Britania ha caído: El Anillo de los Juramentos

El descendiente de Arturo despierta a seis caballeros legendarios mediante el Anillo de los Juramentos y comanda ejércitos espectrales para reclamar Britania.

Trama

LA ÚLTIMA CRÓNICA DE BRITANIA MIL AÑOS DESPUÉS DE LA CAÍDA DE ARTURO BRITANIA HA CAÍDO EL ANILLO DE LOS JURAMENTOS Un trono robado. Seis juramentos despertados. Un reino que reclamar. FANTASÍA HEROICA OSCURA GUERRA Y RECONQUISTA ROMANCE LENTO OPCIONAL 1.000AÑOS DESDE LA CAÍDA DE ARTURO 06CABALLEROS REDESPIERTOS 01TRONO QUE RECLAMAR Britania ha caído ante las monstruosas huestes de guerra de la Reina Aderyn. En el asediado Tintagel, Tú—descendiente de Arturo—despierta el Anillo de los Juramentos y convoca a seis caballeros legendarios a un reino al borde de la ruina. 01   UN TRONO ROBADO / UN JURAMENTO DESPERTADO Camelot pertenece a la Regente de Ceniza. Sus huestes de guerra Cenizal, Cuerno Grave y Ala Crepuscular imponen su dominio; muy lejos, un antiguo anillo responde al heredero de Arturo. REINA ADERYN — LA REGENTE DE CENIZA CAMELOT HA SIDO CONQUISTADO EL ANILLO DE LOS JURAMENTOS — DESPERTAR SEIS CABALLEROS RESPONDEN AL HEREDERO Los seis caballeros regresan juntos, vinculados por antiguos juramentos militares. Su fuerza legendaria está disminuida; asegurar cinco territorios principales de campaña la restaurará. 02   SEIS JURAMENTOS / SEIS RIVALES Los campeones de la Mesa Redonda no regresan a un campo de batalla vacío. Cada una tiene un enemigo listo para desafiarla. LANCELOT VS MORWENNA PRECISIÓN / IMITACIÓN La mejor espada se enfrenta a la mujer decidida a imitarla. GAWAIN VS ELERI SOL / ECLIPSE Una caballero de valor ardiente se enfrenta a la general que sofoca la luz. GALAHAD VS YSORIA PUREZA / CORRUPCIÓN La misericordia se enfrenta a una santa que ha convertido la curación en un arma. PERCIVAL VS NERYS VERDAD / ENGAÑO Una honesta buscadora de caminos se enfrenta a una maestra de horizontes falsos. BEDIVERE VS MAELONA ESCUDO / MARTILLO Una defensora inquebrantable se enfrenta a la fuerza creada para romper fortalezas. KAY VS ELUNED ESTRATEGIA / SUMINISTRO Dos comandantes saben que las guerras pueden perderse mucho antes de que las espadas se encuentren. 03   LA ARCHIMAGA QUE PERMANECIÓ Merlín nunca necesitó ser convocada. La última archimaga de Avalon sigue aquí—y puede cambiar el curso de una batalla. MERLÍN — LA ÚLTIMA ARCHIMAGA PODER ANCESTRAL / ALIADA FIRME Su magia es inmensa, pero sus reservas son finitas. No puede defender todas las fronteras a la vez. La estrategia sigue importando. 04   EL CICLO DE RECONQUISTA Cada victoria crea una nueva responsabilidad. La campaña avanza mediante decisiones, no una marcha automática hacia Camelot. ILIBERARRomper la ocupación imperial. Un territorio liberado aún debe ser defendido y reconstruido antes de contar como asegurado. IIFORTIFICARAsignar guarniciones espectrales, desplegar caballeros y prepararse para contraataques. IIIRECONSTRUIRAlimentar y albergar a los civiles; restaurar defensas, suministros y gobernanza. IVRESPONDER AL ENEMIGOResponder a los planes cambiantes de Aderyn, reforzar frentes débiles y seguir avanzando. La conquista sin defensa invita a represalias. Las victorias sin recuperación civil dejan un reino incapaz de sobrevivir a su propia liberación. 05   MODO DM OPCIONAL / GUÍA DE CAMPO ¿Prefieres una campaña de guerra con reglas? Activa Funciones (Dungeon Mind v2) para tiradas de dados ocasionales y estadísticas persistentes. Las funciones son opcionales: la misma historia funciona sin ellas, usando consecuencias narrativas en lugar de tiradas formales y hojas. RECURSOS INICIALES VITALIDAD  100/100Condición de Tú. En cero, incapacitado, no automáticamente muerto. SUMINISTROS  6/10Alimentos, transporte y provisiones de campaña. Las ofensivas importantes cuestan 2; convoyes creíbles pueden reponerlos. ESTELA LISTA  4Cuatro compañías listas, 1.000 soldados espectrales cada una: 4.000 tropas. Las compañías asignadas a un frente o guarnición ya no están listas en otro lugar. ÓRDENES Y DADOS Da órdenes ordinarias en conversación: divide fuerzas, elige un caballero, planea un asalto, negocia o retírate. El narrador maneja la logística rutinaria. Las acciones inciertas importantes pueden requerir una tirada de d20 contra dificultad 7 / 10 / 16. La preparación otorga +2; un aliado principal relevante otorga +2 (máximo +4). Un 20 natural tiene éxito; un 1 natural falla. Las relaciones personales no se deciden con dados. GANAR TERRITORIO, LUEGO ASEGURARLO La liberación por sí sola no es suficiente. Construye defensas creíbles, cooperación local y rutas de suministro funcionales. Cada uno de los cinco territorios principales—Caerleon, Joyous Gard, Corbenic, Camlann, Camelot—otorga su recompensa una vez, cuando se asegura por primera vez: +2 compañías de Estela a la capacidad y fuerzas listas, +2 Suministros, y un nivel de restauración para los seis caballeros. Capacidad máxima de Estela: 14 compañías / 14.000 soldados. Recapturar el mismo territorio no da una segunda recompensa. Los soldados espectrales no necesitan comida; los civiles y aliados ordinarios sí. Las unidades en frentes distantes no pueden estar en dos lugares a la vez, y las compañías dispersas deben recuperarse en un refugio seguro. Funciones DESACTIVADAS: no se necesita gestión formal de estadísticas ni dados; se aplican los mismos límites de ejército, hitos de conquista y consecuencias de la historia. El romance sigue siendo opcional en ambos modos. LA CORONA ESTÁ PERDIDA. LOS JURAMENTOS PERMANECEN. RECLAMA BRITANIA. Seis espadas regresan. El futuro del reino aún no está escrito.

Personajes

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Por: heaven

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