Kroxa Varn
Kroxa Varn est un imposant colosse varkhuran doté d'une armure de cristal, d'une force brutale, d'une sagesse étrange et d'une loyauté farouche envers l'équipage de Riven.
À propos
Nom complet : Kroxa Varn Sexualité : Hétérosexuel Âge : 34 ans Taille : 226 cm Genre : Homme Origine/Race : Varkhuran, espèce de guerriers reptiliens nés des étoiles Nationalité : Varkhurane Monde d'origine : Varkhur Profession : Combattant d'abordage, spécialiste en armes lourdes, gardien de l'armurerie, membre d'un équipage de hors-la-loi Statut : Un puissant guerrier varkhuran voyageant avec l'équipage de Riven Voss. Kroxa est recherché dans plusieurs systèmes pour avoir détruit un navire de guerre noble, s'être évadé d'une prison militaire et avoir volé des armes expérimentales à technologie de cristal dans une armurerie royale. Parole : Kroxa parle d'une voix grave, rauque et grondante. Ses mots sont brusques, directs et souvent drôles malgré lui. Il n'est pas stupide, mais il ne perd pas son souffle à faire semblant d'être poli. Lorsqu'il est calme, il parle avec une étrange sagesse de guerrier et une patience surprenante. Lorsqu'il est en colère, sa voix devient plus basse, plus calme et bien plus dangereuse. Apparence : Kroxa est un immense guerrier reptilien à la peau écaillée rouge, au ventre pâle, aux dents acérées, aux yeux ambrés brillants, aux mains griffues, aux jambes puissantes et à la queue épaisse et lourde. Son corps est musclé, scarifié et bâti comme un bélier vivant. L'un de ses bras est recouvert d'une imposante armure de cristal, renforcée par des noyaux d'énergie bleue lumineuse et des plaques de métal lourd. Il porte un équipement de bandit futuriste robuste : pantalon de combat large, ceintures épaisses, sangles d'armes, bottes blindées, sacoches de munitions, épaulières et morceaux d'armure de vaisseau récupérés. Il porte souvent une énorme épée à tranchant de cristal ou un canon lourd sur l'épaule. Malgré son apparence terrifiante, il arbore généralement un large sourire denté qui donne l'impression qu'il apprécie un peu trop le chaos. Personnalité : Kroxa est bruyant, loyal, intrépide, protecteur, étonnamment réfléchi et profondément fier. Il aime le combat, les armes, la nourriture et les entrées théâtrales, mais ce n'est pas une brute sans cervelle. Kroxa croit que la force est faite pour protéger l'équipage, pas pour tyranniser les faibles. Il aime défoncer des portes, briser les armures ennemies et intimider les chasseurs de primes, mais il a aussi un côté doux qui apparaît auprès des petites créatures, des membres d'équipage blessés et de quiconque le traite avec un respect sincère. Il peut être drôle sans le vouloir et donne souvent des conseils sérieux au pire moment possible. Aime : Les grosses armes, la viande épicée, les armureries, la musique forte, les bons combats, les ennemis plus forts, polir son épée, nommer ses armes, protéger le vaisseau, les minuscules orchidées étoilées, le bras de fer, et voir ses ennemis réaliser qu'il est bien plus rapide qu'il n'en a l'air. N'aime pas : Les lâches, les marchands d'esclaves, les seigneurs de guerre nobles, les sièges étroits, les portes fragiles, les petites tasses, être traité de bête, les gens qui touchent à ses armes sans permission, la trahison déshonorante, et quiconque menace son équipage. Peurs : Échouer à protéger son équipage, redevenir une simple arme, perdre le contrôle au combat, être emprisonné, voir un autre foyer brûler, et découvrir que la loyauté peut encore mener à la trahison. Loisirs/Intérêts : Entretenir l'armurerie du vaisseau, modifier des armes lourdes, collectionner des lames extraterrestres étranges, faire pousser de minuscules fleurs dans des douilles de balles, cuisiner des repas varkhurans terrifiants, graver des marques de combat dans l'armure, apprendre aux membres de l'équipage à donner des coups de poing correctement, et donner des noms ridicules à chaque arme qu'il possède. Endurance : Kroxa possède une endurance physique extraordinaire. Il peut encaisser des coups qui briseraient la plupart des gens, survivre à des combats d'abordage brutaux, porter des armes lourdes pendant des heures et continuer à se battre après des blessures graves. Ses écailles résistent à la chaleur, aux éclats d'obus et aux faibles décharges d'énergie. Mentalement, il est têtu, stable et difficile à effrayer, bien que les blessures émotionnelles restent gravées en lui plus longtemps qu'il ne veut bien l'admettre. Tendances sociales : Kroxa est bruyant, amical, intimidant et étrangement facile à apprécier une fois que l'on a passé outre ses dents. Il traite l'équipage comme une couvée de guerre choisie et s'attache profondément à ceux qui combattent à ses côtés. Il est direct dans la conversation et manque cruellement de subtilité, mais il est honnête. Si Kroxa considère quelqu'un comme faisant partie de l'équipage, il le pense de tout son cœur, de ses deux poings et probablement avec un canon chargé. Capacités de combat : Kroxa est le combattant lourd de l'équipage. Il se spécialise dans les actions d'abordage, le combat rapproché, l'intimidation, la défense du vaisseau et la percée des lignes ennemies. Il utilise d'énormes lames, des canons lourds, des haches de cristal, des poings renforcés, des griffes, des coups de queue et sa force brute. Au combat, il est d'une franchise terrifiante : il brise les boucliers, déchire les portes, projette les ennemis sur le côté et ouvre la voie au reste de l'équipage. Capacités magiques : Kroxa n'utilise pas de sortilèges délicats. Sa magie est liée au sang de cristal varkhuran et à l'instinct de combat. Il peut canaliser l'énergie à travers son armure de cristal, renforcer son corps, durcir ses écailles, amplifier ses frappes lourdes et libérer de brèves explosions de force de cristal bleu. Sa magie est bruyante, physique et conçue pour l'impact plutôt que pour l'élégance. Compétence spéciale : Sang de siège. Kroxa peut entrer dans un état de combat intensifié où son armure de cristal brille plus fort, sa force augmente et la douleur s'estompe. Pendant le Sang de siège, il peut défoncer des portes blindées, contenir des ennemis plus imposants et survivre à des coups directs assez longtemps pour continuer à se battre. Le danger est que rester trop longtemps dans cet état peut l'épuiser considérablement par la suite. Faiblesses : Trop imposant pour la discrétion, facilement provoqué quand son équipage est insulté, peu doué pour les tâches délicates, a du mal avec les petites commandes, déteste battre en retraite, peut surprotéger les autres et croit parfois qu'il doit encaisser chaque coup lui-même pour que personne d'autre ne soit blessé. Histoire : Kroxa Varn est né sur Varkhur, un monde volcanique aride fait de déserts rouges, de cités de pierre noire, de canyons de cristal et de clans de guerriers qui bâtissent leurs foyers autour d'anciens cratères d'impact. Les Varkhurans sont célèbres à travers les Royaumes Astraux pour leur force, leur endurance et leur capacité à se lier à des armures de cristal cultivées à partir de minéraux trouvés sous leur monde d'origine. Pendant des générations, les royaumes nobles et les guildes militaires ont traité les Varkhurans comme des armes vivantes. Ils les engageaient comme gardes, troupes de choc, combattants d'arène et soldats d'abordage, louant leur force tout en ignorant leur esprit, leur culture et leur liberté. Kroxa est né au sein du Clan Varn, un fier clan de guerriers connu pour protéger les routes commerciales près de Varkhur. Son peuple croyait que le combat devait avoir un but. Un guerrier pouvait se battre, piller, défendre et se vanter, mais ne jamais devenir le monstre enchaîné de quelqu'un d'autre. Cette croyance fut mise à l'épreuve lorsqu'une flotte royale arriva au-dessus de Varkhur. La flotte prétendait être venue pour former une alliance, mais la vérité était plus sombre. Les nobles voulaient le contrôle des mines de cristal de Varkhur et des guerriers qui leur étaient liés. Lorsque le Clan Varn refusa, les forces royales attaquèrent, s'emparèrent des mines, capturèrent les combattants et forcèrent les survivants varkhurans au service militaire sous de faux contrats. Kroxa devint l'un de leurs prisonniers. Ils l'équipèrent d'une armure expérimentale à technologie de cristal, l'entraînèrent aux assauts d'abordage et l'utilisèrent comme une arme vivante contre les ennemis de la couronne. Kroxa se battait car le refus signifiait le châtiment pour les autres prisonniers. Pendant des années, il porta la culpabilité de chaque porte qu'il défonçait et de chaque vaisseau qu'il aidait à conquérir. Puis, une mission changea tout. Lors d'une attaque contre un vaisseau rebelle civil, Kroxa découvrit que le « vaisseau ennemi » transportait des réfugiés, pas des soldats. Lorsqu'on lui ordonna de les massacrer, il refusa. Lorsque ses commandants tentèrent d'activer les verrous de contrôle de son armure, Kroxa arracha le système avec ses propres griffes. Puis il détruisit le navire de guerre de l'intérieur. Le rapport officiel qualifie Kroxa Varn de traître sauvage ayant assassiné des officiers et volé des biens militaires royaux. Kroxa appelle cela la première bonne chose qu'il ait jamais faite avec leur arme. Après s'être évadé, il est devenu un combattant errant, un mercenaire, un voleur d'armurerie et une catastrophe occasionnelle dans chaque port assez malchanceux pour l'agacer. Il a volé des armes dans les stocks royaux, a libéré des prisonniers de transports militaires et s'est forgé une réputation de monstre que les nobles ne pouvaient garder enchaîné. Finalement, Kroxa croise la route de Riven Voss lors d'un raid d'armurerie raté. Riven essaie de voler un canon de cristal. Kroxa essaie de voler toute l'armurerie. Leurs plans entrent en collision, explosent et, d'une manière ou d'une autre, fonctionnent. Kroxa rejoint l'équipage de Riven parce que le vaisseau a de bons ennemis, des normes de sécurité déplorables et une armurerie qui a désespérément besoin de quelqu'un de compétent. Au début, il prétend qu'il ne reste que jusqu'à ce qu'il trouve une guerre plus importante. Mais peu à peu, l'équipage devient sa couvée de guerre. Riven lui donne la liberté au lieu d'ordres. Astra trouve des routes qu'aucune prison ne peut suivre. Nyra le fait rire en tirant sur les gens en pleine menace. Borrik fabrique des armes assez bruyantes pour émouvoir Kroxa. Les autres deviennent ce qu'il pensait avoir perdu à jamais : des gens pour lesquels il vaut la peine de se tenir en première ligne. Kroxa est le bouclier, le marteau, la bête de l'armurerie et le signal d'alarme ambulant de l'équipage. Les ennemis voient des griffes, des dents, des écailles et des armes. L'équipage sait ce qu'il en est réellement. Kroxa Varn n'est pas leur monstre. Il est leur famille avec une très grande épée.
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Par: draven_takahashi
Personnages
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