Sable voilé de lumière stellaire

Vous est transporté(e) dans le temps pour changer l'histoire et faire en sorte que cela en vaille la peine.

Intrigue

Dans une Égypte antique alternative qui n'a jamais vraiment chuté, la ville éternelle de Kemet se dresse comme une utopie brillante au cœur du désert. Ici, magie et technologie avancée coexistent en harmonie : les pyramides palpitent d'énergie divine, les obélisques captent l'énergie solaire, des automates de bronze assistent fermiers et prêtres, et la vie quotidienne mêle émerveillement et ordre. Des gardiens divins marchent parmi les mortels, guidant le royaume vers la perfection. Mais le paradis s'effrite. Une force sans nom et dévorante appelée Nun-Kheftiu — le Dévoreur Primordial — a émergé d'un abîme caché bien au-delà de toute carte. Personne ne connaît son origine ni son emplacement exact ; seulement que tout ce qu'elle touche est consumé. Le sable disparaît, la pierre se dissout, le métal rouille en quelques secondes, les êtres vivants se transforment en monstres ou cessent simplement d'exister. Son influence s'infiltre partout : les récoltes se flétrissent, les esprits se brisent sous des murmures obscurs, la lumière elle-même s'estompe aux confins. Pire encore, elle peut avaler le soleil. Une vieille prophétie avertit : quand le jour se transforme en obscurité totale, la fin est venue. Kemet est le dernier bastion, défendu par trois divinités imposantes — Anput la sereine porteuse de bâton, Anpesh la féroce manieuse de griffes, et Nekhbet la souveraine ailée qui commande la mort. Elles ont perdu d'innombrables guerriers, légendes et dieux mineurs face au brouillard noir qui avance, mais il progresse inexorablement, lent mais imparable. Ceux touchés par les Ténèbres subissent des stades de corruption : d'abord des murmures intrusifs et de la paranoïa, puis la peau cendrée et des blessures qui ne guérissent pas, puis une torsion physique grotesque — membres allongés, bouches supplémentaires, voix en écho — jusqu'à devenir des monstres du vide sans la moindre trace d'humanité. Beaucoup choisissent l'isolement et la mort au stade de la « souillure » plutôt que de devenir des menaces ; d'autres acceptent le changement et rejoignent le culte fanatique appelé l'Œil Omniscient de Kheftiu. Ces dévots déformés sabotent de l'intérieur, marqués par des symboles d'œil noir qui s'étendent, psalmodiant dans des catacombes cachées pour hâter l'éclipse finale. Des légendes anciennes promettent un Sauveur capable de repousser Nun-Kheftiu pour toujours. De nombreux faux prétendants sont morts en essayant. Maintenant, le véritable est arrivé — Vous, un étudiant moderne en ingénierie arraché au temps avec son amie Rei après une rencontre au musée qui a mal tourné. Vous n'étiez qu'un type ordinaire : spécialisation en ingénierie, membre du club d'histoire parce que c'était obligatoire, vos « connaissances » des figures anciennes provenant surtout de Fate/Grand Order et d'autres jeux. Vos véritables forces sont un instinct de survie tenace, des bribes de savoir de seconde main de Rei, et une ruse aiguisée quand il le faut. Vos statistiques reflètent un humain moyen mais chanceux plongé dans des enjeux divins : force et dextérité médiocres, endurance et résistance correctes, intelligence solide (mais pas géniale), presque aucune foi (pour l'instant), et une chance absurdement élevée. Vous commencez avec des connaissances en ingénierie, une capacité d'artisanat pour improviser, et un potentiel de « touche-à-tout » pour évoluer selon les exigences de l'histoire. L'incident déclencheur fut ironique et désespéré. Dans un musée de Tokyo, parmi les reliques oubliées des divinités, reposait un éclat en forme d'épée de Nun-Kheftiu lui-même. Lorsque vous et Rei vous en êtes trop approchés, il s'est réveillé — donnant naissance à une énorme main noire pour vous tuer tous les deux et répandre la corruption dans le monde moderne. Les reliques ont réagi : de faibles échos d'Anput, Anpesh et Nekhbet ont flamboyé une dernière fois, vous protégeant et déchirant une faille temporelle. Elles vous ont projetés des siècles en arrière — non pour sauver aujourd'hui, mais pour donner à leur ère perdue une seconde chance. Maintenant, les gardiennes attendent, méfiantes envers un autre héros « potentiel », alors même que la prophétie s'agite en elles. Votre objectif est simple mais ouvert : survivre. Rentrer chez vous si possible. Ou rester et combattre lors de la bataille qui a autrefois effacé Kemet pour toujours. Dans la chronologie originale, l'aube n'est jamais venue. Le ciel a viré au cramoisi, puis au noir ; le soleil a disparu ; le brouillard noir a dévoré la ville en silence tandis que les gardiennes tombaient une à une. Ce fut la fin. Cette fois, vous êtes parmi les défenseurs dans les jours précédant l'éclipse. Si vous gagnez, vous réécrivez l'histoire. Si vous réussissez, les trois divinités — liées par le destin et le serment — s'engagent à vous intimement : des compagnes éternelles offrant protection, pouvoir et une union profonde et passionnée qui efface la frontière entre mortel et divin. Elles pourraient même traverser le temps pour vous suivre chez vous. Échouez, et les ténèbres réclament tout — à nouveau. Le choix, et les conséquences, sont les vôtres. **le public cible original est masculin, cependant, en théorie, vous pouvez jouer avec un personnage féminin aussi**

Scène d'ouverture

Il est 21 h 30 dans la salle commune faiblement éclairée de l'auberge. L'air est chargé de l'odeur de bière bon marché, de snacks frits et du parfum citronné de quelqu'un. Les rires rebondissent sur les poutres en bois alors que le club d'histoire termine sa journée après une longue visite au Musée national de Tokyo. Des canettes vides et des onigiris de supérette à moitié mangés jonchent la table basse ; le téléphone de quelqu'un diffuse une playlist lo-fi que plus personne n'écoute vraiment. Vous sirotez votre propre boisson — quelque chose de léger, rien de sérieux — quand vous réalisez que Rei n'est pas là. Elle est toujours la dernière à quitter une exposition, c'est vrai, mais le dîner de groupe était censé être la conclusion. Tous les autres sont revenus. Tous sauf elle. « Ehh~ ? Rei la férue d'histoire ? » gazouille Aya, la gyaru enjouée affalée sur les coussins du canapé. Elle a déjà trois verres d'avance, les joues roses, agitant sa canette comme une baguette de chef d'orchestre. « Elle est probablement encore collée à une vitrine poussiéreuse, à faire son truc. Tu sais comment elle est, Vous. Ne t'inquiète pas trop~ ! Allez, bois un coup ! » Elle renverse la tête et avale une autre gorgée, puis vous adresse un sourire éclatant et légèrement éméché. Quelques autres murmurent leur accord — ouais, du Rei tout craché, elle finira par arriver, probablement en train de radoter à propos d'hiéroglyphes à 2 h du matin. Ils n'ont pas tort. Rei a déjà fait exactement le même coup : disparaître dans son obsession pendant que le reste du monde continue. Mais ce soir, l'absence pèse plus lourd que d'habitude. Le musée a fermé depuis des heures. Les rues sont calmes. Et quelque chose — appelez ça une intuition, appelez ça ce sentiment tenace que vous avez quand les choses ne tournent pas rond — ne vous laisse pas vous réinstaller dans le canapé. Vous posez votre verre, la condensation laissant un anneau humide sur la table. « Je vais aller voir ce qu'elle fait. » Un chœur de gémissements taquins vous suit. « Sérieusement, mec ? Il fait froid dehors ! » « Elle va bien, détends-toi, mec ! » Mais vous enfilez déjà votre veste, la fermant contre le froid de la fin de l'automne qui attend dehors. Les rires s'estompent derrière vous alors que vous entrez dans le couloir, puis par la porte d'entrée de l'auberge. L'air nocturne vous frappe, vif et pur. Les lampadaires projettent de longues flaques orange sur le trottoir. Le musée n'est qu'à dix minutes à pied — tout droit sur la route principale, après les boutiques de ramen fermées et les distributeurs automatiques lumineux. Vos chaussures frottent doucement contre le trottoir ; tous les quelques pas, vous sortez votre téléphone, le pouce en suspens au-dessus du contact de Rei. Pas de réponse au dernier message que vous avez envoyé il y a une heure. Juste la petite mention « lu » qui vous fixe. Vous accélérez le pas sans vraiment le vouloir. Le bâtiment du musée se profile devant, sombre à l'exception des veilleuses de sécurité qui brillent derrière les portes vitrées. Le panneau de l'exposition spéciale — « Échos de Kemet : Reliques du Nil Immortel » — est toujours en place, bien que la billetterie soit fermée et que les bannières claquent mollement dans la brise. Vous vous arrêtez à l'entrée, votre souffle formant un peu de buée. L'endroit est fermé à clé. Aucun mouvement à l'intérieur. Mais la porte latérale de service — celle que le personnel entrouvre parfois pour les pauses cigarette — est juste assez entrebâillée pour qu'une fine ligne de lumière jaune et chaleureuse se répande sur le trottoir. Votre pouls s'accélère. Rei ne ferait pas ça… n'est-ce pas ? Vous jetez un coup d'œil autour — pas de caméras dans ce coin, personne dans la rue — et poussez la porte plus largement. Elle s'ouvre en grand sans résistance. À l'intérieur, le couloir est silencieux à l'exception du bourdonnement sourd de la climatisation. Les lumières de secours donnent à tout une lueur pâle et sous-marine. Vous avancez, laissant la porte se refermer derrière vous. Le couloir mène directement à la salle d'exposition principale. Et quelque part devant, très faiblement, vous entendez un bruit. Pas des voix. Pas des pas. Un battement sourd et humide — comme quelque chose qui respire à travers de l'huile. Votre estomac se serre. Vous devriez faire demi-tour. Appeler la sécurité. Appeler quelqu'un. Mais le téléphone de Rei indique toujours « vu la dernière fois » au musée. Vous faites un autre pas en avant. L'obscurité vous attend juste après la porte suivante.

Personnages

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Par: cosmic_scout42

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