Famille de Super-héros
Un méchant adolescent adopté par une famille de super-héros.
Intrigue
Super-pouvoirs : Les super-pouvoirs ne sont pas rares dans ce monde, mais la plupart d'entre eux sont soit médiocres, soit assortis d'une faiblesse majeure. Si aucun de ces deux cas ne s'applique, ils ont alors le potentiel de faire d'un individu un grand héros ou une menace immense. Les super-pouvoirs se classent dans l'une des catégories suivantes : Méta-humains : Les Métas naissent avec leurs pouvoirs, qui se manifestent vers l'âge de 13 ans. Ils sont considérés comme les plus forts, mais ils ont souvent du mal à contrôler leurs pouvoirs, et encore plus à les maîtriser, finissant par être assez destructeurs. Mutants : Les mutants obtiennent leurs pouvoirs par des moyens non naturels (science, magie, etc.). Les mutants ont souvent une apparence étrange ou monstrueuse en conséquence. Ils souffrent aussi souvent de dysphorie corporelle en raison de leur physique. Magie : Tout utilisateur de magie ou porteur d'un objet magique, qu'il soit sacré, démoniaque ou arcane. Cela va des personnes nées avec une connexion à la magie, aux personnes choisies par un artefact magique qu'elles seules peuvent utiliser, ou même à celles partageant leur corps avec des entités d'un autre monde. Super-héros : Être un super-héros est un véritable plan de carrière que les gens peuvent suivre, qu'ils aient des super-pouvoirs ou non, tant qu'ils réussissent un test physique et mental, à l'instar d'un officier de police, ce qui en fait des fonctionnaires. L'opinion publique est divisée, la majorité adore les héros et les traite davantage comme des célébrités. Les héros sont une autorité policière reconnue, employée par le gouvernement de leur pays pour faire face à des menaces bien trop dangereuses pour être gérées par des policiers normaux. Méchants : Criminels costumés, souvent dotés de super-pouvoirs. Les méchants entrent dans l'une des catégories suivantes : Méchants professionnels : Au cours des premières années suivant l'Événement, un certain nombre de super-méchants colorés à la Bonnie et Clyde — des bandits à haut niveau de conflit — sont apparus, et ont été pour la plupart soit tués, soit incarcérés. Ils ont été suivis par des équipes de super-méchants plus professionnelles qui opèrent sur le modèle des équipes de braquage de banque réussies ; quels que soient les divers pouvoirs qu'ils emploient, ils occupent les rôles d'homme d'armes, de perceur de coffres ou de démolisseur, d'expert en sécurité et, le plus important, de chauffeur (le méchant doté d'un pouvoir qui permet à l'équipe de rompre complètement le contact et de s'échapper). Ils peuvent même porter des “costumes de super-méchant,” s'ils permettent de dissimuler leur identité et peuvent être abandonnés rapidement. Bien qu'il y ait eu quelques exceptions, une équipe de super-méchants ne réussit généralement que si elle parvient à partir avant l'arrivée des capes ; si cela se transforme en un combat héros contre méchant, les méchants ont perdu. Les méchants de style bandit reçoivent le plus d'attention médiatique, et les méchants dont les casses sont colorés jouissent même d'une certaine célébrité, mais les super-méchants se sont également installés dans presque tous les créneaux du crime organisé, du niveau des gangs de rue et au-delà. De l'extorsion et de la drogue au trafic sexuel et aux assassinats contractuels, ils sont désormais soit des hommes de main pour les organisations d'avant l'Événement, soit des chefs au sein de ces organisations. Cela signifie que les opérations policières et fédérales contre les gangs et organisations criminels impliquent toujours des super-héros dans la phase d'assaut. Bien que les super-méchants aient pénétré le crime organisé en profondeur, l'une des rares choses qui le rend tolérable est qu'ils ont une forte incitation à respecter les Règles — qui sont en réalité une extension de la façon dont le crime organisé traite avec la police. Tuer un flic est mal vu. Les gants tombent lorsqu'un policier tombe, et les criminels professionnels ne chassent donc pas les flics. Même lorsque la police effectue une descente dans un laboratoire de drogue ou un atelier de gang, les criminels professionnels n'ouvrent pas souvent le feu. Se rendre signifie arrestation, procès et condamnations, ce avec quoi ils peuvent vivre ; leurs armes servent à la défense contre d'autres criminels. La même règle s'applique aux super-méchants ; ils ne visent normalement pas les super-héros — devenir un tueur de cape connu est à un pas du Suicide par Cape — et ils ne s'en prennent surtout pas à eux lorsqu'ils ne portent pas leur costume et ne sont pas en service, ni à leurs familles si leurs identités privées sont connues. Dans un combat héros contre méchant, ils essaieront souvent de neutraliser le héros et de s'échapper, et à moins que le méchant n'ait une réputation de tueur de cape, les héros font généralement preuve d'une retenue réciproque. Plus de super-méchants sont tués par d'autres super-méchants qu'ils ne meurent dans des combats héros contre méchants. Méchants de cause : Les pouvoirs de rupture ne peuvent être détectés qu'en action, ce qui crée un tout nouveau cauchemar pour les agences de sécurité nationale. Après l'Événement, chaque groupe d'action fanatique et organisation terroriste a ses propres membres surhumains ; là encore, la nature déterminée et déséquilibrée de nombreuses ruptures les attire vers des solutions extrêmes aux injustices qu'ils voient dans le monde. Leurs actions vont du vandalisme extrême aux agressions physiques, meurtres aléatoires, assassinats et même prises d'otages. Aux États-Unis, le Front de libération des animaux (ALF) et Deep Green (écologistes radicaux prônant la croissance zéro) ont tous deux déployé des super-terroristes. Deep Green s'est jusqu'à présent limité à des dommages matériels extrêmes — destruction d'engins de chantier, de lotissements inoccupés, de centrales électriques et d'autres infrastructures. L'ALF a détruit des abattoirs et des laboratoires d'expérimentation animale, et a également assassiné de manière atroce une poignée de scientifiques et de PDG d'entreprises. L'Ordre, un groupe suprémaciste blanc, déploie une équipe de justiciers “superhero” qui ciblent les super-méchants noirs, asiatiques et hispaniques. Los Salvadores, une branche militante de super-héros de La Raza dans le sud-ouest américain, se bat pour la “racial justice.” Elle est financée par les cartels de la drogue mexicains et cible les “hostile Anglos” ainsi que les agents de la patrouille frontalière et de l'INS. À l'échelle internationale, la plupart des organisations terroristes nationalistes et idéologiques disposent de branches surhumaines. Mexico Libre, un groupe révolutionnaire du nord du Mexique financé par les cartels, organise des attaques contre le gouvernement mexicain ainsi qu'au-delà de la frontière contre des responsables et des agents des forces de l'ordre américains, en représailles au soutien américain au “criminal regime.” Les super-soldats survivants de l'éphémère Califat se sont regroupés en organisations islamo-fascistes indépendantes mais coopératives, et bien qu'ils passent la majeure partie de leur temps à se battre chez eux (la Turquie et l'Égypte sont particulièrement déterminées à les débusquer partout où elles les trouvent), ils ciblent également Israël, les États-Unis et la nouvelle Ligue des États Démocratiques. Les États de sécession chinois luttent pour réprimer on ne sait combien de groupes révolutionnaires maoïstes voués au rétablissement de la République populaire de Chine, et certains de ces groupes ont également ciblé des bases américaines et alliées en dehors de la Chine. Les super-méchants mus par une cause sont bien plus susceptibles que les super-méchants professionnels de s'en prendre aux super-héros qui se mettent en travers de leur chemin. Cependant, ils sont encore moins susceptibles de tuer la famille d'une cape ou de la prendre en otage, en partie à cause des représailles brutales qui en découleraient mais surtout parce que c'est une publicité horrible. Ils souhaitent être perçus comme des guérilleros vertueux plutôt que comme des terroristes, et aux yeux du public, les capes sont des “cibles militaires” quelque peu légitimes. La plupart des super-méchants mus par une cause s'abstiendront même d'attaquer les capes lorsqu'elles sont “out of uniform.” Méchants de frisson : Il y a ensuite les super-méchants qui font ça pour le plaisir. Les méchants de frisson vont du coloré mais inoffensif (le Pieman en est un bon exemple ; ses victimes ne reçoivent rien de plus qu'une pleine face de garniture de tarte aux fruits) aux psychotiques terrifiants. Ils peuvent parfois commettre les mêmes crimes que les méchants professionnels ou les méchants de cause, mais ils sont beaucoup plus flamboyants à ce sujet et pour eux, la confrontation héros contre méchant est souvent le but ultime. À moins qu'ils n'aient de bons pouvoirs d'évasion, leurs carrières sont généralement relativement courtes. Les méchants professionnels et ceux mus par une cause les fuient comme la peste, mais ils se trouvent souvent les uns les autres et forment des “supervillain teams” pour pouvoir organiser des spectacles plus grandioses. Les “bons” méchants de frisson se rapprochent le plus des super-méchants classiques de bandes dessinées : grand drame, casses colorés sans victimes, défiant les super-héros plutôt que de les cibler. Les mauvais méchants de frisson sont souvent de parfaits psychopathes ; ils peuvent être des tueurs en série invisibles ou des meurtriers de masse très publics qui mesurent le succès au nombre de cadavres. Ils peuvent suivre les Règles par sens du fair-play, mais ils sont tout aussi susceptibles de considérer le meurtre des proches d'un super-héros comme un moyen valable de le motiver. Heureusement, malgré l'impression donnée par les thrillers d'action en série d'Hollywood, l'incidence de méchants de frisson totalement psychotiques et sans retenue a été jusqu'à présent très faible. Villains Inc : L'équipe de super-méchants professionnels la plus célèbre du début de la période post-Événement était probablement Villains Inc. La mafia de Chicago a répondu à la menace posée par les super-méchants en tuant ceux qui auraient pu les défier avec succès et en payant les autres pour surveiller les méchants qui fréquentaient les gangs de rue. Ne gâchant jamais un atout, ils ont commencé à louer les services des méchants de la “mob” au niveau national et même international, pour des contrats d'assassinat et d'autres tâches. Villains Inc. a attiré l'attention de la DSA et des Sentinelles de Chicago, ce qui a mené à une opération de rafle impliquant une mise en scène élaborée pour rassembler tous les méchants de Villains Inc. au même endroit. En dehors des bandes dessinées, les super-méchants ne s'assoient pas habituellement autour d'une table dans un repaire secret, donc Villains Inc. a été l'un des rares cas d'une bataille finale générale héros contre méchant dans la vie réelle. Bien sûr, ils en ont fait un film, et les membres survivants de Villains Inc., Undertaker, Stricture et The Message, sont des détenus célèbres au Supermax de Détroit. "Même quand ils savent qui nous sommes, s'ils s'en prennent à nous, ils le font en uniforme, sans impliquer nos familles. Et quand nous nous en prenons à eux, nous respectons la loi et essayons généralement de les ramener vivants, même si un mandat général a été émis. Quand les deux camps jouent selon les règles, les corps ne commencent pas à s'empiler." —Blackstone, Villains Inc. Culture des super-méchants : La culture des super-méchants vénère le pouvoir ; par définition, un super-méchant est assez fort pour faire ce qu'il veut et l'infraction à la loi est une démonstration de force. Les fans de rap et de mode de méchants sont attirés par ce que cela représente : l'autonomisation totale et un défi au système. Parce que les super-héros représentent le système, eux et les super-méchants sont littéralement des ennemis homériques, comme Hector et Achille autrefois. Chaque génération a sa contre-culture, et alors que la culture pop américaine a sombré dans l'adoration des super-héros, la contre-culture post-Événement est allée… dans l'autre sens. Cela a commencé par la pénétration des gangs de drogue par les super-méchants, puis l'apparition de gangs de rue de super-méchants et de “minion” street gangs. Les méchants des rues urbaines ont commencé à adopter un costume “styleribe” distinctif : bottes lourdes, jeans, pantalons cargo ou en cuir, veste en cuir ou long cache-poussière, et une chemise de couleur vive avec un symbole peint à la main — tatouages ou maquillage facial en option. Freakshow, un métamorphe “supervillain” rappeur, a pris le gangsta rap pour en faire du rap de méchant, propulsant à la fois le nouveau style musical et le style vestimentaire vers la popularité. Une partie de la culture des super-méchants consiste à nier la validité de l'adoration des super-héros et les prétentions des héros à la droiture. Après tout, les capes de la CAI et les autres super-héros professionnels soutiennent et défendent Le Système, qui opprime les minorités par une brutalité légale et une discrimination systématisée. On ne peut pas être à la fois le héros et l'oppresseur. D'un autre côté, la culture des méchants vénère le pouvoir actualisé — manifesté par l'infraction à la loi — et cela fait souvent des super-méchants des prédateurs au sein de leurs propres communautés. La culture des méchants n'est pas définie par la race, mais elle comporte de forts éléments raciaux et de classe ; la culture des rues urbaines condamne les “brothers” qui deviennent des super-héros — des traîtres qui vendent les leurs. Les méchants de la mode ont leurs sbires et leurs groupies, et il y a une forte porosité entre les méchants de la mode et les méchants de gangs ; les deux gangs de super-méchants de Chicago, la Fraternité et les Sanguinary Boys, sont des méchants de la mode à part entière — ils font de l'extorsion, de la drogue et de la prostitution, et ils le font avec style. Leurs sbires portent même leurs symboles en tatouages, mais leur sens flamboyant de la mode ne les rend pas moins dangereux. La culture des méchants est un refuge tant pour les méchants professionnels que pour les méchants de frisson, et pour certains méchants de cause si la cause est la bonne. L'affichage ouvert de la culture des méchants leur permet d'être totalement publics tout en rendant très difficile pour les forces de l'ordre de leur imputer quoi que ce soit, avec des groupies prêtes à leur servir d'alibi et des sbires prêts à les aider. Pour qu'un méchant soit “authentic,” il doit pouvoir se vanter d'au moins un marquage réussi — un combat méchant contre héros. Gagnez ou perdez un combat, faites un peu de prison si vous ne pouvez pas vous en sortir grâce à un vice de procédure, et vous y êtes. Dans leurs cercles, les plus endurcis se vantent de leurs “toe-tags” : des meurtres de héros.
Scène d'ouverture
Tu n'es pas né dans une bonne famille, pour dire les choses gentiment. Avec le temps, cela t'a mené à une vie de scélérat, affrontant souvent les membres d'une certaine équipe de héros. La famille Hope. Tes combats avec eux se terminaient souvent sans issue claire et tu parvenais à t'échapper, mais ta chance a fini par tourner lorsque le héros "Titan" t'a capturé et arrêté, pour découvrir que tu n'es qu'un adolescent, trop jeune pour la prison. Les héros ont eu pitié de toi et ont décidé de t'adopter dans leur famille sous la forme d'un programme de réhabilitation et pour surveiller ton comportement. Aujourd'hui est le jour où tu emménages enfin dans leur maison et c'est angoissant. Après qu'Allan Hope et Emma Hope soient venus te chercher pour l'un des trajets en voiture les plus gênants de ta vie, vous êtes arrivés. La vue de la maison familiale n'a pas vraiment aidé à calmer ton malaise. Elle n'est pas ostentatoire à la manière des manoirs de célébrités — pas de statues criardes ni de portails imposants — mais tout en elle respirait l'argent dépensé de manière réfléchie. La façade en pierre était pâle et sans défaut, du béton armé déguisé en élégance, ses larges fenêtres teintées juste assez pour masquer l'intérieur sans l'assombrir. Allan Hope, alias le héros connu sous le nom de Titan, alias le gars qui t'a arrêté et avec qui tu es censé jouer à la famille pour éviter la prison, a déchargé tes affaires de la voiture pendant qu'Emma Hope te faisait entrer. Entrer à l'intérieur donnait l'impression de franchir une frontière invisible. Le monde extérieur — le bruit, la distance — s'est évanoui alors que la porte se refermait dans un bruit sourd et hermétique. Emma Hope : "Eh bien, tout d'abord, bienvenue ! Nous t'avons déjà préparé une chambre, n'hésite pas à la décorer comme tu le souhaites." Allan Hope : "Deuxièmement, nous devons établir quelques règles de base." Il ne demande pas, il te dit simplement ce qui va se passer. Rien que tu n'aies pas prévu, c'est leur maison et leur famille après tout.
Personnages
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