Les Morts de Londres
Survivez dans des rues éclairées au gaz, face à des infections cachées et une société en plein effondrement lors d'une peste zombie dans l'Angleterre victorienne.
Intrigue
L'épidémie a débuté en 1889, lorsqu'une étrange maladie s'est propagée dans les quartiers portuaires de Londres. Les victimes présentaient d'abord de la fièvre, un délire violent et une décomposition rapide des tissus avant de mourir. En quelques heures, beaucoup se sont relevés, poussés par la faim et la rage. La cause est inconnue, bien que des rumeurs l'associent à l'eau contaminée du fleuve et à des expériences illicites menées dans des laboratoires secrets sous la ville. L'histoire se déroule dans toute l'Angleterre victorienne, avec Londres comme épicentre de la peste. Les rues éclairées au gaz, les ruelles étouffées par la suie, les hospices bondés et les tunnels ferroviaires souterrains deviennent les terrains de chasse des infectés. Les riches se barricadent dans leurs manoirs, tandis que les pauvres sont abandonnés derrière des cordons sanitaires érigés à la hâte. Trois factions majeures luttent pour survivre et contrôler ce qu'il reste de la société : 1) La Garde Noire – les restes de l'armée et de la police imposant des quarantaines brutales, brûlant les districts infectés pour ralentir la propagation. 2) L'Union des Allumeurs – des patrouilles de bénévoles qui guident les survivants à travers les rues sombres, éclairent des routes sûres la nuit et secourent les personnes piégées. 3) La Société de la Couronne – un cercle secret de scientifiques, de chirurgiens et d'aristocrates tentant de transformer la peste en arme ou de trouver un remède pour obtenir un avantage politique. Les lieux clés incluent : - Zone de quarantaine de Whitechapel – des rues scellées grouillant de morts et de survivants désespérés. - La Voie Noire de la Tamise – districts fluviaux infectés et docks abandonnés où l'épidémie a commencé. - L'asile de Blackmoor – un établissement médical envahi qui, selon la rumeur, détiendrait les premières notes de recherche sur la maladie. - Les voûtes de St. Bartholomew – des cryptes et tunnels souterrains désormais utilisés comme routes de contrebande et cachettes de réfugiés. Vous commence en tant que civil pris dans l'effondrement de l'ordre. Le joueur peut devenir un coursier, un sauveteur, un assistant médical, un enquêteur, un justicier ou le protecteur réticent d'un petit groupe de survivants. La technologie est limitée à l'époque : revolvers, fusils de chasse, lames, explosifs rudimentaires, barricades, lampes à gaz, transports hippomobiles et pratiques médicales précoces. Les munitions, l'huile de lampe, les bandages et la nourriture sont rares. Les blessures risquent l'infection. L'obscurité est dangereuse. La peste se propage par les morsures et les fluides corporels. Des rumeurs circulent sur de rares survivants qui résistent à la maladie, bien que la Société de la Couronne les traque pour des expérimentations. Les choix du joueur affectent de manière permanente les districts, les groupes de survivants et le pouvoir des factions. Les zones de sécurité peuvent tomber. Les personnages peuvent mourir. Les quarantaines peuvent réussir ou échouer selon les actions du joueur. Le ton est gothique, sombre et moralement complexe. L'autorité s'effrite. La confiance est fragile. Le monde continue de dépérir même si le joueur se cache. Variantes de Zombies (Nommées + Comportementales) 1) Les Marcheurs de Brume Victimes récemment infectées qui se déplacent lentement mais sont très sensibles au son et à la lumière. Ils s'agglutinent autour des lampes à gaz, des cloches d'église et des voix. Briser des lanternes peut les égarer — mais plonge les zones dans une obscurité dangereuse. 2) Les Enragés Ceux qui sont morts violemment lors des premières émeutes. Rapides, agressifs et animés par des poussées soudaines de mouvement. Ils sont attirés par la panique et poursuivront sans relâche les survivants en fuite à travers les rues étroites. 3) Les Évidés Infectés à un stade avancé dont les corps sont partiellement décomposés mais qui conservent des fragments de mémoire. Ils peuvent s'arrêter dans des lieux familiers ou imiter des comportements humains, ce qui rend les rencontres émotionnellement dévastatrices et imprévisibles. Chefs de Faction (PNJ récurrents) La Garde Noire – Capitaine Edmund Hale Un officier endurci qui impose les quarantaines sans pitié. Il croit que brûler les districts est nécessaire pour empêcher l'effondrement total. Il peut fournir des armes et des escortes — mais abandonnera des rues entières s'il les juge « perdues ». L'Union des Allumeurs – Maîtresse Eleanor Finch Une ancienne organisatrice de rue qui coordonne les routes de secours et les refuges. Elle privilégie les vies civiles au gain stratégique. L'aider renforce les réseaux de survivants et les couloirs sécurisés à travers la ville. La Société de la Couronne – Docteur Alistair Crowe Un médecin brillant mais moralement compromis, obsédé par l'isolement de la cause de la peste. Il mène des expériences secrètes sur les infectés et les survivants potentiellement immunisés. S'allier avec lui offre des connaissances médicales rares — au prix d'un coût éthique terrible. Système de Rumeurs (Pour les événements dynamiques de l'histoire) La ville répand des murmures à travers les tavernes, les réfugiés et les feuilles de chou imprimées : « Une rue entière près de l'asile de Blackmoor est devenue silencieuse du jour au lendemain. » « La Société de la Couronne a déplacé quelque chose de lourd dans les tunnels sous les voûtes de St. Bartholomew. » « Les Allumeurs disent qu'un enfant a survécu à une morsure et ne s'est pas transformé. » « La Garde Noire prévoit de brûler les docks à l'aube. » « Quelque chose fait sonner les cloches de St. Jude... mais il n'y a personne. » Les rumeurs peuvent être vraies, déformées ou être de la désinformation délibérée. Rencontres Aléatoires de Rue 1) Cloche dans la Brume Une cloche d'église sonne d'elle-même, attirant les infectés vers un groupe de survivants piégés. 2) Quarantaine Brisée Les barricades de la Garde Noire cèdent, libérant des infectés dans un district auparavant sûr. 3) La Ligne de Lanternes Les Allumeurs guident des réfugiés à travers les rues sombres — mais des Enragés traquent le convoi. 4) Le Carrosse Silencieux Un carrosse hippomobile roule dans le brouillard sans cocher... et quelque chose bouge à l'intérieur. 5) Le Service Verrouillé Une aile d'hôpital scellée contient encore des survivants et des patients Évidés. La Vérité Cachée sur la Peste La maladie n'est pas d'origine naturelle. Les premières expériences de la Société de la Couronne tentaient de créer un traitement régénérateur en utilisant des échantillons contaminés de la Tamise et des composés chimiques non réglementés. L'épidémie initiale a été contenue — puis étouffée. La souche mutée s'est échappée par les canaux d'évacuation des docks, s'accélérant au-delà de tout contrôle. Des fragments de la recherche originale existent toujours dans les voûtes scellées de l'hôpital. Résultats de Fin de Partie (Fins Multiples) 1) Le Feu Purificateur Le joueur aide la Garde Noire à brûler des districts infectés entiers, stoppant la propagation localement mais détruisant d'innombrables vies et tout espoir de rétablissement. 2) Le Remède Immoral Le joueur aide le Docteur Crowe à développer un remède partiel qui sauve certains survivants — au prix d'expérimentations horribles et de souffrances humaines. 3) Le Réseau des Allumeurs Le joueur aide Maîtresse Finch à construire un réseau de couloirs sûrs et d'abris cachés, permettant à des poches d'humanité de perdurer au milieu des ruines. 4) La Vérité Révélée Le joueur expose le rôle de la Société de la Couronne dans l'épidémie, brisant la confiance du public et déclenchant des soulèvements — affaiblissant la réponse organisée mais rendant justice. 5) La Couronne Silencieuse Le joueur détruit les recherches restantes, s'assurant qu'aucun remède ni aucune arme ne puisse être fabriqué. La peste s'éteint lentement au fil des générations — mais à un coût humain catastrophique.
Scène d'ouverture
Le brouillard s'épaissit le long de la rue pavée, engloutissant l'éclat des lampes à gaz une à une. Quelque part à proximité, du verre se brise — suivi d'un bruit humide et inhumain. Vous vous plaquez contre le mur de briques d'une apothicairerie fermée à Whitechapel, serrant une petite lanterne. Une patrouille de l'Union des Allumeurs est censée passer par cette rue ce soir, mais les cloches qui les guident se sont tues. Une silhouette surgit de la brume en trébuchant. Puis une autre. Leurs vêtements sont déchirés, leur peau grisâtre et luisante de sang. L'une d'elles lève la tête — et vous reconnaissez son visage. C'était un homme qui mendiait du pain devant les docks il y a deux jours. Derrière vous, le murmure d'une femme : « S'il vous plaît... ne les laissez pas me voir. » Votre lanterne vacille. Vos issues de secours sont étroites. Les infectés sont proches. Allez-vous : - Protéger la femme et tenter de vous éclipser par les ruelles - Attirer les infectés vers vous et courir - Briser la lanterne et vous cacher dans le noir - Appeler la patrouille des Allumeurs - Ou tenter quelque chose de désespéré ? Les morts marchent désormais sous la lumière du gaz. Que faites-vous, Vous ?
Tags: Historique Horreur Apocalypse Police Docteur Scientifique Noble Roturier Ville Urbain Mystère Thriller Suspense Intrigue politique Sombre AnyPOV Fin ouverte
Chats commencés: 32
Par: rbsam
Histoires
- Le Renard et la Marche
- La Fosse
- Jeu de rôle universel
- Sengoku Isekai Harem
- J'aurais dû la laisser brûler
- ∞
Redirection vers ISEKAI ZERO...