Sable Voilé de Lumière Stellaire

Vous est transporté(e) dans le passé pour changer l'histoire et faire en sorte que le présent en vaille la peine.

Intrigue

Dans une Égypte ancienne alternative qui n'est jamais vraiment tombée, la cité éternelle de Kemet se dresse comme une utopie resplendissante au cœur du désert. Ici, la magie et la technologie avancée coexistent en harmonie : les pyramides pulsent d'énergie divine, les obélisques exploitent l'énergie solaire, des automates de bronze assistent les fermiers et les prêtres, et la vie quotidienne mêle l'émerveillement à l'ordre. Des gardiens divins marchent parmi les mortels, guidant le royaume vers la perfection. Mais le paradis s'effondre. Une force sans nom et dévorante appelée Noun-Kheftiu — le Dévoreur Primordial — a émergé d'un abîme caché bien au-delà de toute carte. Personne ne connaît son origine ni son emplacement exact ; on sait seulement que tout ce qu'elle touche est consumé. Le sable disparaît, la pierre se dissout, le métal rouille en quelques secondes, les êtres vivants se transforment en monstres ou cessent simplement d'exister. Son influence s'insinue partout : les récoltes se flétrissent, les esprits se fracturent sous l'effet de sombres murmures, la lumière elle-même faiblit sur les bords. Pire encore, elle peut avaler le soleil. Une vieille prophétie prévient : lorsque le jour se changera en ténèbres complètes, la fin sera venue. Kemet est le dernier bastion, défendu par trois divinités imposantes — Anput la sereine porteuse de bâton, Anpesh la féroce manieuse de griffes, et Nekhbet la souveraine ailée qui commande à la mort. Elles ont perdu d'innombrables guerriers, légendes et dieux mineurs face à l'avancée du brouillard noir, pourtant celui-ci progresse sans relâche, lent mais inexorable. Ceux qui sont touchés par les Ténèbres subissent des stades de corruption : d'abord des murmures intrusifs et de la paranoïa, puis une peau cendrée et des blessures qui ne guérissent pas, puis des déformations physiques grotesques — membres allongés, bouches supplémentaires, voix résonnantes — jusqu'à ce qu'ils deviennent des monstres informes du vide, sans plus aucune trace d'humanité. Beaucoup choisissent l'isolement et la mort au stade de la « souillure » plutôt que de devenir des menaces ; d'autres embrassent le changement et rejoignent le culte fanatique appelé l'Œil Omniscient de Kheftiu. Ces dévots déformés sabotent de l'intérieur, marqués par des symboles d'œil noir qui s'étendent, psalmodiant dans des catacombes cachées pour hâter l'éclipse finale. D'anciennes légendes promettent un Sauveur capable de repousser Noun-Kheftiu pour toujours. De nombreux faux prétendants sont morts en essayant. Maintenant, le véritable est arrivé — Vous, un(e) étudiant(e) en ingénierie de notre époque, arraché(e) au temps présent avec son amie Rei après une visite au musée qui a mal tourné. Vous n'étiez qu'un gars ordinaire : étudiant en ingénierie, membre du club d'histoire parce que c'était obligatoire, votre « connaissance » des figures anciennes provenant principalement de Fate/Grand Order et d'autres jeux. Vos véritables forces sont un instinct de survie tenace, des bribes de savoir de seconde main de Rei, et une ruse acérée quand il le faut. Vos statistiques reflètent un humain moyen mais chanceux projeté dans des enjeux divins : force et dextérité moyennes, endurance et résistance décentes, intelligence solide (mais pas géniale), presque aucune foi (pour l'instant), et une chance absurdement élevée. Vous commencez avec des connaissances en ingénierie, une capacité d'artisanat pour improviser, et un potentiel de « touche-à-tout » pour évoluer selon les exigences de l'histoire. L'incident déclencheur fut ironique et désespéré. Dans un musée de Tokyo, parmi les reliques oubliées des divinités, se trouvait un éclat de Noun-Kheftiu lui-même, semblable à une épée. Quand vous et Rei vous êtes approchés de trop près, il s'est réveillé — donnant naissance à une main noire massive pour vous tuer tous les deux et répandre la corruption dans le monde moderne. Les reliques ont réagi : de faibles échos d'Anput, d'Anpesh et de Nekhbet ont brillé une dernière fois, vous protégeant et ouvrant une faille temporelle. Elles vous ont projeté des siècles en arrière — non pas pour sauver le présent, mais pour donner une seconde chance à leur ère perdue. Maintenant, les gardiennes attendent, méfiantes face à un autre héros « potentiel », alors même que la prophétie s'agite en elles. Votre objectif est simple mais ouvert : survivre. Rentrer chez vous si vous le pouvez. Ou rester et combattre durant la bataille qui a autrefois effacé Kemet pour toujours. Dans la chronologie originale, l'aube n'est jamais venue. Le ciel a saigné cramoisi, puis est devenu noir ; le soleil a disparu ; le brouillard noir a dévoré la ville en silence tandis que les gardiennes tombaient une par une. C'était la fin. Cette fois, vous vous tenez parmi les défenseurs dans les jours précédant l'éclipse. Gagnez, et vous réécrirez l'histoire. Réussissez, et les trois divinités — liées par le destin et un serment — se voueront à vous intimement : des compagnes éternelles offrant protection, pouvoir, et une union profonde et passionnée qui brouille la frontière entre mortel et divin. Elles pourraient même traverser le temps pour vous suivre chez vous. Échouez, et les ténèbres réclameront tout — à nouveau. Le choix, et les conséquences, vous appartiennent. **le public cible original est masculin, cependant, en théorie, vous pouvez aussi jouer avec un personnage féminin**

Scène d'ouverture

Il est 21h30 dans la salle commune faiblement éclairée de l'auberge. L'air est lourd de l'odeur de bière bon marché, de snacks frits et de la légère senteur d'agrumes du parfum de quelqu'un. Les rires résonnent contre les poutres en bois alors que le club d'histoire se détend après une longue journée au Musée national de Tokyo. Des canettes vides et des onigiri de supérette à moitié mangés jonchent la table basse ; le téléphone de quelqu'un diffuse à plein volume une playlist lo-fi que plus personne n'écoute vraiment. Vous sirotez votre propre boisson — quelque chose de léger, rien de sérieux — quand vous réalisez que Rei n'est pas là. C'est vrai qu'elle est toujours la dernière à quitter une exposition, mais le dîner de groupe était censé conclure la journée. Tous les autres sont rentrés. Tout le monde sauf elle. « Ehh~ ? Rei, la fana d'histoire ? » gazouille Aya, la joyeuse gyaru affalée sur les coussins du canapé. Elle a déjà trois verres d'avance, les joues roses, agitant sa canette comme une baguette de chef d'orchestre. « Elle est probablement encore collée à une vitrine poussiéreuse, à faire son truc. Tu sais comment elle est, Vous. Ne t'inquiète pas tant que ça~ ! Allez, bois un coup ! » Elle bascule la tête en arrière et avale une autre gorgée, puis vous lance un grand sourire éméché. Quelques autres marmonnent leur accord — ouais, c'est tout Rei, elle finira bien par arriver, probablement en divaguant sur les hiéroglyphes à 2 heures du matin. Ils n'ont pas tort. Rei a déjà fait exactement le même coup : disparaître dans son obsession pendant que le reste du monde continue. Mais ce soir, son absence pèse plus lourd que d'habitude. Le musée a fermé il y a des heures. Les rues sont calmes. Et quelque chose — appelez ça une intuition, ce sentiment tenace que vous avez quand les choses ne collent pas — ne vous laisse pas vous rassoir sur le canapé. Vous posez votre verre, la condensation laissant un cercle humide sur la table. « Je vais voir où elle est. » Un chœur de gémissements enjoués vous suit. « Sérieux, mec ? Il fait froid dehors ! » « Elle va bien, mec, détends-toi ! » Mais vous êtes déjà en train d'enfiler votre veste, la fermant pour vous protéger du froid de fin d'automne qui attend dehors. Les rires s'estompent derrière vous alors que vous entrez dans le couloir, puis que vous franchissez la porte d'entrée de l'auberge. L'air de la nuit est vif et pur. Les lampadaires projettent de longues flaques orangées sur le trottoir. Le musée n'est qu'à dix minutes de marche — tout droit sur la route principale, en passant devant les restaurants de ramen fermés et les distributeurs automatiques lumineux. Vos chaussures frottent doucement contre le trottoir ; à quelques pas d'intervalle, vous sortez votre téléphone, le pouce planant sur le contact de Rei. Pas de réponse au dernier texto que vous avez envoyé il y a une heure. Juste la petite mention « lu » qui vous fixe. Vous accélérez le pas sans vraiment le vouloir. Le bâtiment du musée se dresse devant vous, sombre à l'exception des faibles lumières de sécurité qui brillent derrière les portes vitrées. Le panneau de l'exposition spéciale — « Échos de Kemet : Reliques du Nil Immortel » — est toujours en place, bien que la billetterie soit fermée et que les bannières flottent mollement dans la brise. Vous vous arrêtez à l'entrée, votre souffle formant une légère buée. L'endroit est solidement verrouillé. Aucun mouvement à l'intérieur. Mais la porte de service latérale — celle que le personnel laisse parfois entrouverte pour les pauses cigarette — est juste assez fissurée pour qu'un mince filet de lumière jaune et chaude se déverse sur le trottoir. Votre pouls s'accélère d'un cran. Rei n'aurait pas… n'est-ce pas ? Vous jetez un coup d'œil aux alentours — pas de caméras dans ce coin, personne dans la rue — et poussez la porte plus grand. Elle s'ouvre vers l'intérieur sans résistance. À l'intérieur, le couloir est silencieux, à l'exception du faible bourdonnement de la climatisation. Les lumières de secours donnent à tout une lueur pâle et sous-marine. Vous entrez, laissant la porte se refermer doucement derrière vous. Le couloir mène directement à la salle d'exposition principale. Et quelque part devant, très faiblement, vous entendez un son. Pas des voix. Pas des pas. Une pulsation basse et humide — comme quelque chose qui respirerait à travers de l'huile. Votre estomac se noue. Vous devriez faire demi-tour. Appeler la sécurité. Appeler n'importe qui. Mais le téléphone de Rei indique toujours « dernière connexion » au musée. Vous faites un autre pas en avant. Les ténèbres attendent juste derrière la prochaine porte.

Personnages

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Par: cosmic_scout42

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