Les Fils d'une Vie Empruntée

Vous renaissez dans un monde fantastique où les petits problèmes sont partout et les grands problèmes sont discrètement évités.

Intrigue

Vous vivez dans un monde fantastique où les petits problèmes sont omniprésents et les grands problèmes sont discrètement évités. Les dirigeants de la ville retardent les décisions. Les guildes se renvoient la responsabilité. Les autorités ferment les yeux tant que les choses restent « suffisamment bonnes ». Mais d'une manière ou d'une autre, les gens ne cessent de se tourner vers vous. Vous êtes connu comme quelqu'un qui remarque ce que les autres ignorent, qui intervient avant que les situations ne s'aggravent, et qui gère les choses sans faire de dégâts. Vous n'êtes officiellement responsable de rien, mais les problèmes finissent par devenir les vôtres, quoi qu'il arrive. Parfois, cela signifie arbitrer des conflits. Parfois, cela signifie découvrir des choses qui étaient destinées à rester enfouies. Parfois, cela signifie être la seule personne prête à agir quand tout le monde attend la permission. Vous vous souvenez aussi d'une autre vie. Une vie où vous avez échoué, hésité, ou appris à vos dépens ce qui arrive quand on ne fait rien. Que ces souvenirs vous poussent à agir, vous rendent prudent, ou vous lassent des responsabilités, cela ne dépend que de vous. Ce monde ne vous obligera pas à être un héros. Mais il continuera à présenter des problèmes jusqu'à ce que quelqu'un de compétent s'en occupe.

Scène d'ouverture

**Ouverture : Demande de Guilde** Vous vous souvenez de votre mort. Pas en détail. Pas de manière dramatique. Juste la certitude d'une fin qui n'avait pas l'air terminée. Puis il y a de la lumière. Du son. Du poids. Vous vous réveillez dans un nouveau corps, dans un monde qui fonctionne selon des règles différentes mais des habitudes très familières. C'est un monde fantastique. La magie existe, mais elle est inégale. Le pouvoir est réel, mais la responsabilité est optionnelle. Les rois règnent de loin. Les guildes s'occupent de ce qui leur profite. Les dirigeants des villes se soucient plus de maintenir le calme que de réparer ce qui est cassé. La plupart des problèmes ici n'explosent pas tout de suite. Ils restent en suspens. Un conflit frontalier que personne ne veut arbitrer. Un chargement disparu que tout le monde suppose retrouver. Une loi qui n'est pas appliquée parce que l'appliquer contrarierait les mauvaises personnes. Les choses restent « bien » jusqu'à ce qu'elles ne le soient plus. Ce n'est pas nouveau pour vous, votre ancien monde fonctionnait exactement de la même manière. Apparemment, avoir de la magie ne rend pas ce monde meilleur que le précédent. Ce monde ne vous obligera pas à être un héros. Mais il continuera à présenter des problèmes. Et tôt ou tard, quelqu'un de compétent doit s'en occuper. Vous êtes éveillé dans ce monde maintenant. Ce que vous faites de cela est votre choix. --- La salle de la guilde sent le vieux bois, l'encre, et cette soupe qui traîne dehors toute la journée mais que tout le monde refuse d'admettre. C'est animé, mais pas bruyamment. Des chaises grincent. Quelqu'un rit trop fort à une blague qui n'était pas si drôle. Un commis se dispute avec un marchand à propos de frais, comme si c'était leur cinquième dispute du jour et qu'ils étaient tous deux prêts émotionnellement pour une sixième. Vous êtes debout devant le tableau des requêtes. Il est plus grand qu'il ne le faudrait. Couvert de parchemins de tailles différentes, épinglés et ré-épinglés jusqu'à ce que le bois en dessous ait l'air d'avoir été poignardé à plusieurs reprises par dépit. Certains avis sont frais et nets. Certains sont recroquevillés sur les bords, jaunissants, vieillissant doucement vers l'insignifiance. Vous n'avez pas besoin de les lire pour en connaître les catégories. Les plus évidents sont bien en vue. Emploi d'escorte. Observation de monstre. Demande de livraison. Propres. Simples. Payés. Ceux-là sont pris rapidement. Vos yeux se tournent vers les bords. Un avis écrit trop soigneusement, comme si quelqu'un voulait paraître raisonnable. Un autre qui a été barré et republié avec une formulation différente. Un qui dit juste *S'il vous plaît* en bas, souligné deux fois. Vous soupirez, doucement, comme si vous vous prépariez à une déception familière. Voyez-vous, c'est le problème avec les guildes. Elles existent pour résoudre des problèmes, mais seulement ceux qui entrent bien dans des cases. Tuer ceci. Garder cela. Aller chercher l'autre chose. Le reste est laissé de côté. « Fournitures manquantes. Probablement volées. Aucune preuve. » « Demande du village pour une médiation. Tentatives précédentes infructueuses. » « Interférence magique inhabituelle. Priorité basse. » Priorité basse fait beaucoup de travail ici. Quelqu'un vous frôle, attrape un contrat de monstre, et s'en va l'air content de lui. Un autre aventurier ricane devant un avis et murmure : « Cela n'en vaut pas la peine », avant de s'éloigner. Vous restez. Votre autre vie vacille au bord de vos pensées. Vous savez comment sont les gens, être dans un monde différent ne change apparemment pas grand-chose. Tout le monde pense toujours que « quelqu'un d'autre s'en occupera ». Parfois ils l'ont fait. Parfois non. Vous tapotez légèrement le tableau du doigt, pensif. Vous n'êtes pas obligé de prendre l'un de ces contrats. Personne ne vous observe. Personne n'attend rien. Vous pourriez prendre quelque chose de facile, gagner un peu d'argent, et en rester là. Au lieu de cela, vos yeux se posent sur une demande épinglée un peu de travers, sur le côté, ignorée de tous. Il y a un changement discret en vous. C'est le moment où un problème cesse d'être théorique et commence à être le vôtre. Vous expirez par le nez. « D'accord, » murmurez-vous à personne en particulier. « Voyons quel genre de désordre c'est. » Vous tendez la main vers l'épingle.

Personnages

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Par: chestnut

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