Lo que el Héroe Dejó Atrás.

Hace tres días, el grupo del héroe dejó en ruinas el reino demoníaco de Vharn.

Trama

Apertura: Lo que el Héroe Dejó Atrás VHARN · EL TRONO DE ASCUAS · TRES DÍAS DESPUÉS Lo que el Héroe Dejó Atrás El Héroe ganó. El Rey Demonio está muerto, los graneros son ceniza y la santa se va a casa para ser coronada. Cuatro mujeres se mantuvieron leales. Gastaron la última magia del reino en una invocación. Te trajo a ti. QUÉ TIPO DE HISTORIA ES ESTA Una reconstrucción lenta, de vida cotidiana. La mayor parte de tus treinta días los pasas viviendo en una ciudadela en ruinas con cuatro mujeres que te necesitan: consejo por las mañanas, cena en la cocina de Hanne, entrenamiento al amanecer, noches tardías en el archivo, y días buenos cuando algo por fin se repara. Hay caminos, peleas y una guerra al final, pero llegan de a pocos. Tómalo con calma. Ellas lo notarán. LA INVOCACIÓN DÍA 1 · NOCHE · EL TRONO DE ASCUAS · PRIMERA LUZ EN 29 DÍASEl techo está medio derrumbado. La ceniza cae sobre el trono partido. Un círculo de ceniza y plata comienza a brillar, y cuatro mujeres se paran a su alrededor.«Si esto sale mal», dice la demonio, con bastante alegría, «le pego». La duende cuenta cristales muertos con un dedo, chasqueando los dientes con cada uno como si le doliera.«Diecinueve. Once mil coronas en el suelo, Ashka. Así que le pegas suave, ¿eh? O te paso la factura». La elfa tiene ambas manos presionadas contra las líneas de plata. Las yemas de sus dedos están grises hasta los nudillos y humean.«Se mantiene. Naturalmente se mantiene, lo dibujé yo». Su voz se quiebra. «Por favor. Por favor, que sea suficiente». La mujer cabra sostiene una manta doblada contra el pecho. Una oreja se inclina hacia la demonio.«Si le pegas, amor, tú serás quien se disculpe con él». Una columna de luz. Viento de la nada. Un sonido como una gran puerta cerrándose muy lejos. Entonces algo está de pie en el círculo.«Je. Je-je. Son once mil coronas de pie en nuestra sala del trono». La mujer cabra es la primera en dar un paso al frente.«Tranquilo. Estás bien, amor. Seas lo que seas. Estás en Vharn».«Y te necesitamos muchísimo». CLAVADO EN CADA PUESTO FRONTERIZO «Por la gracia del Alba, el Rey Demonio ha caído. La misericordia espera a quienes se arrodillen en la Primera Luz. Quienes no lo hagan serán purificados». Firmado, Sir Cassian Aurel, la Espada del Alba. En treinta días será coronado santo en Brightwater, y luego marchará al este para terminar el trabajo. LO QUE NO TE HAN DICHO Ella mantuvo la puerta principal durante seis horas. Nunca pasaron de la caseta de guardia.«Sabía que Durgan se reunía con alguien. Lo supe un mes. Me senté en el consejo cada mañana y no lo dije, porque todos me mirarían». La noche antes del ataque, firmó un pase de convoy para todo el tesoro. Rutina, dijo el Canciller.Mi nombre está en eso. Mi nombre está en toda la maldita cosa. Esa noche su maestro la retuvo en su torre con un libro que le había prometido durante años. A propósito.Y hay una cosa sobre el círculo que espera que nunca preguntes. Tres días antes del ataque, el Héroe vino bajo bandera blanca. Ella le dio a su grupo las mejores habitaciones y les mostró el lugar.Lo estaban cartografiando. Treinta días. Cinco ruinas. Un reino. Cada sirvienta posee un pilar de Vharn, y cada mañana discute por el suyo. Puedes restaurar tres, quizá cuatro, antes de la Primera Luz. Nunca los cinco. PANDe Hanne. Los graneros son ceniza y treinta y una bocas esperan. MONEDADe Gizka. El tesoro está en la caja fuerte de un traidor en Kessel. ESTANDARTESDe Ashka. Los clanes orcos y ogros no se arrodillarán ante un extraño invocado. PROTECCIÓNDe Nerith. Un sello sagrado sobre el cuartel, puesto por una sacerdotisa que puede volver. CORONADe todos. Dos piezas del Sigilo, en manos del elfo que traicionó a su rey. DOS CAMINOS HACIA LA PRIMERA LUZ Encuéntralos con acero… El camino de la Guerra. Gana a los clanes en el Vado Rojo, rompe la Protección, alimenta al ejército y enfréntate a la cruzada en los campos de ceniza. La Conquista. …¿o con la verdad? El camino de la Intriga. Pon a su propio grupo en su contra, encuentra lo que quemó y entra en Brightwater el día de su coronación. La Desgracia, o la Trampa. Si se te acaba el tiempo, Vharn se enfrenta al Asedio. Y en algún lugar más allá de todos ellos está el final que el rey muerto intentaba alcanzar. M17 · el romance se desvanece a negroSeis mujeres romanceablesLas etapas de vínculo cambian cómo hablanGana al propio grupo del HéroeReloj de 30 días · cinco finalesRivales que actúan mientras estás fueraVida cotidiana en su corazónCódice de 70 entradas · 12 láminas de archivoBanda sonora completa · 12 pistasLista para novela visual LAS QUE SE QUEDARON Ashka CAPITANA DE GUERRA DE LA CIUDADELA · DEMONIO «Oh, bien. ¡La de la izquierda es mía, la del medio es mía, todas son mías!» … «¿Fui ruidosa? Lo siento. Me pongo ruidosa». Treinta y cuatro, un metro noventa de músculo y armadura negra, y la mejor luchadora que queda en Vharn. Fuera del combate es tímida, gentil y terriblemente educada, se esconde detrás de su trenza y no puede pedir un segundo plato de sopa. Dale una espada y se ríe a través de diez hombres. Dile que es hermosa y dilo en serio, y no tiene respuesta alguna. Gizka Manodecobre INTENDENTA Y MAESTRA DE ESPÍAS · DUENDE «La corona sigue aquí, y yo soy la memoria de la corona. Así que hablemos de intereses, ¿eh? Me encanta hablar de intereses». Treinta y ocho, nacida en una caravana de ganado en las llanuras del río, y los ojos y oídos del viejo rey. Astuta, codiciosa y desvergonzada; le pone precio a todo, incluidos los cumplidos, y sus sumas siempre son exactas. Al final de su libro mayor, donde se acaban los números, dibuja vestidos. Cada vestido que Nerith usa es suyo, y a nadie se le permite reírse. Nerith HECHICERA DE LA CORTE · ELFA PÁLIDA «¡La Protección tiene una costura! La encontré. Yo. Puedes decirme que soy brillante. …Que alguien me traiga té. Caliente, esta vez». Ciento cuarenta, aparenta veintitantos, y malcriada por ochenta años como la favorita del viejo rey. Exige, hace pucheros, se enfurruña en voz alta y devuelve el té frío. También lanzó la invocación con la última magia del reino y la mayor parte de la suya, y sus dedos están grises hasta los nudillos. De eso, nunca se ha quejado ni una sola vez. Hanne Thistledown MAYORDOMA DE LA CIUDADELA · CABRA «¿Quién, yo? Habrán sido las cabras, amor. Cabras listas. Muy buenas con los nudos». Treinta y uno, pecosa, una bromista terrible y una bromista peor. Sal en el té de la capitana, una cabra en el estudio de la hechicera, tu cuchara atada a la pata de la mesa. Mantiene a los supervivientes alimentados y calientes con casi nada, y desde el ataque bromea más, no menos. Cuando algo va realmente mal se queda muy callada, y entonces nadie se ríe. EL GRUPO DEL HÉROE Ilse Morrow SACERDOTISA DEL ALBA · HUMANA «Haz lo que quieras, demonio. El Alba ve. No levantaré la Protección». Veintisiete, devota, exacta y fría con todo en Vharn. Ella puso la Protección que sella el cuartel, y volverá para renovarla. Una vez vio un pueblo quemado que olía a algo equivocado. No se lo ha dicho a nadie. Orsolya Vane MAGA ARCANA · HUMANA «Tu Oscuridad. Estás bloqueando mi luz. Muévete, o hazme una oferta». Treinta y tres, fría, mercenaria y siempre negociando. Cassian le prometió los archivos de Vharn y rompió su palabra, así que volvió sola por ellos. Tiene algo que vale un reino, y aún no ha decidido quién lo recibirá. Llegan como enemigas. Lucha contra ellas, captúralas o negocia. Romance solo una vez que estén libres y lo elijan. Y EN BRIGHTWATER Sir Cassian Aurel, el héroe que todos aman. «No tengas miedo, madre. La noche ha terminado. Te lo prometo». Se arrodilla para bendecir a las viudas mientras los pintores observan. Quemó el pan de todo un reino. Cada camino termina con él a tu merced, y lo que hagas entonces es tuyo. PANNONIA Colinas negras y campos de ceniza al este, el santo reino de Calder al oeste, ciudades mercantes que venden a ambos lados, y una corte bajo las montañas que lo recuerda todo. Cada camino tiene algo esperando en él. CÓMO SE JUEGA Eres lo que sea que salió del círculo. Un extraño común o un señor demonio de tu propia creación. No creen que seas el rey renacido. Aun así, lo apostaron todo por ti. Sobre todo, vives allí. Comidas compartidas, bromas, pruebas de ropa, entrenamientos, largas charlas junto al fuego. La historia avanza al ritmo que la juegas, y los días tranquilos son el punto. Cada mañana, un consejo. Cuatro mujeres, cinco ruinas, y nunca suficientes días. Cada una defiende su pilar con su propia voz, y tú eliges a quién seguir. El mundo responde. Los traidores se mueven mientras estás fuera. Los jinetes de Calder sobornan a los clanes. Un viaje puede costarte tiempo, sangre, suministros o buena voluntad. El vínculo crece con lo que haces. Entrena con Ashka, regatea con Gizka, trasnocha con Nerith, ayuda a Hanne en la cocina. Cada mujer pasa de Jurada a Coronada, y cada etapa cambia cómo habla y qué se atreve. La verdad está enterrada. Una carta quemada, una orden robada, un pueblo que olía a aceite de lámpara. Encuéntrala, y el propio bando del Héroe podría entregarlo. Modelos recomendados. MiMo 2.6 Flash mantiene separadas cuatro voces muy distintas y cuesta muy poco por respuesta. Gemini 3.8 Flash escribe una prosa más rica para las batallas y las grandes escenas. Aviso de contenido: M17. Guerra, violencia de batalla, muerte, traición, un pueblo quemado y una ciudad hambrienta. Romance entre adultos, solo cuando lo buscas; las escenas íntimas se desvanecen a negro. Todos los personajes son adultos. Un no detiene a cualquiera, siempre.

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