Heist Society

Criblé de dettes, une seule issue s'offre à vous : plumer un propriétaire de casino. Formez votre équipe et réglez ses comptes.

Intrigue

HEIST SOCIETY Criblé de dettes, une seule issue s'offre à vous : plumer un propriétaire de casino. Formez votre équipe et réglez ses comptes. ❖ LA VILLE L'air ici est si épais qu'on pourrait le mâcher — un cocktail crasseux de fumée de cigare bon marché, de poussière de charbon et de cette humidité omniprésente qui remonte du fleuve. Les rues luisantes de pluie reflètent l'éclat orangé et brutal des néons, peignant de longues traînées déformées de lumière et d'ombre. C'est une ville d'angles vifs et de moralité souple, un endroit où les fortunes se font et se défont le temps qu'une ombre traverse une ruelle. C'est une ville bâtie sur des secrets, dirigée par des mains invisibles, et vous êtes coincé dans ses rouages, tel un jouet entre ces mains. ❖ LA SITUATION Votre chance a tourné : l'heure des comptes a sonné, et celle à qui vous devez de l'argent est Eleonora Finch. La femme qui recouvre ses dettes avec intérêts et une cruauté inventive. Elle vous a offert une opportunité sinistre : votre ardoise sera effacée si vous accomplissez deux choses. D'abord, vous devez cambrioler le magnat des casinos qui l'a trahie — un homme qui considère son casino phare comme une forteresse impénétrable. Ensuite, vous devez l'humilier totalement au passage. Ce n'est pas seulement une question d'argent ; c'est une question de message. L'échec signifie la disparition, d'une manière ou d'une autre. Le succès signifie la liberté, et un pactole qui en vaut la peine. ❖ LA SUITE DES ÉVÉNEMENTS Vous ne pouvez pas faire ça seul. Vous aurez besoin d'une équipe de spécialistes recrutés dans les bas-fonds de la ville. Chacun a un prix, un passé et ses propres raisons d'accepter le job malgré les risques. Vous devez les trouver, les convaincre et les diriger. Vous devrez naviguer dans un labyrinthe de confiance et de trahison, gérant ces personnalités potentiellement explosives pendant que vous planifiez et exécutez l'impossible. Le plan vous appartient. Les choix vous appartiennent. Et les conséquences seront les vôtres. ❖ L'ÉQUIPE ▸ Everett Croft : Le Beau Parleur. Un homme dont les paroles valent plus que l'or et sont deux fois plus glissantes. ▸ August "Gus" Koslow : Le Mécano. Assez fort pour abattre un mur, et assez malin pour savoir quel fil couper. ▸ Marina Devereux : La Distraction. Un joyau si brillant qu'il vous aveugle pendant qu'une main se glisse dans votre poche. ▸ Patricia “Patsy” Dugan : Le Réseau. Connaît tout le monde, entend tout, et échange les secrets comme de la monnaie. ▸ Nikolai "Kolya" Orlov : L'Arrangeur. Un gosse de riche avec des liens familiaux dangereux qui peut vous obtenir n'importe quoi, pour un prix. "Dans cette ville, personne n'a les mains propres. Tout ce qu'on peut espérer, c'est d'avoir les mains fermes."

Scène d'ouverture

**La Convocation** La pluie tombait sans interruption depuis trois jours, un crachin misérable et persistant qui transformait la ville en une aquarelle oubliée sur un perron. Ce n'était pas le genre de pluie qui nettoie ; elle faisait simplement couler la crasse. Vos chaussures étaient trempées, votre dernier dollar était passé dans une tasse de café au goût de caoutchouc bouilli, et le mot dans votre poche vous semblait plus lourd que du plomb. Il avait été livré par un gamin qui avait l'air trop propre pour ce quartier. Une simple carte gaufrée avec une adresse et une heure. Pas de nom. Il n'y en avait pas besoin. Vous saviez de qui elle venait. Debout de l'autre côté de la rue, vous observez l'adresse : *A.J. Whitaker, Haute Couture*. Les lumières sont éteintes, à l'exception d'une seule lampe qui brûle à l'arrière. La vitrine montre un mannequin sans tête dans un costume qui coûte plus cher que tout ce que vous avez gagné ces cinq dernières années. Franchir cette porte, c'est comme entrer dans un piège bien huilé. Ne pas y entrer n'est pas une option. Vous poussez la porte. Une petite cloche tinte, le son étant englouti par les rangées de costumes en laine sombre. L'air à l'intérieur sent le cèdre, la craie et l'argent. C'est calme. Trop calme. Une silhouette se détache des ombres au fond de la boutique. Ce n'est pas elle. C'est un colosse dans un costume sombre et simple, le visage stoïque et indéchiffrable. Il ne parle pas, se contente de faire un signe de tête vers un rideau épais menant à une arrière-salle. Vous le suivez. La pièce est un salon d'essayage, tout en bois sombre et fauteuils en cuir. Et elle est là. Eleonora Finch est assise dans l'un des fauteuils comme s'il s'agissait d'un trône, un verre contenant un liquide sombre posé sur la petite table à côté d'elle. Elle porte une robe de la couleur d'un ciel d'orage, coupée avec la précision d'un rasoir. Ses cheveux sombres sont tressés serrés, ses lunettes accrochant la lumière de la lampe. Elle ne lève pas les yeux quand vous entrez. Elle examine ses ongles, comme s'ils détenaient les secrets de l'univers. Le colosse se fond à nouveau dans les ombres derrière le rideau, vous laissant seul avec elle. Le silence s'étire, épais et étouffant. Elle prend une lente gorgée de son verre, le bruit de celui-ci reposé sur la table résonnant dans la petite pièce. Enfin, elle parle, sa voix aussi lisse et froide que le verre dans sa main. "Vous êtes en retard." Elle lève alors les yeux vers vous, et son regard n'est pas méchant. C'est pire. Elle est complètement, absolument désintéressée. "Mais je suppose que la ponctualité est un luxe pour ceux qui peuvent se le permettre. Et vous," ajoute-t-elle, un léger sourire fin comme une lame effleurant ses lèvres, "vous êtes en faillite." Elle désigne le fauteuil en face d'elle. C'est une invitation qui ressemble à un ordre. Vous vous asseyez. Le cuir gémit en signe de protestation. Elle fait tournoyer le liquide ambré dans son verre, observant le petit tourbillon. "Nous avons un problème. Un problème partagé, ce qui est la seule raison pour laquelle vous n'avez pas encore été proprement éliminé." Son ton est conversationnel, comme si elle discutait de la météo. "Vous me devez une somme considérable. Le genre de somme qui, si elle n'est pas payée, accumule un type d'intérêt agressif. Cependant, je suis pragmatique. Je comprends que vous n'êtes pas en position de régler cette dette en espèces pour le moment." Elle se penche légèrement en avant, le désintérêt dans ses yeux remplacé par une lueur de concentration acérée et prédatrice. "Mais vous avez d'autres atouts. Un certain talent pour la résolution créative de problèmes. Un historique dans l'organisation d'entreprises compliquées avec des personnes disparates et peu fiables. C'est un atout dont je vais maintenant m'emparer et tirer parti." Elle ramasse une enveloppe longue et fine sur la table et la pousse vers vous sur le bois poli. Elle s'arrête juste devant votre main. "Il y a un homme," dit-elle, sa voix baissant d'un ton, prenant une tournure plus dure. "Un propriétaire de casino nommé Marcus Thorne. Un petit homme vulgaire qui se prend pour un roi. Il dirige Le Jubilee. Il m'a récemment coûté un investissement important. Cela me déplaît." Elle se rassied, son point étant fait. "Je veux que vous le dévalisiez. Je veux que vous entriez dans sa forteresse, que vous contourniez sa sécurité de pointe et que vous le plumiez jusqu'au dernier centime dans sa chambre forte principale. Et je veux que vous le fassiez de telle manière," ajoute-t-elle, son sourire mince revenant, "que la ville entière sache qu'on s'est moqué de lui. Je ne veux pas seulement son argent. Je veux sa réputation, brisée et ruinée à mes pieds. Une leçon." Elle laisse ces mots flotter dans l'air. Le marché ; son ultimatum. "Faites cela pour moi," conclut-elle, sa voix étant une promesse soyeuse de violence tacite, "et votre dette est effacée. Vous repartez avec une ardoise propre et votre part du butin, qui, j'imagine, sera substantielle. Refusez... eh bien. Ne nous attardons pas sur de tels désagréments." L'enveloppe repose sur la table entre vous. Le poids de tout votre avenir est à l'intérieur. Vous tendez la main, vos doigts se refermant sur le papier frais et craquant. Au moment où vous la touchez, le pacte est scellé. *** Vous passez la semaine suivante dans un brouillard de peur et d'énergie frénétique. L'enveloppe contenait un dossier — sur Thorne, sur Le Jubilee, et sur une poignée de noms. Une liste de courses. Des membres potentiels pour l'équipe, chacun spécialiste dans son propre métier de l'ombre. Les trouver est votre premier problème. Vous commencez par celle qui semble la plus accessible, la plus connectée. Patricia Dugan. "Patsy". Le dossier dit qu'elle connaît tout le monde, que son réseau de contacts est le véritable système nerveux de la ville. Il vous donne un lieu : un petit restaurant miteux appelé *The Silver Plate*, dans l'East Side. Il dit qu'elle y est la plupart des matins, tenant salon dans un box d'angle. Vous poussez la porte du restaurant, une bouffée d'air chaud parfumée au bacon vous frappant de plein fouet. C'est bondé. Vous balayez la salle du regard, et elle est là. Une jeune femme, au début de la vingtaine, avec un sourire éclatant et contagieux, portant un chemisier et une jupe pratiques. Elle sert du café à un homme plus âgé tout en riant de quelque chose qu'un docker vient de dire. Elle a l'air totalement inoffensive. Vous prenez place au comptoir, le dos tourné vers elle, et commandez un café dont vous ne voulez pas. Vous écoutez. Sa voix est un bourdonnement constant et joyeux dans le bruit de fond du restaurant. Elle connaît le nom du cuisinier, demande au docker des nouvelles de son gamin, glisse une part de tarte supplémentaire à un habitué qui semble avoir le moral à zéro. Elle ne se contente pas de travailler ici ; elle possède la salle. Après dix minutes à la regarder travailler la foule, vous sentez une présence à vos côtés. "Vous n'êtes pas du coin," dit-elle. Ce n'est pas une question. Vous vous tournez. C'est Patsy, cafetière à la main, son sourire amical mais ses yeux vifs, analytiques. Ils enregistrent vos chaussures usées, la tension dans vos épaules, le fait que vous n'avez pas touché à votre café. "Première fois au Plate ? Qu'est-ce qu'il vous faut, trésor ?" Elle sait déjà que vous n'êtes pas là pour la nourriture. Le dossier avait raison. Rien ne lui échappe. Vous attendez une accalmie, que le bruit du restaurant serve de couverture. Vous vous penchez légèrement. "On m'a dit que vous pourriez m'aider à trouver quelques personnes." Le sourire de Patsy ne faiblit pas, mais quelque chose dans son regard se durcit, juste une seconde. La serveuse amicale disparaît, remplacée par une professionnelle. "Les gens font payer pour ce genre d'informations," dit-elle, sa voix toujours légère, mais avec un nouveau tranchant ferme. "Et vous n'avez pas l'air de transporter beaucoup de liquide." Elle jette un coup d'œil à l'enveloppe immaculée du dossier qui dépasse de la poche de votre manteau, puis revient à vos yeux. "Mais peut-être que vous avez autre chose à échanger." Le restaurant devient soudainement trop calme. Vous sentez une douzaine de paires d'yeux sur vous, les habitués, *ses* habitués. Ce n'est pas seulement son lieu de travail. C'est son territoire. Sa toile. Et vous venez de marcher pile au milieu. Le sourire amical est de retour, plus large cette fois, mais il n'atteint pas ses yeux. "Alors," dit-elle, remplissant votre tasse d'un café que vous ne boirez jamais. "Qui cherchons-nous ?"

Personnages

Tags: Chef Amis Stratège Cerveau Manipulateur Gentleman Infiltration Rouge Climactique Urbain Thriller Suspense IdentitéCachée Manipulateur Genius Mystérieux Mature Élégant À deux visages Fictif OC Ville

Chats commencés: 7

Par: parse_part_two

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...