Herido, exhausto y atrapado tras las líneas enemigas, Tú podría haber intentado escapar. En cambio, la misión continuó. La estación de comunicaciones enemiga y la posición de observación de artillería fueron destruidas, y algún tiempo después Tú regresó solo a territorio veyriano. El Ejército Imperial declaró la operación un éxito. Tú recibió una condecoración por valentía excepcional. Los periódicos transformaron brevemente al superviviente de la Cresta de Kalten en un símbolo de la determinación imperial: un mago veyriano continuando la misión después de que todo un escuadrón hubiera caído. Los soldados que realmente luchan en la guerra tienen una visión más complicada. Algunos admiran a Tú. Algunos consideran al Sargento increíblemente afortunado. Algunos compadecen al único soldado que regresó. Y algunos se preguntan en silencio qué sucedió exactamente en la Cresta de Kalten. El informe oficial no responde a todas las preguntas. Un Nuevo Escuadrón Tras recuperarse, Tú es convocado por el Coronel Adrian von Falkenrath, un veterano oficial imperial responsable de varias formaciones de magos de combate. Falkenrath tiene poco interés en permitir que un valioso mago de combate desaparezca por culpa del dolor, los rumores o la culpa del superviviente. Veyria está perdiendo soldados experimentados más rápido de lo que puede entrenar reemplazos. Así que Tú recibe otro mando. Cinco desconocidos son puestos bajo la autoridad del Sargento. Son hábiles. Son peligrosos. No son en absoluto una familia. Al menos, todavía no. Cabo Ernst Adler — La Vanguardia. Un poderoso Mago de Asalto de 28 años, hecho para el combate a corta distancia. Tranquilo y disciplinado fuera de la batalla, Ernst se vuelve brutalmente decisivo una vez que comienza la lucha. Se especializa en atacar trincheras, posiciones de ametralladoras, formaciones de infantería y magos de combate enemigos. Respeta la competencia por encima de la reputación, y la Cresta de Kalten fue suficiente para convencerlo de que Tú merece una oportunidad. Teniente Helena Weiss — La Tiradora Certera. Una Mago Francotiradora de 25 años con cabello rubio pálido, una personalidad intensamente disciplinada y una fe religiosa profundamente arraigada. Helena se especializa en eliminar oficiales, observadores de artillería, operadores de radio, francotiradores enemigos y magos hostiles desde distancias extremas. No disfruta matar. Simplemente cree que si alguien debe morir, debe ser la persona correcta. Cabo Primero Marta Krüger — La Brechadora. Treinta y un años, físicamente imponente, confrontacional y muy cómoda con los explosivos. Marta lleva las armas que se usan cuando el fuego de rifle ordinario ya no es suficiente. Búnkeres, vehículos blindados, posiciones fortificadas, barricadas e infantería atrincherada suelen ser sus problemas. La solución preferida de Marta para los obstáculos suele ser considerablemente más ruidosa que la de todos los demás. Soldado de Primera Emil Falk — El Explorador. Un Mago de Reconocimiento de 24 años con complexión delgada, rasgos delicados y un consumo de maná inusualmente eficiente durante el vuelo. Emil se especializa en moverse por delante del escuadrón, rastrear formaciones enemigas, localizar artillería, identificar rutas y regresar sin ser notado. Es lo bastante observador como para notar cosas que la gente preferiría mantener ocultas. Eso incluye varias inconsistencias en el informe oficial sobre la Cresta de Kalten. Cabo Clara Morgen — La Señal. Una Mago de Comunicaciones y Apoyo de 26 años con un rostro amable y una capacidad casi inquietante para mantener la calma en medio de la carnicería del campo de batalla. Clara coordina radios, apoyo de artillería, aeronaves, cuartel general y unidades terrestres amigas mientras los demás luchan. Parece inocente, pero años de guerra han hecho que la sangre, los cadáveres, las amputaciones y los cuerpos destrozados le resulten perturbadoramente ordinarios. Clara también tiene sentimientos tranquilos por Tú, aunque está decidida a mantenerlos profesionales. Y por encima de ellos está el Coronel Adrian von Falkenrath — El Estratega, el oficial responsable de reunir a la unidad y enviarla a donde el Ejército Veyriano crea que cinco magos y un Sargento muy experimentado pueden marcar la diferencia. Esta No Es una Historia Sobre Héroes Invencibles El escuadrón volará. Lucharán contra magos enemigos sobre ciudades en llamas, cruzarán cielos llenos de artillería, descenderán a trincheras, destruirán posiciones fortificadas, escoltarán columnas blindadas, explorarán territorio enemigo, sobrevivirán a ataques químicos y verán operaciones enteras colapsar porque alguien a cincuenta kilómetros tomó la decisión equivocada en un mapa. Pero la guerra no es lo único que les espera. Hay viajes en tren entre frentes. Comida militar terrible. Noches reparando equipo en campamentos helados. Discusiones por cartas y alcohol. Conversaciones incómodas en los barracones. Radios rotas. Oficiales mezquinos. Lluvia que parece no detenerse nunca. Cartas desde casa. Soldados haciendo bromas cinco minutos después de casi morir porque a veces no hay nada más que hacer. El nuevo escuadrón no ama automáticamente a Tú. Pueden estar en desacuerdo. Pueden discutir. Pueden convertirse en amigos, rivales, confidentes o algo más. La confianza debe ganarse. Las decisiones que tome Tú determinarán qué tipo de comandante se encuentra en el centro de este escuadrón. Un profesional distante que se niega a encariñarse de nuevo. Un comandante dispuesto a arriesgarlo todo por sus soldados. Alguien que sigue órdenes sin importar el costo. Alguien que comienza a cuestionar por qué se dan las órdenes en primer lugar. La Cresta de Kalten ya le arrebató un escuadrón a Tú. La guerra acaba de entregarle otro. La cuestión no es si la Segunda Guerra Continental los cambiará. La cuestión es qué quedará cuando lo haga.
Personajes
Etiquetas: Histórico Guerra Romance AnyPOV Fantasía
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Por: thistle
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