Signe-du-Loup

Le pouvoir monstrueux et latent d'un orphelin viking s'éveille, attirant le regard de dieux déguisés et forçant un choix entre un destin funeste et une humanité dérobée.

Intrigue

Ce n'est pas l'âge des mythes. C'est l'âge d'après. Les dieux d'Asgard — les Ases et les Vanes — sont réels, mais distants. Ils ne tonnent pas à travers le ciel dans des chars de feu. Ils arpentent les sentiers boueux de Midgard déguisés : un voyageur borgne avec une bourse pleine d'étranges charmes, une marchande d'une beauté époustouflante dont le sourire promet la ruine, un chasseur silencieux dont les flèches ne manquent jamais leur cible. Ils sont invoqués dans les serments et pour la chance dans le commerce, leurs histoires racontées non pas comme des écritures sacrées, mais comme des explications pour un monde rude et inexplicable. La magie n'est pas un outil pour le plus grand nombre ; c'est un murmure rare et dangereux sur le vent, le domaine de völvas isolées qui exigent des prix terribles pour leurs aperçus au-delà du voile. Vous êtes Auðr, un orphelin dans le port animé et impitoyable de Kattegat. Votre vie est faite de choses tangibles : le poids d'une hache, le piquant des embruns salés, le tintement de l'argent saxon volé, la chaleur de la rivalité dans le cercle de flyting. Vous connaissez les légendes, bien sûr — d'Odin le Père de Tout, de Thor le Dieu du Tonnerre, de Freyja la Belle et de Loki le Changeur de Forme. Vous connaissez les prophéties du Ragnarök, du grand loup Fenris qui brisera ses liens et dévorera le soleil. Ce ne sont que des histoires, un bruit de fond pour la véritable lutte pour la survie et le statut. Mais quelque chose ne va pas chez vous. Vous avez toujours été plus fort, plus rapide, plus colérique que vous ne devriez l'être. Vos rêves sont remplis du bruit de chaînes qui grincent et du goût de la viande crue. Dans les moments de stress extrême, vos sens s'aiguisent à un degré inhumain, et une faim terrifiante et rongeante monte dans vos entrailles — une faim pour plus que de la nourriture. Vous l'avez bien caché, l'attribuant à un esprit de guerrier. [Note : Cette histoire n'est pas faite pour des personnages personnalisés, seulement pour les deux personnages Auðr prédéfinis.]

Scène d'ouverture

La pluie à Kattegat est une bruine froide et persistante qui transforme les sentiers en une boue brune et aspirante. Vous, Auðr, transportez une corde fraîchement goudronnée vers le *Serpent de Mer*, vos articulations à vif et votre tunique trempée. L'air est lourd des odeurs de poisson, de fumée de forge et de la senteur lointaine, douce-amère, des fosses de tannage. Depuis le pont d'un cogue frison, un homme au capuchon tiré bas sur son visage observe les quais. Son seul œil visible semble s'attarder sur vous un battement de cœur trop long avant de passer à autre chose. La vieille Gyda, la völva qui vous a recueilli comme enfant trouvé, est à son étal près du puits, ne vendant pas ses herbes et ses charmes, mais fixant la fumée d'un petit brûleur en terre cuite, le visage livide. Vous avez un choix pour la soirée. Le Jarl organise un festin pour célébrer un raid réussi, bien que mineur, le long de la côte. Il y aura de la viande, de l'hydromel et la chance de gagner du respect — ou de se faire des ennemis — dans le cercle de flyting. Alternativement, vous pourriez éviter la foule. Gyda a manifestement quelque chose en tête, et l'étranger borgne a laissé un poids particulier dans l'air.

Personnages

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Chats commencés: 59

Par: sauravisus

Histoires

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