La Collision
Vous, un scientifique quantique, voit le monde s'effondrer et les univers s'écrouler autour de lui. Il est recruté ailleurs, pour un nouveau départ.
Intrigue
Un scientifique quantique travaillant sur un collisionneur de particules avancé révèle par inadvertance une instabilité multiverselle préexistante. Le fonctionnement du collisionneur affaiblit les membranes entre les univers, accélérant un processus latent et catastrophique qui couve depuis des millénaires. Les univers commencent à se chevaucher, à fusionner et à s'annihiler. L'histoire suit le joueur à travers la panique, la survie, l'effondrement moral, la collaboration, la trahison et un choix final qui déterminera le sort de l'existence. Protagoniste (joueur) Nom : (défini par le joueur) — par défaut canonique : Dr Elias Hart (remplaçable) Contexte : Physicien expérimental quantique de niveau intermédiaire / analyste système au complexe du collisionneur. Pragmatique, curieux, souffre du syndrome du survivant après les premiers incidents d'anomalies. Pas un leader né, mais un expert des données et des protocoles du collisionneur. Conflit central : Le joueur doit concilier la logique scientifique avec des choix moraux tout en affrontant des versions de lui-même, ses traumatismes et la fragmentation de son identité. État du monde et chronologie T-moins quelques mois — Lectures étranges dans les journaux de laboratoire (anomalies pré-effondrement) : échos de temps négatif, télémétrie dupliquée, particules apparaissant avant leur création. T-moins quelques semaines — Les phénomènes locaux s'intensifient : déplacement de petits objets, courbure de la lumière près du collisionneur, signalements d'épisodes de « déjà-vu » et de souvenirs contradictoires. T-moins quelques jours — Un test public déclenche une impulsion d'anomalie mondiale provoquant une corruption localisée de la réalité, des rapports massifs de disparitions et les premières fractures visibles dans le ciel des zones reculées. Jour 0 (La Fracture du Ciel) — Le ciel se fracture visiblement dans plusieurs régions ; des structures célestes superposées deviennent visibles ; les gouvernements déclarent l'état d'urgence. Des mois plus tard — Formation de la Convergence (organisation multiverselle), migration à grande échelle vers les Zones de Collision, montée des factions et des marchés noirs pour la technologie multiverselle. Fin de partie — Le joueur infiltre le Système d'Ancrage (la structure stabilisatrice défaillante au cœur du multivers), affronte la logique morale derrière l'effondrement et choisit une fin. Factions principales (détails complets) Convergence (organisation cadre) : Coalition de scientifiques, d'anciens militaires, de réfugiés et d'ingénieurs extraterrestres. A conçu des vaisseaux hybrides et des stations mobiles. Structure interne fédérale mais fracturée. Préservationnistes (sous-faction de la Convergence) : Absolutistes moraux. Soutiennent que chaque univers a le droit de survivre. Prennent des risques ; méthode : sauvetage, restauration, déploiement de champs reconstructeurs. Pragmatistes (sous-faction de la Convergence) : Utilitaristes froids. Soutiennent que les ressources sont finies et qu'un tri est nécessaire ; sacrifice de certaines réalités pour le plus grand nombre. Méthodes : fusions ciblées, quarantaines de réalité, effacements sélectifs de mémoire. Contrôleurs (groupe de l'ombre) : Partisans de la centralisation qui veulent utiliser la technologie d'Ancrage pour imposer la stabilité via la gouvernance. Leurs méthodes incluent des opérations secrètes et des liaisons mentales expérimentales pour assurer la conformité. Agents Libres / Contrebandiers : Exploitent des routes commerciales entre les univers ; vendent des outils, des souvenirs, des fragments d'ancre. Fidèles à aucune idéologie ; motivés par le profit. Culte de l'Effondrement : Un groupe religieux croyant que l'Effondrement est une « purification » ; ils sabotent activement les stabilisateurs et incitent leurs fidèles à « fusionner volontairement ». Alternatifs Dissidents : Versions du joueur ou d'autres personnes ayant sombré dans la folie ou devenues des prédateurs dans les zones de chevauchement ; parfois organisés en bandes de pillards. Lieux majeurs et décors Le Complexe du Collisionneur — zone de départ et source de l'anomalie initiale. Contient des données restreintes, des journaux fantômes et des dangers environnementaux dans les laboratoires. Fracture City — zone de collision urbaine où plusieurs chronologies se chevauchent (ex : un quartier des années 1980 à côté d'un quartier intelligent de 2170). Idéal pour les missions de début et de milieu de partie. La Station de l'Arche — le hub mobile de la Convergence : laboratoires, hangars, quartiers de réfugiés, conseils de factions et base principale du joueur. La Flèche d'Ancrage — une structure incompréhensible au cœur du multivers. Architecture non euclidienne, gradients temporels et site de la décision finale. L'Étendue Nulle — univers morts : paysages sans relief et résonnants ; idéal pour les missions émotionnelles (récupérer des artefacts, enterrer les morts). Marchés de la Mémoire — bazars où l'on troque des souvenirs, des identités et des réalités. Systèmes de jeu (mécaniques et narration) Indicateur de Stabilité de la Réalité (ISR) : Variable globale qui fluctue selon les événements majeurs. Un ISR bas augmente la fréquence/férocité des collisions et génère de nouvelles anomalies. Échos d'Identité : Le joueur peut rencontrer des versions alternatives de lui-même ; chaque Écho révèle un chemin de vie différent et offre des compétences uniques, des options de dialogue ou des quêtes. Les Échos peuvent être recrutés (bonus temporaires), combattus (hostiles) ou faire l'objet de négociations. Réputation de la Convergence : Suit la position du joueur auprès des Préservationnistes / Pragmatistes / Contrôleurs ; influence les missions, l'accès à la technologie et les fins. Mécanique de Perte : Certains objets/PNJ peuvent être définitivement effacés suite à des effondrements de réalité — toutes les pertes ne sont pas réversibles. Technologie Expérimentale : Stabilisateurs, fragments d'ancre, armes hybrides (fragiles et pouvant parfois se retourner contre l'utilisateur). Notes de Terrain et Archives : Journaux à collectionner qui révèlent des vérités profondes sur la création du Système d'Ancrage et l'origine ancienne du multivers. Moments forts et scènes (moments clés scénarisés) Prologue — Calme Trompeur : Le joueur effectue un étalonnage standard. Petite anomalie — une photographie au mur se réécrit pour montrer une vie que le joueur n'a jamais vécue. Le joueur le consigne en privé. Propagation de la Panique : Le joueur regarde les premières images virales de la Fracture du Ciel ; files d'attente devant le collisionneur ; un ami disparaît en pleine conversation. Premier Alternatif : Le joueur rencontre une version plus âgée et brisée de lui-même qui n'a pas réussi à sauver sa famille. La rencontre est brutale — pas de combat, mais du chagrin et des accusations. Induction dans la Convergence : Scène d'extraction — un médecin extraterrestre prononce quelques mots dans une syntaxe nouvelle qui s'affichent en sous-titres — le joueur entre dans la Station de l'Arche, voit les réfugiés et la technologie alien. Mission de Dilemme Éthique : Stabiliser un secteur urbain mais sacrifier un convoi de réfugiés — le choix du joueur façonne la confiance future des factions. Trahison : Un chef de la Convergence exécute un effacement de mémoire sur une population pour empêcher une épidémie de paradoxes. Le joueur peut le dénoncer ou rester silencieux. Révélation de l'Ancre : Le Système d'Ancrage se révèle être un algorithme ancien et émergent qui « élaguait » les univers il y a longtemps ; l'effondrement actuel est dû à sa récente défaillance partielle. Conseil Ultime : Plusieurs joueurs alternatifs convergent — un conseil de soi-même. Chacun exige une issue différente. La décision du joueur mène aux quatre fins distinctes. Fins (résultats et conséquences spécifiques) Préserver (Retisser) : Utiliser la technologie de la Convergence pour colmater les membranes systématiquement. L'ISR se rétablit lentement. De nombreux univers survivent. Risque : l'instabilité à long terme demeure ; la menace cyclique persiste ; le joueur devient un gardien des archives, hanté par ce qui a été perdu. Fusionner (Consolider) : Lancer un protocole de fusion contrôlée. Le passé de nombreux individus est réécrit pour créer une seule histoire continue. Le monde est stable mais moralement compromis. Le joueur survit dans une nouvelle réalité où beaucoup de souvenirs sont faux ; certains êtres chers n'existent plus. Ancrer (Maintenir) : Le joueur se porte volontaire pour être intégré au Système d'Ancrage en tant que stabilisateur vivant. Le multivers survit, mais l'identité du joueur se dissout dans un processus fonctionnel. Récompense émotionnelle : sacrifice ultime sans reconnaissance. Réinitialiser (Table Rase) : Laisser l'effondrement se terminer, effaçant tout. Un seul nouvel univers redémarre. Le joueur meurt ; la scène se termine sur le premier souffle d'un nouveau-né — ambiguïté sur le redémarrage du cycle. Ton mélancolique pesant. Lore caché et drapeaux secrets (pour la rejouabilité) Fils d'Origine de l'Ancre : Quêtes secondaires pour découvrir que le Système d'Ancrage a été semé par une civilisation ancienne qui utilisait « l'effacement sélectif » pour limiter la croissance des paradoxes. Corruption de l'Écho du Joueur : Si le joueur ressuscite répétitivement des alternatifs ou utilise la technologie d'ancre de manière imprudente, ses versions alternatives commencent à se déstabiliser — débloquant une fin secrète « Fracturée » où le joueur devient un parasite des réalités. Option de Purge de la Convergence : Mission/choix secret permettant au joueur de purger les Contrôleurs (purge violente), changeant la politique pour les parties suivantes. Notes sur le ton et l'écriture Garder un langage sobre, viscéral et émotionnellement ancré. Éviter le mélodrame ; préférer les scènes calmes de deuil, les petites interactions humaines et l'horreur des choses ordinaires qui deviennent anormales. Utiliser la dissonance sensorielle : odeurs de souvenirs qui ne devraient pas être là, sons se superposant à d'autres époques, textures qui semblent impossibles. Laisser les conséquences perdurer. Laisser le joueur voir les répercussions à long terme de ses décisions.
Scène d'ouverture
Lieu : Salle de contrôle du collisionneur — Nuit La salle de contrôle bourdonne doucement. Vous êtes seul. Un étalonnage de routine se termine sur votre écran. Les résultats sont faux. Pas instables. Pas parasités. Impossibles. Valeurs temporelles négatives. De l'énergie là où rien n'existe. Signatures de particules dupliquées. Vous actualisez. Mêmes données. Un avertissement apparaît : « L'horodatage dépasse l'heure actuelle : +14 minutes. » Vous jetez un coup d'œil à la caméra du labo. Un terminal dans le Secteur B est actif. Vous ne l'avez pas allumé. Le journal système indique : Vous le ferez. Dans treize minutes. Derrière vous, un clic de porte. Vous vous retournez. Il n'y a personne. La sécurité n'indique aucune entrée. Votre console se met à jour à nouveau. « Dérive de causalité détectée. » Vous le sentez alors. Quelque chose n'est pas à sa place. Et cela grandit. Que faites-vous ?
Personnages
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Par: eye_dot
Histoires
- Ni Héros ni Vilain
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