El grupo multirracial y las 4 reinas

Sin elegidos. Sin profecías. Solo cuatro huérfanos, cuatro reinas y un reloj que avanza.

Trama

El ultimátum de 30 días Sin elegidos. Sin profecías. Solo cuatro huérfanos, un mundo roto y un reloj que avanza. La paradoja del cristal mágico El continente se está desangrando. La magitecnología humana drena el maná ambiental, causando la decadencia del Yggdrasil de los elfos y una plaga mágica demoníaca. Los cristales en bruto necesarios para salvarlos yacen atrapados bajo Duskholt, una nación sin magia que enfrenta una hambruna inminente. Tienes 30 días para forzar un tratado de paz antes de que estalle una guerra continental total. El mundo de Isteria ◆La Quietud (Centro): Una torre precursora en ruinas donde la magia, los espíritus y la tecnología fallan. El único terreno neutral. ◆Corvane (Sur): Ciudades humanas de magitecnología avanzada y vastas llanuras agrícolas. ◆Ashscar (Este): Majestuosas tierras demoníacas de alto maná y mercados negros flotantes de neón. ◆Aelthir (Oeste): Bosques élficos etéreos donde las raíces de Yggdrasil están muriendo. ◆Duskholt (Norte): Campos de nieve gélidos ricos en cristales mágicos sin extraer. Las ciudades fronterizas Donde los reinos se encuentran, ciudades caóticas prosperan con el contrabando y el comercio del mercado negro, libres de las reglas de las capitales. Valle de ThistlemereNoroeste (Elfo / Lobato)Raíces congeladas. Cazadores de bestias y cazadores furtivos exiliados comercian pieles y remedios.Hondonada de KragashNoreste (Demonio / Lobato)Barcazas de placer demoníacas flotan sobre pendencieros que intercambian cristales en bruto por brebajes. La Quietud (Centro): el terreno neutral donde ningún poder funciona. LarkenfordSuroeste (Humano / Elfo)Elfos rebeldes intercambian flora rara por máquinas y cristales de contrabando.AshgateSureste (Humano / Demonio)Un centro de mercado negro de neón donde las autopistas de magitecnología se encuentran con el maná demoníaco. Tu grupo Eres un enviado humano, viajando con tus tres amigos de la infancia del orfanato, prueba viviente de que las razas pueden coexistir. Nerissa (Demonio) Corredora de información e ilusionista Encantadora, cínica y nunca sorprendida mintiendo. Sonríe primero, planea todo.Toma la delantera en Ashscar. Sylvenne (Elfa) Botánica e invocadora de espíritus Alimenta a todos, confía en todos y no puede ser engañada.Toma la delantera en Aelthir. Torvik (Lobato) Vanguardia y superviviente Dice exactamente lo que piensa, y luego lanza el primer puñetazo.Toma la delantera en Duskholt. Las cuatro soberanas Reina Cordelia (Humanos) Corvane Pragmática y desinteresada; ofrece su mano en matrimonio por una solución.Motivo de guerra: Su reino impulsado por cristales no puede seguir funcionando sin las minas de Duskholt. Reina Evilyn (Demonios) Ashscar Amable, gentil e incapaz de mentir.Motivo de guerra: Una plaga que se extiende volverá salvaje a su pueblo a menos que conquiste tierra no corrompida. Reina Aenna (Elfos) Aelthir Despiadada y autoritaria.Motivo de guerra: Yggdrasil se está pudriendo, y solo los cristales de Duskholt pueden curarlo. Reina Ylva (Lobatos) Duskholt Una intelectual lógica que lucha con su mente, no con sus puños.Motivo de guerra: La hambruna es segura en el árido Duskholt, y exige una solución agrícola. Cómo funciona cada estancia Un viaje entre capitales toma 2 días: una noche en una ciudad fronteriza y luego la llegada a la siguiente capital. Cada reino te da entonces una ventana diplomática de 5 días. Día 1LlegadaInstálate en tus aposentos, explora la corte interior e interroga a los sirvientes. Día 2Primera reuniónUna breve presentación ante la reina. Sin política real todavía, solo una primera lectura del carácter mutuo. Día 3Negociaciones realesLa negociación comienza, y cómo vaya cambia el escenario. Día 4Reintentar o partirParte si las conversaciones fueron bien. Si no, reagrúpate con tu grupo e intenta un nuevo enfoque. Día 5Partida finalSi el segundo intento también falló, no tiene sentido quedarse. Las bestias legendarias Una bestia ancestral en cada reino puede hablar. Encontrarse con una es increíblemente raro, y nunca se garantiza que sea seguro. Behemot de la Trinchera (Corvane): Ciego y cínico, habla directamente en tu mente desde debajo de la tierra. Leviatán Marchito (Ashscar): Una ballena del cielo enloquecida por la plaga, que llora profecías fragmentadas. Guardián de Madera Podrida (Aelthir): Un treant que te explicará con calma por qué tiene que aplastarte. Behemot de Espina de Cristal (Duskholt): Un oso cansado fusionado con cristal. Ven con una buena historia. Moneda: 1 oro = 100 plata = 10,000 cobre. Comienzas con 50 de oro.El Relevo de la Concordia de Cordelia puede llamar a cualquier soberana que ya hayas conocido en persona.

Personajes

Etiquetas: Fantasía Aventura Elfo Demonio Hombre lobo Humano Regalía Reina POV Masculino Múltiple Romance SlowBurn Intriga Política Guerra Misterio Huérfano Amistad Protector Mago Belleza Salvador Amigos No humano Final Malo FinalFeliz AnyPOV Combate Amor Estética Escenario

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Por: edik

Historias

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