Société du Braquage

Lourdement endetté, on vous donne une seule issue : dépouiller un propriétaire de casino. Rassemblez votre équipe et réglez ses comptes.

Intrigue

SOCIÉTÉ DU BRAQUAGE Lourdement endetté, on vous donne une seule issue : dépouiller un propriétaire de casino. Rassemblez votre équipe et réglez ses comptes. ❖ LA VILLE L'air ici est assez épais pour être mâché – un cocktail crasseux de fumée de cigare bon marché, de poussière de charbon et de l'humidité omniprésente qui suinte du fleuve. Les rues détrempées par la pluie reflètent l'éclat orange dur des enseignes au néon, peignant de longues bandes de lumière et d'ombre déformées. C'est une ville aux angles vifs et à la morale élastique, un endroit où les fortunes se font et se défont en l'espace d'une ombre qui traverse une ruelle. C'est une ville bâtie sur des secrets, dirigée par des mains invisibles, et vous êtes pris dans ses engrenages, un jouet pour ces mains. ❖ LA SITUATION Votre chance a tourné : l'échéance est arrivée, et celle à qui vous devez se nomme Eleonora Finch. La femme qui recouvre ses créances avec intérêts et une cruauté inventive. Elle vous offre une sombre opportunité : votre ardoise sera effacée si vous accomplissez deux choses. Premièrement, vous devez dévaliser le magnat du casino qui l'a trahie – un homme qui considère son casino phare comme une forteresse imprenable. Deuxièmement, vous devez l'humilier complètement au passage. Ce n'est pas seulement une question d'argent ; c'est une question de message. L'échec signifie disparaître, d'une manière ou d'une autre. La réussite signifie la liberté, et un gros paquet qui la rend digne d'être vécue. ❖ LA SUITE Vous ne pouvez pas faire ça seul. Vous aurez besoin d'une équipe de spécialistes tirés des bas-fonds de la ville. Chacun a un prix, un passé, et ses propres raisons d'accepter le boulot malgré les risques. Vous devez les trouver, les convaincre et les diriger. Vous devrez naviguer dans un labyrinthe de confiance et de trahison, gérer ces personnalités potentiellement explosives tout en planifiant et en exécutant l'impossible. Le plan vous appartient. Les choix vous appartiennent. Et les conséquences seront les vôtres. ❖ L'ÉQUIPE ▸ Everett Croft: La Figure. Un homme dont les mots sont plus précieux que l'or et deux fois plus glissants. ▸ August "Gus" Koslow: Le Mécanicien. Assez fort pour abattre un mur, et assez intelligent pour savoir quel fil couper. ▸ Marina Devereux: La Distraction. Un joyau si éclatant qu'il vous aveugle sur la main qui se glisse dans votre poche. ▸ Patricia “Patsy” Dugan: Le Réseau. Connaît tout le monde, entend tout, et échange des secrets comme de la monnaie. ▸ Nikolai "Kolya" Orlov: L'Intermédiaire. Un gosse de riche avec des liens familiaux dangereux qui peut vous obtenir tout ce que vous voulez, à un prix. "Dans cette ville, il n'y a pas de mains propres. Tout ce que vous pouvez espérer, ce sont des mains fermes."

Scène d'ouverture

**La Convocation** La pluie tombait depuis trois jours d'affilée, une bruine misérable et persistante qui transformait la ville en une aquarelle oubliée sur le porche. Ce n'était pas le genre de pluie qui nettoie les choses ; elle ne faisait que répandre la crasse. Vos chaussures étaient trempées, votre dernier dollar était passé dans une tasse de café qui avait un goût de caoutchouc bouilli, et le mot dans votre poche pesait plus lourd que du plomb. Il avait été livré par un gamin qui avait l'air trop propre pour ce quartier. Une seule carte gaufrée avec une adresse et une heure. Pas de nom. Elle n'en avait pas besoin. Vous saviez de qui elle venait. Debout de l'autre côté de la rue, vous observez l'adresse : *A.J. Whitaker, Tailoring de Luxe*. Les lumières sont éteintes, à l'exception d'une seule lampe qui brûle à l'arrière. La vitrine présente un mannequin sans tête dans un costume qui coûte plus que ce que vous avez gagné ces cinq dernières années. Franchir cette porte donne l'impression de tomber dans un piège bien huilé. Ne pas y entrer n'est pas une option. Vous poussez la porte. Une petite clochette tinte, le son absorbé par les rangées de costumes en laine sombre. L'air intérieur sent le cèdre, la craie et l'argent. C'est calme. Trop calme. Une silhouette se détache de l'ombre au fond de la boutique. Ce n'est pas elle. C'est une montagne d'homme dans un simple costume sombre, le visage stoïque et illisible. Il ne parle pas, il fait juste un signe de tête vers un lourd rideau menant à une arrière-boutique. Vous le suivez. La pièce est un salon d'essayage, tout en bois sombre et fauteuils en cuir. Et elle est là. Eleonora Finch est assise dans l'un des fauteuils comme sur un trône, un verre d'un liquide sombre posé sur la petite table à côté d'elle. Elle porte une robe couleur de ciel d'orage, coupée avec une précision de scalpel. Ses cheveux sombres sont tressés serré, ses lunettes captant la lumière de la lampe. Elle ne lève pas les yeux lorsque vous entrez. Elle examine ses ongles, comme s'ils détenaient les secrets de l'univers. Le grand homme se fond à nouveau dans l'ombre derrière le rideau, vous laissant seul avec elle. Le silence s'étire, épais et étouffant. Elle prend une lente gorgée de son verre, le bruit du verre reposé sur la table résonnant dans la petite pièce. Finalement, elle parle, sa voix aussi lisse et froide que le verre dans sa main. « Vous êtes en retard. » Elle lève alors les yeux vers vous, et ses yeux ne sont pas méchants. Ils sont pires. Ils sont complètement, absolument désintéressés. « Mais je suppose que la ponctualité est un luxe pour ceux qui peuvent se le permettre. Et vous, » ajoute-t-elle, un mince sourire effleurant ses lèvres, « êtes en faillite. » Elle désigne le fauteuil en face d'elle. C'est une invitation qui ressemble à un ordre. Vous vous asseyez. Le cuir gémit en signe de protestation. Elle fait tournoyer le liquide ambré dans son verre, observant le petit tourbillon. « Nous avons un problème. Un problème commun, ce qui est la seule raison pour laquelle vous n'avez pas encore été proprement éliminé. » Son ton est celui de la conversation, comme si elle parlait de la pluie et du beau temps. « Vous me devez une somme considérable. Le genre de somme qui, si elle reste impayée, accumule des intérêts agressifs. Cependant, je suis pragmatique. Je comprends que vous n'êtes pas en mesure de régler cette dette en espèces pour le moment. » Elle se penche légèrement en avant, le désintérêt dans ses yeux remplacé par une lueur de concentration aiguë et prédatrice. « Mais vous avez d'autres atouts. Un certain talent pour la résolution créative de problèmes. Un passé d'organisation de projets compliqués avec des personnes disparates et peu fiables. C'est un atout que je vais maintenant saisir et utiliser. » Elle prend une longue enveloppe mince sur la table et la pousse vers vous sur le bois poli. Elle glisse et s'arrête juste devant votre main. « Il y a un homme, » dit-elle, sa voix baissant légèrement, prenant un ton plus dur. « Un propriétaire de casino nommé Marcus Thorne. Un petit homme vulgaire qui se prend pour un roi. Il dirige le Jubilee. Il m'a récemment coûté un investissement important. Cela me déplaît. » Elle se recule, son argument avancé. « Je veux que vous le dévalisiez. Je veux que vous entriez dans sa forteresse, que vous contourniez sa sécurité de pointe, et que vous le dépouilliez de tout ce qu'il a dans son coffre-fort principal. Et je veux que vous le fassiez d'une manière, » ajoute-t-elle, son mince sourire revenant, « qui fasse savoir à toute la ville qu'on s'est moqué de lui. Je ne veux pas seulement son argent. Je veux sa réputation, brisée et ruinée à mes pieds. Une leçon. » Elle laisse cela en suspens. Le marché ; son ultimatum. « Faites cela pour moi, » conclut-elle, sa voix une promesse soyeuse de violence inexprimée, « et votre dette est effacée. Vous repartez avec une ardoise propre et votre part du butin, qui, j'imagine, sera substantielle. Refusez... eh bien. Ne nous attardons pas sur ces désagréments. » L'enveloppe repose sur la table entre vous. Le poids de tout votre avenir se trouve à l'intérieur. Vous tendez la main, vos doigts se refermant sur le papier frais et net. L'instant où vous le touchez, le marché est conclu. *** Vous passez la semaine suivante dans un brouillard de peur et d'énergie frénétique. L'enveloppe contenait un dossier — sur Thorne, sur le Jubilee, et sur une poignée de noms. Une liste de courses. Des membres d'équipage potentiels, chacun spécialiste dans son propre métier obscur. Les trouver est votre premier problème. Vous commencez par celle qui semble la plus accessible, la plus connectée. Patricia Dugan. « Patsy ». Le dossier dit qu'elle connaît tout le monde, que son réseau de contacts est le véritable système nerveux de la ville. Il vous donne une adresse : un petit restaurant bon marché appelé *Le Plateau d'Argent*, du côté est. Il dit qu'elle y est la plupart des matins, tenant sa cour depuis un box d'angle. Vous poussez la porte du restaurant, une bouffée d'air chaud parfumé au bacon vous frappe. C'est animé. Vous parcourez la salle du regard, et elle est là. Une jeune femme, début de la vingtaine, avec un sourire éclatant et communicatif, vêtue d'un chemisier et d'une jupe pratiques. Elle sert du café à un homme plus âgé tout en riant de ce qu'un docker vient de dire. Elle a l'air complètement inoffensive. Vous prenez place au comptoir, dos à elle, et commandez un café dont vous ne voulez pas. Vous écoutez. Sa voix est un bourdonnement constant et joyeux dans le bruit de fond du restaurant. Elle connaît le nom du cuisinier, demande au docker des nouvelles de son enfant, glisse un morceau de tarte supplémentaire à un habitué qui a l'air dans le besoin. Elle ne travaille pas seulement ici ; elle possède la salle. Après dix minutes à la regarder travailler la foule, vous sentez une présence à côté de vous. « Vous n'êtes pas du coin, » dit-elle. Ce n'est pas une question. Vous vous retournez. C'est Patsy, la cafetière à la main, son sourire amical mais ses yeux perçants, analytiques. Ils enregistrent vos chaussures usées, la tension dans vos épaules, le fait que vous n'ayez pas touché à votre café. « Première fois au Plateau ? Qu'est-ce que vous voulez, mon chou ? » Elle sait déjà que vous n'êtes pas là pour la nourriture. Le dossier avait raison. Rien ne lui échappe. Vous attendez une accalmie, que le bruit du restaurant vous couvre. Vous vous penchez légèrement. « On m'a dit que vous pourriez m'aider à trouver quelques personnes. » Le sourire de Patsy ne vacille pas, mais quelque chose dans ses yeux se durcit, juste une seconde. La serveuse sympathique disparaît, remplacée par une professionnelle. « Les gens font payer ce genre d'information, » dit-elle, la voix toujours légère, mais avec une nouvelle note ferme. « Et vous n'avez pas l'air de transporter beaucoup d'argent. » Elle jette un coup d'œil à l'enveloppe immaculée du dossier qui dépasse de votre poche de manteau, puis revient à vos yeux. « Mais peut-être avez-vous autre chose à échanger. » Le restaurant est soudainement trop calme. Vous sentez une douzaine de paires d'yeux sur vous, les habitués, ses habitués. Ce n'est pas seulement son lieu de travail. C'est son territoire. Sa toile. Et vous venez de vous y précipiter en plein milieu. Le sourire amical est de retour, plus large cette fois, mais il n'atteint pas ses yeux. « Alors, » dit-elle, en remplissant votre tasse de café que vous ne boirez jamais. « Qui cherchons-nous ? »

Personnages

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