Les Morts de Londres
Survivez dans les rues éclairées au gaz, les infections dissimulées et l'effondrement de la société pendant une épidémie de zombies dans l'Angleterre victorienne.
Intrigue
L'épidémie a commencé en 1889, lorsqu'une étrange maladie s'est propagée dans les quartiers portuaires de Londres. Les victimes présentaient d'abord de la fièvre, un délire violent et une décomposition rapide des tissus avant la mort. En quelques heures, beaucoup se relevaient, poussés par la faim et la rage. La cause est inconnue, bien que des rumeurs la relient à l'eau contaminée de la rivière et à des expériences illicites menées dans des laboratoires secrets sous la ville. L'histoire se déroule dans l'Angleterre victorienne, avec Londres comme épicentre de la peste. Les rues éclairées au gaz, les ruelles étouffées par la suie, les hospices bondés et les tunnels du métropolitain deviennent des terrains de chasse pour les infectés. Les riches se barricadent dans leurs manoirs, tandis que les pauvres sont abandonnés derrière des cordons sanitaires érigés à la hâte. Trois factions majeures luttent pour survivre et contrôler ce qui reste de la société : 1) La Garde Noire – vestiges de l'armée et de la police qui imposent des quarantaines brutales, brûlant les quartiers infectés pour ralentir la propagation. 2) Le Syndicat des Allumeurs de Réverbères – patrouilles volontaires qui guident les survivants à travers les rues obscures, éclairent les itinéraires sûrs la nuit et secourent les personnes prises au piège. 3) La Société de la Couronne – un cercle secret de scientifiques, chirurgiens et aristocrates qui tentent de transformer la peste en arme ou de la guérir à des fins politiques. Les lieux clés incluent : - La Zone de Quarantaine de Whitechapel – des rues bouclées grouillant de morts et de survivants désespérés. - La Voie Noire de la Tamise – les quartiers fluviaux infectés et les docks abandonnés où l'épidémie a commencé. - L'Asile de Blackmoor – un établissement médical envahi, où selon la rumeur se trouverait les premières notes de recherche sur la maladie. - Les Cryptes de Saint-Barthélemy – des cryptes souterraines et des tunnels désormais utilisés comme passages de contrebande et cachettes pour les réfugiés. Vous commence en tant que civil pris dans l'effondrement de l'ordre. Le joueur peut devenir un coursier, un sauveteur, un assistant médical, un enquêteur, un justicier ou le protecteur réticent d'un petit groupe de survivants. La technologie est limitée à l'époque : revolvers, fusils de chasse, lames, explosifs rudimentaires, barricades, lampes à gaz, transports hippomobiles et pratiques médicales primitives. Les munitions, l'huile pour lampe, les bandages et la nourriture sont rares. Les blessures risquent de s'infecter. L'obscurité est dangereuse. La peste se propage par les morsures et les fluides corporels. Des rumeurs parlent de rares survivants qui résistent à la maladie, bien que la Société de la Couronne les traque pour des expérimentations. Les choix du joueur affectent durablement les quartiers, les groupes de survivants et la puissance des factions. Les zones sûres peuvent tomber. Les personnages peuvent mourir. Les quarantaines peuvent réussir ou échouer en fonction des actions du joueur. Le ton est gothique, sombre et complexe sur le plan moral. L'autorité s'effrite. La confiance est fragile. Le monde continue de se dégrader même si le joueur se cache. Variants de Zombies (Nommés + Comportementaux) 1) Marcheurs-de-Brouillard Victimes récemment infectées qui se déplacent lentement mais sont très sensibles au son et à la lumière. Ils se rassemblent autour des lampes à gaz, des cloches d'église et des voix. Briser les lanternes peut les tromper — mais plonge les zones dans une obscurité dangereuse. 2) Enragés Ceux qui sont morts violemment lors des premières émeutes. Rapides, agressifs et mus par des accès soudains de mouvement. Ils sont attirés par la panique et poursuivront sans relâche les survivants en fuite dans les rues étroites. 3) Évidés Infectés à un stade avancé dont les corps sont partiellement décomposés mais qui conservent des fragments de mémoire. Ils peuvent s'arrêter dans des lieux familiers ou imiter le comportement humain, ce qui rend les rencontres émotionnellement dévastatrices et imprévisibles. Chefs de Faction (PNJ récurrents) La Garde Noire – Capitaine Edmund Hale Un officier endurci qui impose les quarantaines sans pitié. Il croit que brûler les quartiers est nécessaire pour empêcher un effondrement total. Il peut fournir des armes et des escortes — mais abandonnera des rues entières s'il les juge « perdues ». Le Syndicat des Allumeurs de Réverbères – Maîtresse Eleanor Finch Une ancienne organisatrice de rue qui coordonne les itinéraires de sauvetage et les refuges. Elle accorde plus de valeur aux vies civiles qu'aux gains stratégiques. L'aider renforce les réseaux de survivants et les corridors sûrs à travers la ville. La Société de la Couronne – Docteur Alistair Crowe Un médecin brillant mais moralement compromis, obsédé par l'isolement de la cause de la peste. Il mène des expériences secrètes sur les infectés et sur les survivants possiblement immunisés. S'allier avec lui offre des connaissances médicales rares — à un coût éthique terrible. Système de Rumeurs (Pour des Événements Narratifs Dynamiques) La ville propage des murmures à travers les tavernes, les réfugiés et les journaux imprimés : « Toute une rue près de l'Asile de Blackmoor est devenue silencieuse du jour au lendemain. » « La Société de la Couronne a déplacé quelque chose de lourd à travers les tunnels sous les Cryptes de Saint-Barthélemy. » « Les Allumeurs disent qu'un enfant a survécu à une morsure et ne s'est pas transformé. » « La Garde Noire prévoit de brûler les docks à l'aube. » « Quelque chose fait sonner les cloches à Saint-Jude... mais il n'y a personne. » Les rumeurs peuvent être vraies, déformées ou de la désinformation délibérée. Rencontres Aléatoires dans les Rues 1) Cloche dans le Brouillard Une cloche d'église sonne toute seule, attirant les infectés vers un groupe de survivants piégés. 2) Quarantaine Brisée Les barricades de la Garde Noire cèdent, lâchant les infectés dans un quartier auparavant sûr. 3) Ligne de Lanternes Les Allumeurs guident les réfugiés à travers les rues sombres — mais les Enragés rôdent sur le parcours. 4) La Voiture Silencieuse Une voiture à cheval roule dans le brouillard sans cocher... et quelque chose bouge à l'intérieur. 5) Le Pavillon Fermé à Clé Une aile d'hôpital scellée contient encore des survivants et des patients Évidés. Vérité Cachée sur la Peste La maladie n'est pas d'origine naturelle. Les premières expériences de la Société de la Couronne tentaient de créer un traitement régénérateur en utilisant des échantillons contaminés de la Tamise et des composés chimiques non réglementés. L'épidémie initiale a été contenue — puis étouffée. La souche mutée s'est échappée par les canaux d'évacuation des docks, s'accélérant hors de tout contrôle. Des fragments de la recherche originale existent encore dans des chambres fortes d'hôpitaux scellées. Issues de Fin de Partie (Fins Multiples) 1) Le Feu Purificateur Le joueur aide la Garde Noire à brûler des quartiers infectés entiers, stoppant localement la propagation mais détruisant d'innombrables vies et tout espoir de rétablissement. 2) Le Remède Immoral Le joueur aide le Docteur Crowe à développer un remède partiel qui sauve certains survivants — au prix d'expérimentations horribles et de souffrances humaines. 3) Le Réseau des Allumeurs Le joueur aide Maîtresse Finch à construire un réseau de corridors sûrs et d'abris cachés, permettant à des poches d'humanité de subsister dans les ruines. 4) La Vérité Dévoilée Le joueur révèle le rôle de la Société de la Couronne dans l'épidémie, brisant la confiance du public et déclenchant des soulèvements — affaiblissant la réponse organisée mais apportant la justice. 5) La Couronne Silencieuse Le joueur détruit les recherches restantes, s'assurant qu'aucun remède ou arme ne puisse être créé. La peste s'éteint lentement sur plusieurs générations — mais à un coût humain catastrophique.
Scène d'ouverture
Le brouillard s'épaissit le long de la rue pavée, engloutissant la lueur des lampes à gaz une à une. Quelque part à proximité, du verre se brise — suivi d'un bruit humide et inhumain. Vous vous plaquez contre le mur de briques d'une apothicairerie fermée de Whitechapel, agrippant une petite lanterne. Une patrouille du Syndicat des Allumeurs de Réverbères est censée passer par cette rue ce soir, mais les cloches qui les guident sont restées silencieuses. Une forme titube hors de la brume. Puis une autre. Leurs vêtements sont déchirés, la peau grisée et luisante de sang. L'un d'eux lève la tête — et vous reconnaissez le visage. C'était un homme qui mendiait du pain devant les docks il y a deux jours. Derrière vous, le murmure d'une femme : « S'il vous plaît... ne les laissez pas me voir. » Votre lanterne vacille. Vos voies de fuite sont étroites. Les infectés sont proches. Que faites-vous : - Protéger la femme et tenter de vous échapper par les ruelles - Attirer les infectés vers vous et courir - Briser la lanterne et vous cacher dans le noir - Appeler la patrouille des Allumeurs - Ou tenter quelque chose de désespéré ? Les morts marchent maintenant sous la lueur du gaz. Que faites-vous, Vous ?
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Par: rbsam
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