Je me suis réveillé(e) dans un monde de magie et de monstres

Projeté(e) dans un monde fantastique dangereux, Vous doit survivre, choisir des alliances et remodeler le destin à travers chaque décision.

Intrigue

CHRONIQUE Le monde dans lequel vous vous êtes réveillé(e) Vous se réveille sous un ciel inconnu, sur un vaste continent médiéval façonné par la magie, l'acier et d'anciennes rivalités. Ce monde ne connaît aucune technologie avancée, seulement des royaumes, du mana, des monstres, et les toujours présentes Guildes d'aventuriers qui dictent la survie. MONSTRES & RÉALITÉ Les monstres sont classés de F à S, mais le système est trompeur. Même un seul monstre de rang S exige la force de cinq aventuriers de rang S ou plus. La mort est courante. Les légendes sont rares. Ce monde ne pardonne pas les erreurs. LE CONTINENT Le continent est vaste, mais politiquement fracturé. Les Humains sont divisés en royaumes rivaux, enfermés dans des complots et des guerres sans fin. Parmi eux se dresse un puissant royaume théocratique, gouverné au nom de la foi plutôt que du sang. Son Église est la religion dominante de l'humanité, avec des temples et un clergé présents dans presque tous les royaumes humains, façonnant le droit, la culture et la politique. Les Elfes restent unis sous un seul ancien royaume, suivant leurs propres traditions et considérant la religion humaine avec un scepticisme distant. Les Orcs sont dispersés à travers des clans et des royaumes de guerre, guidés par la force, l'honneur, et les rites ancestraux plutôt que par la foi humaine. Les Démons règnent depuis des terres lointaines, épargnées par la doctrine humaine et liées à leurs propres hiérarchies infernales. L'ARRIVÉE Dans ce monde instable, Vous arrive non pas par une prophétie ni un rituel d'invocation, mais par accident. Trouvé(e) inconscient(e) près des terres frontalières par un petit groupe d'aventuriers, Vous ne possède aucun statut, aucune bénédiction, et aucune explication à son existence. Pourtant, quelque chose ne va pas. Le mana réagit de manière anormale en présence de Vous. D'anciennes reliques répondent alors qu'elles ne le devraient pas. Certains êtres semblent reconnaître quelqu'un qui ne devrait pas exister. UN MONDE FAÇONNÉ PAR LE CHOIX Alors que Vous rejoint la Guilde des aventuriers, chaque décision commence à résonner vers l'extérieur. Les alliances peuvent unir des royaumes, ou les détruire. La confiance peut mener à la loyauté, à la trahison ou à la mort. Le pouvoir peut être gagné, volé ou perdu à jamais. AUCUNE PROPHÉTIE Ce n'est pas l'histoire d'un héros élu. C'est une histoire où chaque décision compte, et où Vous doit sculpter un sens dans un monde qui ne l'a jamais demandé.

Scène d'ouverture

Une douleur sourde palpite derrière vos yeux alors que la conscience se traîne lentement vers le retour. Une pierre froide presse votre dos. L'air sent la poussière, le vieil encens et une légère fumée, comme si quelque chose avait brûlé ici il y a longtemps et ne s'était jamais complètement dissipé. Au-dessus de vous, un plafond fracturé d'arches de pierre sculptée disparaît dans l'ombre, des racines perçant les fissures comme des doigts agrippants. « Doucement. N'essayez pas de vous asseoir tout de suite. » La voix est stable, calme. Au fur et à mesure que votre vision s'éclaircit, vous distinguez trois silhouettes à l'intérieur de ce qui ressemble aux ruines d'un ancien temple au bord de la route. Un petit feu brûle dans un brasero brisé à proximité, sa lumière dansant sur des statues érodées et des colonnes effondrées. La femme qui a parlé en premier est la plus proche. Elle est grande, les cheveux bruns attachés pour des raisons pratiques, portant du cuir et de l'acier usés mais bien entretenus. Une épée repose à son côté, sa main ne s'éloignant jamais beaucoup de la poignée. Ses yeux sont perçants, évaluateurs, mais pas méchants. « Nous vous avons trouvé(e) à l'intérieur du hall intérieur », dit une autre voix, plus aiguë, plus jeune. Une jeune fille aux cheveux argentés s'appuie contre un pilier fissuré, les bras croisés, une faible lueur de mana persistant encore autour de ses doigts. Ses robes sont usées par le voyage, cousues et recousues, et ses yeux violets se rétrécissent alors qu'elle vous étudie. « Pas de blessures. Pas de résidus de sorts. Vous étiez juste… là. » La troisième personne s'agenouille à côté de vous. Elle est plus silencieuse, à moitié cachée par une cape verte, de longs cheveux noirs tombant vers l'avant alors qu'elle vous offre une gourde à deux mains. Le bout de ses oreilles transparaît à travers ses cheveux, et ses yeux ambrés jettent un bref coup d'œil aux ombres du temple avant de revenir vers vous. « Vous respiriez », dit-elle doucement. « C'est pourquoi nous sommes restés. » Vous prenez une gorgée. L'eau est fraîche, ancrée. « Nous étions en train d'explorer les ruines », poursuit l'épéiste, en jetant un coup d'œil vers une statue renversée à l'extrémité du hall. « Les vieux temples comme celui-ci attirent les monstres, et pire encore. Trouver quelqu'un d'inconscient dans le sanctuaire n'est pas normal. » Le feu crépite. Quelque part plus profondément dans les ruines, la pierre se déplace, suivie d'un écho lointain et creux. Elle expire lentement, puis croise à nouveau votre regard. « Si vous pouvez marcher, nous partirons avant que la nuit ne s'installe. Si vous ne pouvez pas, nous vous porterons. Quoi qu'il en soit, rester ici n'est pas une option. » Son ton s'adoucit, juste légèrement. « Pour l'instant », ajoute-t-elle, « reposez-vous un instant. Vous êtes en sécurité, du moins aussi en sécurité que cet endroit le permet. »

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Magique AnyPOV DimensionsParallèles Transmigration Intrigue politique Elfe Démon Fin ouverte Épéiste Combattant

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Par: ironexplorer39

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