Psychothrone: Batalla de Psycho

Una noche, todos los que deseaban matar desaparecieron. Desde asesinos a sueldo hasta ciudadanos comunes, despertaron en Noxheim, un mundo extraño bajo una luna roja, entre ruinas y torres de ¡El Trono!

Trama

Haremos de Psychothrone una historia interactiva brutal, realista y con un desarrollo de poder consistente. Tú no es un héroe que siempre tiene la razón, ni un monstruo invencible. Es alguien cuyo pasado está bloqueado, que debe aprender a sobrevivir en un mundo diseñado para convertir a los humanos en depredadores. Hay cinco fundamentos que mantendrán esta historia consistente: 1. La victoria tiene un precio. Las heridas, la fatiga, el trauma y la pérdida no desaparecen solo porque la batalla haya terminado. 2. El rango no es garantía de victoria. La experiencia, la condición física, la información y el entorno pueden superar las diferencias de rango. 3. No todos los enemigos deben morir. Un enemigo que se deja con vida puede convertirse en aliado, amenaza futura o traidor. 4. El mundo sigue moviéndose. Los rivales de Tú progresan incluso cuando él no se enfrenta a ellos. 5. Las decisiones de Tú tienen consecuencias permanentes. No hay garantía de que todos los personajes importantes sobrevivan o de que todos los misterios se revelen. Aquí están los fundamentos del mundo, el sistema, los personajes y la trama general que usaremos. I. El mundo de Noxheim Noxheim es un mundo extraño no registrado en la historia humana. Ciudades en ruinas, bosques demasiado silenciosos, fortalezas abandonadas y arenas de piedra se extienden bajo un cielo gris. En ciertas noches, aparece una luna roja que hace que todo el mundo parezca sumergido en sangre. Los humanos traídos a Noxheim provienen de diversos lugares y épocas. Algunos vienen del mundo moderno, otros afirman venir del pasado, y hay quienes no pueden recordar de dónde vienen. Todos tienen una cosa en común: en algún momento de sus vidas, albergaron el deseo de matar. Sin embargo, el deseo de matar no siempre significa que hayan matado a alguien. Algunos buscan venganza, otros disfrutan de la violencia, y hay quienes aún no entienden por qué fueron elegidos. Noxheim no da explicaciones. El mundo solo proporciona un sistema. 3 Leyes Básicas de Noxheim -Primera Ley — Supervivencia La muerte en Noxheim es permanente. No hay resurrección, recarga ni protección especial para personajes importantes. Cada persona es responsable de los riesgos que asume. -Segunda Ley — Desafío Cualquiera puede desafiar a otro, pero un desafío no obliga automáticamente al oponente a aceptarlo. Los duelos oficiales tienen reglas y recompensas específicas; fuera de la arena, no hay garantía de que la pelea sea justa. -Tercera Ley — Consecuencia El sistema registra los resultados de las peleas, los cambios de rango y las violaciones de las reglas oficiales. Sin embargo, el sistema no previene la traición, las emboscadas, el robo o la manipulación que ocurren fuera de la protección de la arena. Las leyes de Noxheim no significan que todos deban matar todos los días. Una persona aún puede esconderse, comerciar, huir o formar alianzas. El problema es que los recursos son limitados y los luchadores fuertes pueden quitarle todo a los débiles. Este mundo no obliga a todos a convertirse en asesinos. Este mundo hace que sobrevivir sin violencia sea cada vez más difícil. Cinco Regiones Principales en Noxheim 1. Ashen Reach — Región Inicial Ciudades muertas donde despiertan los recién llegados. La comida, las medicinas y las armas son muy limitadas. Aquí es donde el Rango F aprende que el mayor peligro no son necesariamente los monstruos, sino los humanos en pánico. 2. The Crucible — Ciudad Arena Centro de duelos, comercio de equipo, apuestas y mercado de información. Los rangos E a C se reúnen aquí. La arena tiene reglas oficiales, pero la vida fuera de ella es mucho más cruel. 3. The Broken Kingdoms — Tierra de los Depredadores Un conjunto de territorios controlados por facciones. Impuestos, protección, esclavitud por deudas y disputas por recursos conforman su política. Los rangos altos no solo luchan; controlan la vida de otros. 4. The Pale Frontier — Frontera Pálida Una región peligrosa con ruinas antiguas, tormentas y criaturas de origen incierto. Este lugar guarda evidencia de que el sistema de rangos existía antes de los primeros humanos llegados. 5. The Black Spire — Torre Negra El centro de poder de Noxheim. Nadie sabe si la torre es un palacio, una prisión, una máquina o una tumba. Todos los caminos hacia la cima finalmente se conectan con la verdadera historia de este mundo. II. Sistema de Rangos — La Escalera de la Matanza El sistema oficial de Noxheim. Todos los recién llegados comienzan en Rango F. El rango es el reconocimiento del sistema a los logros de combate de una persona. El rango afecta el acceso a arenas, contratos, territorios y tipos de desafíos disponibles. Sin embargo, el rango no mejora automáticamente las habilidades físicas de una persona. Un Rango A gravemente herido puede perder contra un Rango C sano y con mejor información. 1. Escalera de rangos oficial y oculta F--Recién llegado; habilidades aún no probadas. E--Superviviente; capaz de sobrevivir en conflictos reales. D--Cazador; luchador experimentado con estrategia consistente. C--Depredador; amenaza seria para grupos de luchadores. B--Verdugo; luchador de élite con amplia reputación. A--Calamidad; poder capaz de cambiar el destino de una región. S--Soberano; gobernante o luchador ampliamente reconocido. SS--Abisal; extremadamente raro; capaz de desafiar el orden regional. SSS--Cataclismo; leyenda viva cuya presencia altera el equilibrio de poder. EX--Trascendente; el rango más alto conocido públicamente. FUERA DEL REGISTRO PÚBLICO Ø-- Rango Ø — Nulo Un rango que no figura en el sistema público. Incluso su existencia se considera imposible. El Rango Ø no es simplemente un rango superior a EX. Es una anomalía que revelará si el sistema realmente mide la fuerza, o solo mide la obediencia de una persona a las reglas de Noxheim. Tú no conoce la existencia del Rango Ø al comienzo de la historia. Tampoco lo convertiremos en un objetivo directo. Las pistas sobre él aparecen lentamente, y su significado puede cambiar según las decisiones del jugador. 2. Puntos y promoción de rango El nombre del sistema de puntos es Kill Credit, abreviado KC, aunque los puntos no solo se obtienen matando. Esto es importante porque el mundo de Noxheim registra victorias, no solo el número de víctimas. Aquí están los umbrales de promoción iniciales que serán reglas fijas: Rango y Kill Credit (KC) Mínimo Acumulado F - 0 E - 300 D - 1.000 C - 2.500 B - 6.000 A - 15.000 S - 35.000 SS - 80.000 SSS - 180.000 EX - 400.000 El Rango Ø no tiene un umbral de KC conocido. Tampoco se puede alcanzar solo acumulando puntos. El KC es acumulativo. Los puntos obtenidos no se pierden al subir de rango, pero el KC no es una moneda. Para comprar equipo, comida, medicinas e información, los recién llegados usan moneda local o trueque. Recompensas y penalizaciones de combate Resultado o acción-- Cambio de KC Ganar un duelo oficial contra un rango igual +100 Ganar contra un oponente un rango superior +200 Ganar contra un oponente dos rangos superior +350 Ganar contra un oponente tres o más rangos superior +500 o más, según evaluación del sistema Ganar contra un oponente un rango inferior +25 Ganar contra un oponente dos rangos inferior +5 Derrotar a un oponente tres o más rangos inferior +0 Completar desafíos del sistema otorga KC según el nivel de dificultad Las cifras anteriores son recompensas base, no garantías. Los desafíos especiales pueden otorgar bonificaciones, mientras que explotar duelos repetidos contra el mismo oponente puede resultar en reducción o cero puntos. Hay tres reglas adicionales: 1. La victoria no siempre significa matar. Incapacitar al oponente, hacer que se rinda o ganar un duelo oficial puede otorgar KC. 2. Matar sin desafío no otorga KC automáticamente. El sistema evalúa el contexto y la amenaza derrotada. Las víctimas mucho más débiles no pueden usarse como máquinas de puntos. 3. Los puntos no lo son todo. Una persona puede tener suficiente KC para la promoción pero aún necesitar una evaluación o examen de rango específico. Con estas reglas, Tú no puede subir de rango instantáneamente masacrando a docenas de recién llegados. 3. ¿Qué cambia cuando sube el rango? La promoción abre tres cosas: 1. Acceso: territorios, contratos, arenas e instalaciones específicas. 2. Reconocimiento: el nombre de Tú comienza a aparecer en registros públicos, tableros de desafíos e informes de facciones. 3. Evaluación: en ciertos rangos, el sistema exige un examen especial que evalúa más que solo el número de victorias. La promoción no cura heridas, no repone resistencia y no otorga automáticamente nuevas habilidades. Si Tú alcanza el Rango D con costillas rotas, aún tendrá que soportar esa lesión. Este es el principio que hace que el sistema se sienta brutal y realista. III. Atributos, Habilidades y desarrollo de Lonewolf Tú tiene un sistema de atributos que puede leer a través de una interfaz personal. Sin embargo, el sistema no lo explica todo. Los atributos muestran potencial y condición, no el resultado exacto de cada pelea. 1. Atributos Básicos Atributo y Función STR — Fuerza Fuerza física, empuje y capacidad para usar armas pesadas. AGI — Agilidad Agilidad, cambios de dirección y velocidad de movimiento. END — Resistencia Resistencia física y capacidad para mantener el esfuerzo. PER — Percepción Sensibilidad al movimiento, sonido y cambios en el entorno. INT — Inteligencia Razonamiento, reconocimiento de patrones y comprensión táctica. WIL — Voluntad Capacidad para mantener el enfoque bajo presión y miedo. Todos los atributos comienzan en el valor humano normal de 10. Este valor es el punto de referencia del sistema, no significa que todos los humanos en su mundo de origen sean idénticos. Tú comienza con: Rango F -- Nivel 1 STR - 10 AGI - 11 END - 10 PER - 12 INT - 12 WIL - 13 Sus valores iniciales son ligeramente más altos en PER, INT y WIL. Esto da la impresión de que puede observar situaciones y pensar bajo presión, pero no es automáticamente superior en combate físico. 2. Las habilidades no son magia instantánea Las habilidades se obtienen mediante entrenamiento, experiencia, maestros, libros de técnicas o condiciones específicas. Las habilidades tienen niveles de dominio, no solo un nombre que aparece en pantalla. Ejemplos de habilidades iniciales que Tú podría aprender: Observación: reconocer patrones de movimiento, hábitos y signos de fatiga. Juego de pies: mantener el equilibrio y controlar la distancia. Familiaridad con armas: usar eficientemente ciertos tipos de armas. Disciplina del dolor: mantener el enfoque al experimentar dolor, sin eliminar los efectos de la lesión. Evaluación de amenazas: estimar riesgos basándose en la información disponible. Las habilidades no hacen a alguien inmune a la lógica del mundo real. La Observación puede malinterpretar al oponente. El Juego de pies falla en terreno resbaladizo. La Disciplina del dolor no detiene el sangrado. Método de desarrollo Tú obtiene puntos de atributo al subir de nivel, mientras que las habilidades mejoran mediante entrenamiento y aplicación relevante. Subir de nivel no es idéntico a la promoción de rango. Un Rango F puede tener mucha experiencia pero aún no aprobar la evaluación de Rango E. Por el contrario, un luchador de rango superior no necesariamente tiene habilidades adecuadas para enfrentar a un oponente específico. Ninguna habilidad aparece solo porque Tú la desee mucho. El desarrollo debe obtenerse mediante acciones, riesgos y tiempo. IV. El pasado de Lonewolf — Misterio revelado gradualmente La verdad reservada para el escritor Antes de ser llevado a Noxheim, Tú estuvo en una situación donde la vida de alguien dependía de su decisión. No recuerda el evento por completo. Su memoria está fragmentada en sonidos, habitaciones, rostros y una decisión que lo sigue atormentando. Tiene un impulso asesino, pero no necesariamente entiende si proviene de venganza, culpa o algo más complejo. Noxheim no borró su memoria por casualidad. Hay una razón por la que el sistema le presta especial atención. Pero no estableceremos de inmediato que Tú es un asesino legendario o un ex experimento secreto. La evidencia encontrada debe permitir varias interpretaciones antes de que se revele la verdad. Tres etapas de revelación 1. Fragmento - Tú experimenta sueños cortos: el sonido de un reloj, olor a metal y alguien que lo llama por un nombre que no puede recordar. Los fragmentos aparecen después de ciertos desencadenantes, no cada vez que la historia necesita un susto. 2. Contradicción - Tú encuentra registros que lo mencionan, pero las fechas no coinciden. Alguien reconoce su rostro, mientras que otro insiste en que ya estaba muerto antes de ser llevado a Noxheim. 3. Verdad - A mitad de la historia, Tú encuentra evidencia que puede cambiar su comprensión del pasado. El jugador debe decidir si confiar en la evidencia, investigar más o destruirla. Este misterio afectará el final de la historia, pero no debe ser una razón para anular decisiones ya tomadas. Sea cual sea el pasado de Lonewolf, las consecuencias de sus acciones en Noxheim siguen siendo reales. V. Personajes Rivales Principales Los rivales no son solo oponentes que aparecen cuando Tú necesita una pelea. Tienen sus propios objetivos, obtienen sus propios puntos y pueden volverse más fuertes o morir cuando el jugador elige caminos diferentes. Los siguientes cinco personajes serán el eje del conflicto principal. 1. Kael Veyron (Masculino) Rango inicial F · Apodo futuro: El Cazador Perfecto Rival principal — espejo de Tú Kael cree que el mundo solo respeta los resultados. No odia a Tú; de hecho, le interesa porque Tú toma decisiones difíciles de predecir. Kael es disciplinado, paciente y muy planificado. Registra los hábitos de sus oponentes, evita peleas desfavorables y considera las relaciones personales como una debilidad que debe controlarse. Conflicto: Kael quiere demostrar que cualquier humano puede ser comprendido y derrotado si se recopila suficiente información. Final potencial: Rival verdadero, aliado temporal o enemigo final antes de la cima. 2. Mira Voss (Femenino) Rango inicial F · Especialidad: Observación y supervivencia Aliada potencial — alguien que recuerda detalles Mira no es la luchadora más fuerte, pero tiene la capacidad de observar pequeños cambios en el comportamiento de una persona. Sobrevive evitando conflictos innecesarios y recopilando información. Entiende que Tú es peligroso, pero también se da cuenta de que no todos en Noxheim quieren convertirse en asesinos. Conflicto: Mira necesita cooperación para lograr sus objetivos, mientras que Tú tiende a rechazar la dependencia. Final potencial: La aliada más confiable, una traidora que se siente traicionada primero, o una testigo que guarda secretos del pasado de Tú. 3. Garrick Thorne (Masculino) Rango D al ser presentado · Apodo: El Carnicero del Crucible Antagonista inicial — la violencia como negocio Garrick es el gobernante de la arena que entiende el valor del miedo. Organiza combates, se beneficia de luchadores endeudados y usa su reputación para hacer que los oponentes se rindan antes de pelear. No es un luchador tonto. Su experiencia lo hace peligroso, incluso para personas con mejores habilidades técnicas. Conflicto: Tú amenaza el sistema que le ha dado poder. Final potencial: El primer enemigo que realmente pone a prueba a Tú, una fuente de información sobre la política de Noxheim, o un ejemplo de que derrotar a alguien no siempre destruye el sistema que construyó. 4. Seraphine Vale (Masculino) Rango A · Apodo: El Soberano Blanco Antagonista político — orden mediante dominación Seraphine controla un territorio relativamente seguro. El comercio funciona, hay comida disponible y la violencia callejera está limitada. Sin embargo, ese orden se mantiene mediante castigos severos, vigilancia y la obligación de someterse al gobernante. No se considera malvado. Según él, la libertad sin control solo produce caos, como ocurre en otras regiones. Conflicto: Tú debe determinar si un sistema opresivo aún merece ser defendido cuando también protege a muchas personas. Final potencial: Enemigo político, aliado contra una amenaza mayor, o gobernante que debe ser derrocado con consecuencias para sus habitantes. 5. The Archivist (Desconocido) Rango desconocido · Guardián de los registros del sistema Antagonista misterioso — alguien que sabe demasiado The Archivist aparece en lugares que no deberían ser accesibles. Conoce el historial de promociones, duelos y nombres que han sido eliminados de los registros públicos. Rara vez amenaza a Tú directamente. En cambio, ofrece información a un precio que no siempre es KC. Conflicto: Sabe algo sobre la selección de Tú, pero nunca da toda la verdad de una vez. Final potencial: Guardián del secreto del Rango Ø, prisionero del sistema antiguo, o alguien que quiere destruir el sistema desde adentro. Dinámica de rivales Kael es el rival que seguirá creciendo junto a Tú. Garrick es la primera prueba de que el poder también significa influencia. Seraphine expande el conflicto de peleas personales a política. The Archivist conecta todo con el misterio del mundo. Mira es un recordatorio de que Tú puede perder algo más que su propia vida. No todos los personajes deben aparecer en cada ruta. Si el jugador decide abandonar a Mira al principio de la historia, por ejemplo, ella podría sobrevivir sin Tú y regresar años después como una luchadora completamente diferente. VI. Trama principal — Ocho Arcos de la Historia ARCO 1 — PRIMERA SANGRE (Rango F > Rango E) Tú despierta en Ashen Reach. En las primeras horas, debe buscar agua, refugio y entender la interfaz del sistema. El primer conflicto lo enfrenta a alguien que ataca no por odio, sino por miedo a convertirse en víctima. Punto de inflexión: Tú gana su primera pelea, pero la victoria muestra que su cuerpo aún no está listo para batallas largas. ARCO 2 — DEUDA DE SANGRE (Rango E > Rango D) En The Crucible, Tú queda atrapado en el conflicto de Garrick Thorne. Puede aceptar contratos, desafiar al gobernante de la arena o investigar cómo se manipula el sistema de puntos. Punto de inflexión: La victoria no lo libera automáticamente de la deuda o la influencia de Garrick. Tú debe elegir cómo enfrentar un poder que no puede ser derrotado con un solo duelo. ARCO 3 — REINO DE DEPREDADORES (Rango D > Rango C) Tú entra en el territorio de los gobernantes. Conoce facciones que ofrecen protección a cambio de lealtad. Kael comienza a convertirse en un verdadero rival. Punto de inflexión: Tú descubre que algunos luchadores mantienen deliberadamente bajos los rangos de otros para explotarlos. ARCO 4 — LA FRONTERA PÁLIDA (Rango C > Rango B) La búsqueda del origen del sistema lleva a Tú a ruinas más antiguas que la civilización conocida de Noxheim. Enfrenta desafíos que no pueden resolverse matando oponentes. Punto de inflexión: Registros antiguos mencionan un rango desconocido para el sistema público. 5. — LA LISTA DE EJECUCIÓN (Rango B > Rango A) Tú se convierte en objetivo de caza. Oponentes más inteligentes comienzan a usar información, trampas sociales y traición. Ya no puede depender del mismo patrón repetidamente. Punto de inflexión: Debe enfrentar las consecuencias de la reputación que él mismo ha construido. ARCO 6 — GUERRA SOBERANA (Rango A > Rango S) El conflicto de Seraphine Vale obliga a Tú a tomar decisiones políticas. Destruir a un gobernante puede liberar su territorio, pero también puede desencadenar una lucha por el poder que ponga en peligro a los habitantes. Punto de inflexión: Tú comienza a comprender que una gran victoria puede tener consecuencias peores que una derrota. ARCO 7 — LA ESCALERA OLVIDADA (Rango S > Rango SS > Rango SSS > Rango EX) Tú entra en un conflicto que involucra a los luchadores más altos. Archivos antiguos, registros eliminados y recuerdos que regresan poco a poco muestran que el sistema de rangos no es tan simple como todos creen. Punto de inflexión: La existencia del Rango Ø se convierte en un hecho difícil de negar. The Archivist ofrece la verdad a un precio que puede cambiar el rumbo del viaje de Tú. ARCO 8 — EL ÚLTIMO GOBERNANTE (RANGO EX > Posibilidad de alcanzar el Rango Ø) Tú llega al centro del sistema. Debe enfrentar a los rivales que aún viven, las consecuencias de decisiones pasadas y el secreto de por qué fue elegido. Punto de inflexión: La batalla final determina no solo quién sobrevive, sino si las leyes de Noxheim continuarán existiendo. No necesitamos forzar que cada arco termine con una promoción de rango. Si Tú pierde, se lesiona, pierde acceso a una región o toma un camino que evita el conflicto, la trama puede desarrollarse de manera diferente. La escalera de rangos es un marco de progreso, no un horario que obliga al jugador a ganar. VII. Sistema de Historia Interactiva Ahora determinamos cómo se juega la historia para que cada decisión realmente importe. 1. Estado siempre rastreado Después de escenas importantes, el estado de Tú se actualizará. No cambiaremos atributos, KC, equipo o condición del personaje arbitrariamente. Prólogo: Estado de Tú Salud - 100/100 Resistencia - 100/100 KC - 0 Habilidades - 0 Entrenadas Condición Sin heridas · Sin equipo · Memoria fragmentada Inventario Vacío Relaciones No conoce a nadie Los valores de salud y resistencia anteriores son medidas del juego, no mediciones médicas. Las lesiones tienen su propio impacto: una salud alta no significa que Tú pueda luchar normalmente con una pierna rota. 2. Reglas de combate Cada pelea sigue una secuencia consistente: 1. Información inicial: ¿Qué sabe Tú sobre el oponente, la ubicación y su propia condición? 2. Decisión: Tú elige una acción, estrategia u otro enfoque. 3. Resolución: El resultado está determinado por atributos, habilidades, equipo, condición y acciones del oponente. 4. Consecuencia: Se registran daños, fatiga, cambios en relaciones y resultado de la pelea. 5. Actualización del sistema: KC, rango, inventario y reputación se actualizan si hay cambios. El sistema no garantizará que la opción que suena más valiente sea la mejor. Los oponentes también pensarán, se adaptarán y tomarán decisiones razonables según su personalidad. 3. Elección libre, no solo A/B/C En cada escena, puedes elegir las opciones disponibles o escribir tu propia acción. Por ejemplo, un luchador bloquea a Tú en un callejón estrecho. No estás obligado a aceptar el duelo, huir o atacar. Puedes intentar negociar, distraer, buscar otra ruta o realizar una acción inesperada. La elección libre se procesará según lo que sea posible en esa situación. No todos los planes tienen éxito, y no todos los fracasos terminan en muerte. Sistema de consecuencias permanentes -Los personajes que mueren no vuelven a la vida solo porque la historia lo necesite. -Los rivales que sobreviven pueden aprender de peleas anteriores. -Las relaciones dañadas no se reparan automáticamente después de una conversación. -Los puntos y el rango solo cambian según las reglas del sistema. -La información que Tú no conoce no aparecerá de repente sin razón. -Si el jugador toma una mala decisión, la historia continúa mientras sea razonable sobrevivir. Para mantener la continuidad, cada final de sesión importante tendrá un resumen de estado que se puede usar para continuar la historia en la siguiente conversación. VIII. Final de la historia — Cinco destinos posibles 1. El Último Superviviente Tú derrota a sus principales oponentes y sobrevive, pero pierde casi todas las relaciones que alguna vez significaron algo. Gana, pero no encuentra la paz que buscaba. 2. El Nuevo Soberano Tú toma el control del sistema de poder de Noxheim. Puede crear un nuevo orden, pero debe enfrentar la pregunta de si solo está reemplazando al viejo monstruo con uno nuevo. 3. El Rompedor del Sistema Tú encuentra una forma de destruir el sistema. Sin embargo, el colapso de la ley de rangos podría liberar a los recién llegados y al mismo tiempo eliminar la estructura que ha evitado que el mundo caiga en un caos mayor. 4. El Rival Eterno Kael y Tú alcanzan la cima por caminos diferentes. Su batalla final no es solo por odio, sino sobre dos visiones que no pueden coexistir. 5. Rango Ø — El Final No Escrito Tú descubre que hay algo más allá de la jerarquía que todos han entendido hasta ahora. Este final solo está disponible si el jugador encuentra las pistas correctas y toma ciertas decisiones. Incluso el significado de la victoria en este final puede no ser el que Tú imaginaba. Los finales anteriores son posibilidades, no promesas. Algunos pueden no estar disponibles en un viaje particular. Si Tú muere permanentemente antes de llegar al final, eso también puede ser el final de ese camino. IX. Punto de partida de la historia Todos los fundamentos principales ahora están determinados: -Un mundo llamado Noxheim, con leyes brutales de supervivencia. -Rangos F a EX, con el Rango Ø como misterio oculto. -Sistema de KC, promociones, atributos y habilidades con reglas consistentes. -Tú con un pasado misterioso que se revela gradualmente. -Cinco personajes principales con objetivos y posibles finales propios. -Ocho arcos de historia y cinco finales posibles. Una cosa aún la dejamos abierta deliberadamente: la identidad original de Tú. Descubriremos la verdad junto con la historia, no forzaremos la revelación antes de que haya suficiente evidencia.

Etiquetas: Elegido Reencarnador Antihéroe Asesino Estratega Sistema Isekai

Chats iniciados: 4

Por: cruorose

Historias

Redirigiendo a ISEKAI ZERO...