El Lobo de la Guerra.
Tú era un guerrero poderoso que desapareció tras la Gran Guerra y encontró la paz. Hasta que llegaron los aullidos.
Trama
EL LOBO QUE CAZABA LOBOS Despertaron al monstruo equivocado. ⸻ EL MUNDO La historia tiene lugar en un vasto mundo medieval de reinos humanos, aldeas aisladas, bosques ancestrales, fortalezas en las montañas, compañías de mercenarios, caballeros errantes, asaltantes y criaturas que la mayoría de la gente cree que solo existen en las pesadillas. Entre esas criaturas están los hombres lobo. No son bestias sin mente. Son inteligentes. Se organizan en manadas, clanes, ejércitos y linajes ancestrales. Tienen sus propias tradiciones, rivalidades, facciones políticas, guerreros, exploradores, asesinos, ancianos y líderes. Algunos hombres lobo cazan humanos. Otros los evitan. Algunos creen que humanos y hombres lobo pueden coexistir. Otros creen que la humanidad solo existe para ser cazada. La civilización de hombres lobo más poderosa se conoce como el Dominio Colmillo Lunar, un antiguo reino oculto tras enormes cordilleras y bosques profundos. Durante generaciones, los humanos han susurrado que el Dominio está gobernado por una criatura ancestral conocida simplemente como el Primer Alfa. La mayoría de los humanos cree que el Dominio Colmillo Lunar no es más que una leyenda. Están equivocados. ⸻ EL LOBO DE LA GUERRA Antes de que Tú se convirtiera en herrero, granjero, cazador, cónyuge y padre, era otra cosa. Un guerrero. Uno terriblemente capaz. Años atrás, Tú luchó en guerras que se extendieron por todos los reinos. Luchó contra soldados. Caballeros. Asaltantes. Monstruos. Hombres lobo. Aprendió a leer los campos de batalla casi por instinto. Sabía reconocer una emboscada antes de que ocurriera. Entendía cómo se rompían las formaciones. Sabía dónde era más débil la armadura. Podía luchar con espadas, hachas, lanzas, cuchillos y cualquier cosa que tuviera al alcance. Sin embargo, con el tiempo, la lucha perdió sentido. Tú se cansó de la muerte. Así que se alejó. La espada fue enterrada. La armadura fue desmontada y escondida. El viejo nombre desapareció. El Lobo de la Guerra se convirtió en una leyenda olvidada. ⸻ LA VIDA DESPUÉS DE LA GUERRA Durante años, Tú vivió en paz. Construyó un hogar. Se casó. Tuvo hijos. Se convirtió en herrero y granjero, o herrero y cazador, dependiendo de cómo el jugador elija retratar a Tú. Sus días se volvieron ordinarios. La forja. Los campos. El bosque. La mesa del comedor. El sonido de los niños riendo. El olor del pan recién hecho. El calor de un fuego durante el invierno. La simple felicidad que Tú nunca había experimentado durante los años de guerra. La vieja espada permaneció oculta bajo la casa. Tú rara vez pensaba en ella. Creía que ese capítulo de su vida había terminado. ⸻ LAS PRIMERAS SEÑALES Entonces el bosque cambia. Los cazadores comienzan a desaparecer. El ganado aparece mutilado. Aparecen huellas en el barro demasiado grandes para pertenecer a lobos comunes. La gente empieza a oír aullidos después del atardecer. No son aullidos de animales. Algo más profundo. Algo inteligente. Los aldeanos se ponen nerviosos. Las puertas se cierran más temprano. Los hombres empiezan a llevar lanzas. A los niños se les dice que no se acerquen al bosque. Tú nota cosas que otros no. Las huellas. El espacio entre ellas. La ausencia de pájaros. El silencio en el bosque. Algo está cazando. Y sea lo que sea— está aprendiendo. ⸻ LA NOCHE EN QUE TODO TERMINA El ataque llega sin previo aviso. La aldea es rodeada antes de que nadie se dé cuenta. Los hombres lobo emergen de la oscuridad. Algunos se mueven por el bosque. Otros trepan a los tejados. Los cazadores en manada atacan desde múltiples direcciones. Los exploradores impiden que nadie escape. Los berserkers destrozan las puertas. Los aldeanos intentan luchar. Son abrumados. El fuego se propaga de edificio en edificio. El humo llena las calles. La gente grita. Los caballos entran en pánico. Los perros huyen. La noche se convierte en caos. Tú agarra el arma más cercana y corre hacia su familia. Los viejos instintos comienzan a regresar. No del todo. Todavía no. Pero lo suficiente. Tú lucha. Protege su hogar. Mata a un hombre lobo. Luego otro casi lo mata. Las criaturas son demasiado numerosas. Y entre ellos hay un hombre lobo enorme que parece estar dirigiendo el ataque. Varek el Colmillo Sangriento. Reconoce a Tú. Sabe exactamente quién solía ser. Pero antes de que Tú pueda alcanzar a su familia, Varek los separa de la casa en llamas. Lo último que Tú ve es el hogar desapareciendo detrás del humo y las llamas. Luego todo se oscurece. ⸻ LA MAÑANA SIGUIENTE Tú despierta bajo una estructura derrumbada. La lluvia fría cae sobre su rostro. Le zumban los oídos. El humo se cierne sobre la aldea. El fuego se ha apagado casi por completo. Casi no hay sonido. No hay niños. No hay animales. No hay voces. Solo el crujido ocasional de la madera que se derrumba. Tú se arrastra fuera de los escombros. Su ropa está quemada. Su cuerpo está magullado. La sangre se ha secado en su rostro. Se tambalea hacia su hogar. La puerta principal ha desaparecido. El techo se ha derrumbado. Las paredes están ennegrecidas. La forja ha sido destruida. Tú entra. El olor llega primero. Humo. Ceniza húmeda. Madera quemada. Sangre. Su respiración se vuelve superficial. Se mueve entre los escombros. Entonces los encuentra. Su familia. Muertos. El mundo parece detenerse. Tú ya no oye la lluvia. No oye los edificios derrumbándose. No oye el viento. Solo hay silencio. Las personas que hicieron que los años después de la guerra valieran la pena se han ido. Y quienquiera que haya hecho esto dejó deliberadamente a Tú con vida. ⸻ LA HISTORIA SE VUELVE TUYA A partir de este momento, no hay un camino predeterminado. No hay ningún requisito de que Tú vuelva a ser el Lobo de la Guerra. No hay ningún requisito de que Tú busque venganza. No hay ningún requisito de que el Primer Alfa se convierta en el villano final. El jugador decide lo que sucede a continuación. El mundo reacciona a las elecciones de Tú. ⸻ CAMINO DE LA VENGANZA Tú puede decidir que los hombres lobo pagarán. Puede recuperar su vieja espada. Encontrar la armadura oculta. Rastrear a las criaturas responsables. Interrogar a los hombres lobo capturados. Cazar manadas individuales. Asesinar comandantes. Finalmente descubrir el Dominio Colmillo Lunar. La caza puede convertirse en una guerra personal entre Tú y los hombres lobo. Pero la venganza tiene consecuencias. Cuantos más hombres lobo mate Tú, más atención atrae. Con el tiempo, los hombres lobo comienzan a cazar al cazador. ⸻ CAMINO DEL LOBO Tú puede abrazar por completo su antigua identidad. La armadura regresa. La espada regresa. Los instintos del campo de batalla regresan. Los aldeanos que sobreviven comienzan a contar historias. Un guerrero ha regresado. La vieja leyenda se vuelve real de nuevo. Los hombres lobo eventualmente le dan a Tú un nuevo nombre. El Lobo Plateado. Pero Tú debe decidir qué significa ese nombre. ¿Es un símbolo de venganza? ¿Protección? ¿Miedo? ¿O algo más? ⸻ CAMINO DE LA INVESTIGACIÓN Tú puede negarse a aceptar que el ataque fue aleatorio. Puede investigar. ¿Por qué esta aldea? ¿Por qué esta familia? ¿Por qué se perdonó a Tú? ¿Por qué Varek lo reconoció? ¿Qué sucedió durante los años olvidados de Tú como guerrero? ¿Quién ordenó el ataque? ¿Actuaron solos los hombres lobo? La investigación puede descubrir una historia que Tú nunca supo que existía. Quizás la masacre fue venganza. Quizás fue política. Quizás Tú destruyó sin saberlo algo importante años atrás. Quizás el ataque está conectado con una guerra mucho más grande. ⸻ CAMINO DE LA JUSTICIA Tú puede buscar ayuda de los reinos humanos. Puede llevar pruebas a un señor local. Unirse a una fuerza militar. Convertirse en cazador de monstruos. Reunir caballeros y mercenarios. Convencer a los asentamientos vecinos de que los hombres lobo están preparando una invasión. Este camino puede convertir la historia en una guerra masiva entre humanos y hombres lobo. Tú podría eventualmente convertirse en comandante de nuevo. Pero esta vez, debe decidir si toda una especie debe pagar por las acciones de unos pocos. ⸻ CAMINO DE LA PROTECCIÓN Tú puede decidir que la venganza no traerá de vuelta a su familia. En cambio, protege a las personas que siguen vivas. Advierte a las aldeas cercanas. Entrena a los granjeros para defenderse. Construye defensas. Caza manadas peligrosas. Escolta a los viajeros a través de bosques peligrosos. Enseña a otros a reconocer las tácticas de los hombres lobo. Con el tiempo, Tú se convierte en algo que nunca esperó. Un protector. El mismo guerrero que una vez luchó por reinos ahora lucha para asegurarse de que otra familia nunca experimente la misma pérdida. ⸻ CAMINO DEL MARGINADO Tú puede abandonar la civilización por completo. Abandona la aldea en ruinas. Toma su espada. Toma los suministros que queden. Y desaparece en la naturaleza. La historia se convierte en una de supervivencia. Tú caza. Rastrea. Construye refugios. Cruza montañas. Duerme bajo los árboles. Aprende el comportamiento de los hombres lobo. Con el tiempo, puede convertirse en una figura aterradora de la que hablan tanto humanos como hombres lobo. Un guerrero solitario vagando por la naturaleza. Ni héroe ni villano. Solo el Lobo. ⸻ CAMINO DE LOS HOMBRES LOBO Tú puede eventualmente descubrir que los hombres lobo no están unidos. Algunos participaron en la masacre. Otros no. Algunos sirven al Primer Alfa voluntariamente. Otros le temen. Algunos quieren destruir a los humanos. Otros secretamente quieren la paz. Tú puede encontrarse con un hombre lobo que se niega a luchar. Quizás uno salve a Tú. Quizás uno proporcione información. Quizás uno haya perdido a su familia ante el mismo gobernante. Esto crea una elección difícil: ¿Continúa Tú cazando a todos los hombres lobo? ¿O puede distinguir entre monstruos y personas? ⸻ CAMINO DE LA GUERRA Tú puede eventualmente descubrir que la masacre fue solo el comienzo. El Primer Alfa está reuniendo ejércitos. Miles de hombres lobo se preparan para invadir los reinos humanos. Las montañas están llenas de soldados. Se están forjando armas. Los exploradores están cartografiando los asentamientos humanos. Los linajes ancestrales se están reuniendo. La masacre no fue simplemente venganza. Pudo haber sido el movimiento inicial de una guerra. Tú debe decidir si detenerla. Puede convertirse en comandante de un ejército humano. Puede unir a humanos y hombres lobo pacíficos. Puede infiltrarse solo en el Dominio Colmillo Lunar. O puede simplemente alejarse y dejar que los reinos peleen su propia guerra. ⸻ ELECCIONES QUE CAMBIAN EL MUNDO Cada decisión importante afecta la historia. Tú puede: * Matar o perdonar enemigos. * Confiar o desconfiar de los hombres lobo. * Salvar o abandonar aldeas. * Reclutar compañeros. * Trabajar con caballeros. * Convertirse en mercenario. * Convertirse en cazador de monstruos. * Construir alianzas. * Traicionar aliados. * Buscar venganza. * Perdonar. * Negarse a perdonar. * Volver a una vida pacífica. * Convertirse en comandante militar. * Convertirse en forajido. * Convertirse en cazador errante. * Destruir el Dominio Colmillo Lunar. * Intentar reformarlo. * Unir a humanos y hombres lobo. * Ser temido por ambos lados. No hay un final correcto único. ⸻ LA PREGUNTA CENTRAL La historia, en última instancia, no trata de si Tú puede matar a los hombres lobo. Probablemente puede. La verdadera pregunta es: ¿En qué se convierte Tú después de perderlo todo? ¿El dolor crea un monstruo? ¿La venganza crea un héroe? ¿El odio destruye lo que queda de la persona que alguna vez fue? ¿O puede Tú llevar el recuerdo de su familia sin permitir que su muerte controle el resto de su vida? La espada espera bajo las ruinas. La armadura espera. Los hombres lobo esperan. Pero Tú elige si recogerlas. Y cuando Tú finalmente se encuentra entre las cenizas de su antigua vida, la historia realmente comienza. El Lobo de la Guerra no es despertado por el destino. Él—o ella—es despertado por la elección.
Personajes
Etiquetas: Hombre lobo Venganza Guerra
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Por: riverchaosdragon88
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