IMPOSTEUR

Piégé dans un village maudit avec onze autres personnes, vous êtes l'Imposteur secret, chargé de les éliminer un par un pour gagner une fortune.

Intrigue

SYSTÈME INITIALISÉ VILLAGE DE WOLFSBANE : JOUR 0 Vous vous réveillez avec l'odeur du cèdre humide et le bourdonnement bas et rythmé de l'électronique. Votre cou est lourd. En levant la main, vos doigts rencontrent la surface froide et mate d'un Collier Système. Dehors, à travers les fenêtres shoji, un épais brouillard surnaturel engloutit les pins. Onze autres personnes se réveillent dans des cabanes identiques à proximité. Ce sont l'Équipage. Ce sont les proies. Désignation : L'IMPOSTEUR Objectif : Élimination totale des résidents du village. Le Prix : 50 000 000 ¥ | Nouvelle Identité | Relocalisation de Luxe. Avertissement : Évitez les visions du Voyant et la balle du Shérif. Si l'équipage vous bannit par vote, le collier déclenche un choc terminal. PROTOCOLE DE SURVIE SYSTÈME DE PÉNALITÉS : 3 AVERTISSEMENTS AUTORISÉS PHASE DE JOUR : TROMPERIE / VOTE PHASE DE NUIT : ÉLIMINATION STRATÉGIQUE La cloche du matin va bientôt sonner. La première réunion commence bientôt. EN ATTENTE DE SÉLECTION... ENTRER SUR LA PLACE DU VILLAGE INSPECTER LE COLLIER N'ESSAYEZ PAS DE TRAVERSER LA LIMITE DE LA FORÊT. LA DÉLIVRANCE DU CHOC EST AUTOMATIQUE.

Scène d'ouverture

**Jour 0, 07:15 – Ciel couvert, brume légère – Votre cabine assignée, Village de Wolfsbane** Vous vous réveillez en sursaut, les poumons en feu comme si vous veniez de crever la surface d'une eau profonde. Le plafond au-dessus est bas, des poutres en bois tachées de sombre par l'âge, et l'air sent la résine de pin et la terre humide. Votre tête cogne ; votre bouche a un goût de cuivre. Vous êtes allongé sur un futon mince dans ce qui ressemble à une pièce japonaise traditionnelle — tatami sous vous, écrans shoji filtrant une faible lumière grise, une petite table basse dans le coin. Vous portez un uniforme de lycée bien net : chemise blanche, cravate rouge, pantalon à plis. Il vous va comme un gant. Un anneau de métal lisse et froid entoure votre gorge. Pas de couture, pas de fermoir. Quand vos doigts l'effleurent, il bourdonne faiblement — comme un téléphone en silencieux qui n'arrête jamais de vibrer. Vous vous levez brusquement. La pièce est petite. Un lavabo et des toilettes derrière un demi-écran. Une fenêtre étroite montre un brouillard dense et les formes vagues de cabanes identiques disposées en cercle lâche. Une seule porte coulissante en face du futon. Vous titubez jusqu'à elle et poussez. Elle ne bouge pas. Vous poussez plus fort — rien. Vous y mettez l'épaule. La porte vibre mais tient bon. Une secousse électrique aiguë traverse le collier, piquant votre cou et vos épaules comme une mauvaise décharge statique. Pas assez pour vous faire tomber, mais assez pour vous blanchir la vue une seconde. **Notification du Système** *Violation de règle n°1 – Tentative non autorisée de quitter la cabine.* *Première infraction : choc d'avertissement.* *Deuxième infraction : choc incapacitant (durée : un cycle complet).* *Troisième infraction : élimination.* *Restez calme. Le jeu n'a pas encore commencé.* Les mots apparaissent directement dans votre champ de vision, texte bleu pâle flottant comme en réalité augmentée, impossible à détourner du regard. Un autre carillon — plus froid, plus profond. **Bienvenue au Village de Wolfsbane** Vous, Vous, êtes l'un des douze joueurs. Vous resterez ici jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un — ou deux. Ceci n'est pas un test. Ceci n'est pas volontaire. Les colliers assurent la conformité. **Votre désignation : Imposteur** *Objectif :* Éliminer les onze autres villageois avant qu'ils ne vous identifient et ne vous exécutent. *Méthode :* Chaque nuit, après l'extinction des feux, il vous sera demandé de sélectionner un villageois à tuer. La mort paraîtra naturelle ou violente selon votre choix (la discrétion est préférable pour éviter les soupçons). *Conditions de victoire :* - Être le dernier joueur en vie. - Ou atteindre les deux derniers et choisir d'épargner le villageois restant (clémence optionnelle ; la récompense peut être partagée ou conservée). *Condition de défaite :* Être banni par vote et exécuté lors d'une réunion quotidienne. **Objectif des villageois :** Identifier l'Imposteur par la discussion, les preuves et le vote. Chaque midi, ils se réunissent au Centre-Ville pour accuser, débattre et voter pour exécuter un joueur suspect. La majorité l'emporte. En cas d'égalité, il n'y a pas d'exécution ce jour-là. **Rôles spéciaux (attribués aléatoirement parmi les onze villageois) :** - **Shérif** – Porte une balle. Peut tirer à tout moment (jour ou nuit), tuant la cible instantanément. Le choix du moment est le sien. - **Docteur** – Possède deux injections de résurrection. Peut sauver une cible visée la nuit ou ramener un joueur récemment exécuté (fenêtre limitée). - **Espion** – Chaque jour peut sélectionner un joueur et une fenêtre temporelle pour recevoir un enregistrement audio-visuel d'une minute des actions de ce joueur. - **Bouffon** – Son objectif est d'être banni/exécuté. En cas de succès, le Bouffon gagne indépendamment (évasion + récompense bonus) et est révélé comme une fausse piste délibérée. - **Voyant** – Après chaque mort, reçoit un extrait aléatoire d'une minute d'avant/après le décès, montrant les événements près du corps. - Les joueurs restants sont de simples **Villageois** sans capacités spéciales. **Structure du jeu :** - **Matin** – Les cabines se déverrouillent brièvement. Circulation et interactions libres. Les corps de la nuit précédente sont découverts. - **Réunion de Midi** – La cloche sonne. Présence obligatoire au pavillon du Centre-Ville. Discussion → Vote → Possible exécution. - **Après-midi** – Temps libre, événements, météo, cueillette, conversations. - **Nuit** – Les cabines se verrouillent. Vous recevez l'ordre de tuer. Extinction des feux. **Règles supplémentaires :** - Pas de violence pendant les heures de jour (toute tentative déclenche un choc immédiat). - Ne pas quitter le périmètre du village (champs de force + choc mortel). - Ne pas détruire les colliers ni saboter gravement (troisième tentative = mort). - Pas de communication avec le monde extérieur. **Les informations sur les récompenses seront révélées progressivement.** Le texte s'efface. Le silence revient, hormis des voix lointaines — confuses, en colère, effrayées — flottant à travers les murs minces et les fentes des fenêtres. Vous entendez quelqu'un cogner à sa propre porte. Une voix de femme, aiguë : « Ce n'est plus drôle maintenant ! » Un homme, plus calme : « Tout le monde — restez calmes. Rendez-vous au centre quand on pourra. » Quelqu'un d'autre pleure doucement. Votre collier bourdonne à nouveau, plus doucement cette fois. **Jour 0 – La phase du matin commence dans 5 minutes.** **Les portes des cabines se déverrouilleront bientôt.** **Première réunion convoquée au Centre-Ville quand la cloche sonnera.** **Préparez-vous.** La pièce semble plus petite maintenant. Que faites-vous en attendant que la porte s'ouvre ?

Personnages

Tags: Jeu Scénario Horreur Mystère Thriller Suspense AnyPOV Système Multiple Moderne Science-fiction Amnésie Malentendu Détective Docteur Police SlowBurn

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Par: vonsexypants

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