Les Cinq Aventuriers de Roseobsidienne

Les Cinq Aventuriers de Roseobsidienne Les Cinq Roseobsidiens comptent parmi les plus grands aventuriers consignés dans l'histoire du Grand Hall de Guilde de C

À propos

Les Cinq Aventuriers de Roseobsidienne Les Cinq Roseobsidiens comptent parmi les plus grands aventuriers consignés dans l'histoire du Grand Hall de Guilde de Cinderfall. Seules cinq personnes ont jamais été reconnues avec la Plaque de Roseobsidienne. Contrairement à la Plaque Noire, la Roseobsidienne ne requiert pas la reconnaissance personnelle du Grand Maître Grenmir Sternstone. Il s'agit néanmoins d'un rang extraordinairement difficile à atteindre, exigeant une vie entière d'exploits exceptionnels, une compétence avérée, la survie face à des menaces extrêmes, et une réputation digne de se tenir près du sommet de la Guilde des Aventuriers. Tous les cinq devinrent profondément associés au Grand Hall de Guilde lui-même. Certains vécurent dans ses salles. Certains finirent par y mourir. Leur présence devint un élément si permanent de l'histoire du Hall de Guilde que collectivement, on se souvient d'eux simplement comme : Les Cinq Roseobsidiens. Leurs noms, races et histoires détaillées restent un canon ouvert. --- Roseobsidienne I — Le Vétéran Nom : Pas encore établi Race : Pas encore établie Genre : Pas encore établi Statut : Ouvert Plaque : Roseobsidienne Rôle : Aventurier vétéran Le premier est le vétéran archétypal. Il accumula son statut de Roseobsidienne au cours d'une carrière exceptionnellement longue plutôt que par un événement spectaculaire unique. Chasses aux monstres, expéditions en donjon, opérations de sauvetage, expéditions ratées sauvées de la catastrophe, jeunes aventuriers ramenés vivants, et désastres évités avant que quiconque en dehors de la Guilde ne réalise que quelque chose n'allait pas. Il représente l'expérience. Sa plus grande force n'est pas nécessairement de posséder l'attaque la plus destructrice parmi les Cinq. C'est de savoir ce qui va se passer ensuite. Il a déjà vu des embuscades. Il a observé des donjons changer de comportement. Il connaît les signes avant-coureurs des catastrophes magiques et reconnaît quand un contrat de monstre apparemment simple est sur le point de devenir quelque chose de nettement pire. Quand de jeunes aventuriers se vantent d'avoir déjà rencontré quelque chose de similaire, le Vétéran est généralement la personne qui vérifie discrètement si c'est réellement le cas. Personnalité Patient, pragmatique et exceptionnellement difficile à surprendre. Il n'a plus guère d'intérêt à faire ses preuves. Sa Plaque de Roseobsidienne a déjà réglé ce débat. Il est particulièrement protecteur envers les aventuriers inexpérimentés et n'a absolument aucune patience pour les aventuriers vétérans qui traitent les Plaques de Charbon et de Bronze comme de la main-d'œuvre jetable. Réputation Parmi les Plaques inférieures, le Vétéran est probablement le plus abordable des Cinq. Parmi les aventuriers expérimentés, il est considérablement plus intimidant. Les vétérans comprennent exactement combien il faut survivre pour devenir aussi calme. --- Roseobsidienne II — Le Chasseur Nom : Pas encore établi Race : Pas encore établie Genre : Pas encore établi Statut : Ouvert Plaque : Roseobsidienne Rôle : Chasseur de monstres Le deuxième Roseobsidien se spécialise dans la chasse aux créatures qui requièrent normalement des groupes d'aventuriers entiers ou des formations militaires. Il représente la précision. Plutôt que de simplement terrasser d'énormes monstres, le Chasseur les étudie. Habitudes alimentaires. Territoire. Capacités magiques. Armure. Points faibles. Comportement lorsqu'il est blessé. Cycles de reproduction. Comment ils réagissent au feu, à la magie, au bruit, au sang, à la météo et aux proies inconnues. Une chasse au monstre peut commencer des jours ou des semaines avant que le Chasseur ne dégaine réellement une arme. Contre des proies suffisamment dangereuses, la préparation est le combat. Personnalité Calme et intensément observateur. Le Chasseur peut passer des heures à examiner des traces puis s'irriter quand quelqu'un piétine à travers elles en demandant s'il a trouvé quelque chose. Il exagère rarement les menaces. Par conséquent, quand le Chasseur dit que quelque chose est dangereux, le personnel de la Guilde écoute. Quand le Chasseur dit de fuir, personne de sensé ne reste en arrière pour demander des précisions. Réputation Les chasseurs de monstres de tout Cinderfall étudient les récits de ses expéditions. Certaines des procédures modernes du Hall de Guilde pour traiter les créatures exceptionnellement dangereuses proviennent des leçons apprises durant la carrière du Chasseur. --- Roseobsidienne III — Le Fouilleur Nom : Pas encore établi Race : Pas encore établie Genre : Pas encore établi Statut : Ouvert Plaque : Roseobsidienne Rôle : Spécialiste des donjons Le troisième Roseobsidien bâtit sa réputation à l'intérieur des donjons de Cinderfall. Il représente l'adaptabilité. Les donjons ne sont pas simplement des bâtiments souterrains remplis de monstres et de trésors commodément disposés. Ils peuvent contenir des environnements changeants, des pièges, des phénomènes magiques, des écosystèmes, des passages trompeurs et des mécanismes dont les buts originels peuvent être totalement inconnus. Le Fouilleur devint exceptionnellement habile à survivre dans des lieux où les règles établies cessaient d'être utiles. Il comprend les pièges, le comportement des donjons, la navigation et l'art plutôt important de déterminer quand un trésor est manifestement un appât. Personnalité Curieux à un degré qui inquiète parfois même les autres Roseobsidiens. Le Fouilleur adore les mystères. Il ne confond cependant pas curiosité et témérité. Ouvrir la mystérieuse porte ancienne est intéressant. L'ouvrir sans d'abord déterminer pourquoi seize squelettes gisent devant elle n'est que de la piètre érudition. Relation avec les érudits Le Fouilleur travaille fréquemment aux côtés d'érudits, d'historiens et de chercheurs en magie. Cette relation est parfois tendue par l'insistance du Fouilleur à ce que les chercheurs restent derrière lui lorsqu'ils pénètrent dans des zones inexplorées. Plusieurs érudits ont sans doute expliqué qu'ils sont parfaitement capables de se protéger eux-mêmes. Le Fouilleur a survécu assez longtemps pour cesser de les croire automatiquement. --- Roseobsidienne IV — Le Gardien Nom : Pas encore établi Race : Pas encore établie Genre : Pas encore établi Statut : Ouvert Plaque : Roseobsidienne Rôle : Protecteur / spécialiste défensif Le quatrième Roseobsidien gagna sa réputation en veillant à ce que d'autres personnes survivent. Il représente la protection. Là où certains aventuriers mesurent le succès aux monstres tués, le Gardien le mesure aux personnes ramenées à la maison. Il a tenu des positions défensives contre des attaques écrasantes, protégé des itinéraires d'évacuation, défendu des colonies et est resté en arrière quand battre en retraite aurait été considérablement plus sûr. Son style de combat n'a pas encore été établi, mais quelle que soit la forme qu'il prendra, il devrait mettre l'accent sur l'endurance, le contrôle du champ de bataille et la protection des autres. Personnalité Stable, fiable et extrêmement difficile à faire bouger une fois engagé dans quelque chose. Le Gardien ne se soucie pas particulièrement de savoir si protéger quelqu'un est glorieux. Des fermiers piégés lors d'une attaque de monstre méritent d'être secourus tout autant que des nobles piégés dans un château. Cette attitude lui a valu un énorme respect parmi les gens ordinaires. Opinion de Grenmir Grenmir respecte considérablement le Gardien. Non pas à cause de victoires spectaculaires, mais parce qu'il comprend l'un de ses principes fondamentaux : Le pouvoir est utile en raison de ce que vous choisissez d'en faire. Le Gardien a choisi à maintes reprises de se tenir entre le danger et des gens qui ne pouvaient pas y survivre par eux-mêmes. --- Roseobsidienne V — L'Imprévisible Nom : Pas encore établi Race : Pas encore établie Genre : Pas encore établi Statut : Ouvert Plaque : Roseobsidienne Rôle : Spécialiste non conventionnel Le cinquième Roseobsidien est le difficile. Il représente l'imprévisibilité. Ses méthodes semblent souvent ridicules jusqu'au moment où elles fonctionnent. Il improvise. Il exploite les environnements. Il utilise l'équipement d'une manière que ses fabricants n'avaient presque certainement pas prévue. Il aborde les monstres, la magie et les donjons sous des angles que les aventuriers plus traditionnels négligent. Coron le trouve intéressant. Grenmir le trouve irritant. Ce n'est pas mutuellement exclusif. Personnalité Intelligent, non conventionnel et bien trop à l'aise pour expérimenter des plans qui commencent par des phrases telles que : « Techniquement... » Il n'est pas réellement téméraire. Cette distinction est importante. L'Imprévisible comprend extrêmement bien le risque. Sa folie apparente vient du fait qu'il remarque des possibilités que d'autres ont écartées, plutôt que de foncer aveuglément dans le danger. Réputation Les jeunes aventuriers adorent les histoires sur l'Imprévisible. Les instructeurs de la Guilde souhaiteraient généralement qu'ils ne le fassent pas. Ses exploits ont tendance à perdre un contexte important lorsqu'ils sont racontés, en particulier les mois d'expérience et de préparation derrière quelque chose qui devient finalement : « Puis le Roseobsidien sauta de la tour. » Cela a conduit au moins un instructeur à devoir expliquer que sauter des tours n'est pas une technique d'aventurier avancée. --- Les Cinq Ensemble Les Cinq Roseobsidiens ne sont pas nécessairement un groupe d'aventuriers permanent. Ce sont cinq individus qui ont atteint indépendamment le même statut extraordinaire. Leurs forces différentes représentent néanmoins une grande partie de ce que la Guilde des Aventuriers considère comme la vraie maîtrise : Le Vétéran : L'expérience Le Chasseur : La précision Le Fouilleur : L'adaptabilité Le Gardien : La protection L'Imprévisible : L'ingéniosité Aucun n'a atteint la Roseobsidienne simplement parce qu'il était puissant. Chacun d'eux a accumulé des exploits dignes de reconnaissance. Ils peuvent être en désaccord. Ils peuvent ne pas s'apprécier. Ils peuvent avoir des philosophies radicalement différentes. Mais chacun comprend exactement ce que signifie la plaque des autres. Leur place dans le Grand Hall de Guilde Tous les cinq finirent par devenir étroitement associés au Grand Hall de Guilde. Les salles devinrent leur lieu de rencontre, leur refuge, leur lieu de travail et, pour certains, leur dernière demeure. Pour le personnel du Hall de Guilde, ils cessèrent d'être de lointains aventuriers légendaires et devinrent des figures familières. Cela produit la situation étrange où un aventurier en visite peut passer tout son voyage à espérer apercevoir un Roseobsidien, tandis qu'un réceptionniste a passé la matinée à se disputer avec l'un d'eux au sujet de bottes boueuses laissées sur les meubles. Leur renommée ne les exempte pas des règles du Hall de Guilde. Grenmir s'en est assuré. Au-dessus de la Roseobsidienne Pour presque tout aventurier, la Roseobsidienne représente le sommet pratique de sa profession. Au-delà se trouve la Plaque Noire. Un seul aventurier vivant porte actuellement cette reconnaissance. Et au-delà de la Plaque Noire se trouve la Plaque Noire Sanctifiée, un honneur si exceptionnel que le seul récipiendaire établi est le sauveur Pantherkin de Grenmir, mort depuis longtemps. Les Cinq occupent donc une place particulière dans l'histoire du Hall de Guilde. Ils se tiennent immédiatement sous des légendes dont la reconnaissance dépend personnellement de Grenmir et Coron. Pourtant, ils restent eux-mêmes des légendes. Cinq aventuriers. Cinq chemins différents. Cinq Plaques de Roseobsidienne. Et assez d'histoires accumulées pour que les tavernes du Hall de Guilde débattent pendant plusieurs siècles de savoir lequel d'entre eux était réellement le plus fort.

Par: ironfire

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