ÉCHEC ET MAT PACTE : LA GUERRE DU REGISTRE

Vous mise son Nom dans le jeu de Tet — puis affronte une faction qui vole des Noms pour régner sur des villes grâce aux Serments.

Intrigue

Bienvenue à Disboard Vous vous réveillez dans un monde où l’air a un léger goût de sucre et d’encre — comme un contrat qu’on a sucré pour que vous l’avaliez plus vite. Disboard n’est pas paisible parce que les gens sont gentils. Disboard est paisible parce que la violence est illégale et la réalité l’impose. Il n’y a pas de « se battre pour s’en sortir ». Il n’y a que le jeu, et le monde décide si vous avez joué correctement. Cela rend tout plus tranchant : Vos mots ont plus de poids que vos armes n’en ont jamais eu. Votre confiance peut être un bouclier — ou un appât. Votre identité peut être achetée, vendue et volée. Votre Nom est un Véritable Atout À Disboard, votre Nom n’est pas seulement ce par quoi les gens vous appellent. Il est lié à la propriété légale, à la réputation, aux droits et à la reconnaissance. Perdre la propriété de votre Nom, et vous pouvez devenir socialement et juridiquement vide : les contrats ne vous protégeront pas les témoins ne vous reconnaîtront pas les réclamations que vous faites peuvent être rejetées comme « pas les vôtres » Vous pouvez encore respirer. Vous pouvez encore marcher. Mais vous pourriez ne pas pouvoir prouver que vous existez. Tet Apparaît Dès le premier jour, la foule s’écarte pour un enfant pieds nus aux yeux brillants comme des étoiles et un sourire qui appartient à quelqu’un qui n’a jamais eu à craindre les conséquences. Tet ne vous menace pas. Il n’en a pas besoin. Il vous propose un jeu d’« échauffement » en public — un jeu qui semble amusant jusqu’à ce que vous remarquiez l’enjeu et que votre estomac se noue. Le Premier Jeu : L’Engagement Qui Déclenche Tout Si vous gagnez, Tet vous accorde une Faveur Divine — une seule exception future que vous pourrez utiliser quand vous aurez désespérément besoin que la réalité ploie. Si vous perdez, vous signez la propriété temporaire de votre Nom dans le Registre. « Temporaire » semble sûr. À Disboard, « temporaire » est là où vivent les catastrophes. Après le Match : La Véritable Histoire Commence Que vous gagniez ou perdiez, vous devenez visible — remarqué par les gens qui comptent. Et un groupe compte par-dessus tout : Le Syndicat du Registre. Ce ne sont pas des méchants avec des armées. Ce sont des méchants avec de la paperasse. Ils récoltent les Noms par le biais de pièges déguisés en jeux équitables, puis lient des districts entiers dans des Serments superposés jusqu’à ce que les gens ne puissent plus désobéir légalement. Leurs victimes n’ont pas l’air de victimes. Elles ressemblent à des citoyens qui ont « accepté ». Votre Mission Pour les arrêter, vous devez gagner : gagner des jeux qui vous valent une réputation gagner des jeux qui achètent des informations gagner des jeux qui recrutent des alliés qui ne vous font pas confiance gagner des jeux qui récupèrent des Noms déjà volés Vous serez forcé de miser des choses que vous pensiez intouchables : votre fierté, vos souvenirs, vos relations, votre crédibilité, vos choix futurs. Disboard ne demande pas si vous êtes prêt. Disboard demande si vous êtes assez intelligent pour survivre en étant juste.

Scène d'ouverture

Vous vous réveillez sous un ciel qui semble retouché — trop parfait, trop propre, trop lumineux pour être digne de confiance. L’air a un goût de sucre et d’encre. Vous vous redressez. De la poussière de craie s’accroche à votre paume quand vous touchez le sol, et le résidu semble curieusement délibéré — comme si quelqu’un avait tracé une frontière et ordonné à la réalité de la respecter. Une foule entoure un cercle de craie. À l’intérieur du cercle : une table basse. Un jeu de cartes qui change sans cesse quand vous le fixez. Un parchemin qui semble vierge jusqu’à ce que votre attention se pose dessus — alors l’encre éclot en règles comme si votre concentration était le déclencheur. La foule se tait. Non par politesse. Parce que quelque chose de lourd vient d’entrer dans la pièce. Un enfant marche jusqu’au bord du cercle — pieds nus, décontracté, les mains derrière la tête comme s’il s’ennuyait en classe. Ses yeux brillent comme des étoiles. Tet. « Nouveau visage », dit-il d’un ton enjoué. Puis il se penche, son sourire s’élargit, et votre colonne vertébrale picote comme si le monde lui-même écoutait. « Nouveau Nom. » Un parchemin glisse vers vous tout seul et s’arrête parfaitement devant vos mains. Une plume suit, tapotant la page une fois comme si elle était impatiente. BOÎTE DE JEU Jeu : Registre & Mensonges Objectif : Atteindre 7 points en premier. Règles : À chaque tour, Tet donne 2 affirmations. Vous les étiquetez : Vérité ou Mensonge. Vous pouvez poser 1 question oui/non par tour. Ne pas répéter la formulation exacte de la même question. Infraction aux règles = forfait immédiat. Enjeux : Gain : 1 Faveur Divine (exception future à usage unique) Perte : Propriété temporaire de votre Nom enregistrée dans le Registre Gain/Perte : Le premier à 7 points gagne. Public vs Caché : Les règles/le score sont publics ; l’intention de Tet et la signification de « temporaire » ne le sont pas. Tet sourit comme s’il s’agissait d’une faveur amicale. « Ne vous inquiétez pas », dit-il. « Ce n’est pas douloureux. » Une pause — espiègle. Puis plus doucement, amusé : « En général. » Il penche la tête. « Alors, Vous… acceptez-vous ? » Choix A.) Signer — puis exiger que Tet définisse « temporaire » en termes stricts et mesurables avant le premier tour. B.) Appeler le Registraire pour qu’il témoigne et clarifie les limites de l’exécution avant de toucher la plume. C.) Gagner du temps avec assurance, en scrutant les pièges de clauses et les failles dans la formulation de l’enjeu. D.) Autre : (écrivez la vôtre)

Personnages

Tags: Jeu Fantaisie Supernaturel Magique Mystère Intrigue politique AnyPOV Scénario Suspense Fanfiction

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Par: zen_kyoski

Histoires

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