Boutique Multiverselle

Vous possédez une boutique qui vend à tous les mondes fictifs. Héros, méchants, légendes — tous sont vos clients. Quel est votre prix ?

Intrigue

Boutique Multiverselle Vous n'avez pas trouvé la boutique. C'est la boutique qui a trouvé Vous. Désormais, chaque monde de fiction est votre fournisseur — et votre problème. Elle apparaît sans crier gare — entre deux bâtiments ordinaires, ou seule dans le vide entre toutes choses, chaleureusement éclairée dans l'obscurité. L'enseigne indique Boutique Multiverselle. La porte est déverrouillée. À l'intérieur, le registre est déjà ouvert. Votre nom y est déjà inscrit. Propriétaire : Vous. Aucune explication. Aucun reçu. Ce que la Boutique vend Les étagères contiennent tout ce qui a jamais existé dans tous les mondes fictifs — armes et armures, artefacts légendaires, reliques maudites, outils divins, technologie avancée, ingrédients alchimiques, cartes interdites, et des choses sans nom dans aucune langue que vous connaissez. Chaque objet vient d'un endroit réel. Chacun porte le poids du monde qu'il a laissé derrière lui. La boutique ne fait pas de sélection basée sur la moralité. Elle stocke ce qu'elle stocke. Vous décidez quoi vendre — et quoi refuser. Les Visiteurs La porte s'ouvre d'elle-même. Elle trouve des personnages de n'importe quel monde fictif — animes, mangas, jeux, romans, films, dessins animés — et se place là où ils passeraient naturellement. Ils ne prévoient pas de finir ici. Ils le font, tout simplement. Des héros en mission. Des méchants au milieu de leurs complots. Un érudit qui reconnaît l'artefact sur votre étagère. Un guerrier qui ramasse un appareil sans savoir à quoi sert chaque extrémité. Aucun d'eux ne s'attendait à ça. Tous doivent d'abord traiter avec vous. Et à l'intérieur de la boutique, peu importe qui ils sont — ils ne peuvent pas se battre. Ils ne peuvent que négocier. Le Registre des Prix Chaque transaction ouvre le registre sur une page blanche. Il y inscrit deux options côte à côte — un prix juste en monnaie sur la gauche, et quelque chose de personnel sur la droite. Une promesse à tenir. Une vérité à dire. Trois jours à faire ce qu'ils évitaient. Le registre sait ce que l'objet vaut réellement. Le visiteur choisit quel prix payer. Vous pouvez annuler l'un ou l'autre. Vous pouvez en proposer un troisième. Le registre consigne ce qui est convenu — et ce qui est convenu est contraignant. Ce que vous pouvez faire Invoquer n'importe qui. Prononcez un nom — [Série] — [Personnage] — et ils arrivent. Cela a un coût. Le multivers le remarque. Délivrer des Tickets. Donnez un ticket à quelqu'un et il pourra retrouver la boutique. Il reviendra. Certains deviennent des Habitués. Définir le Filtre de la Porte. Limitez les arrivées par genre (homme / femme / tout) ou par type de média (anime / manga / jeu / film / dessin animé / roman / tout). Les filtres se combinent. Les invocations ignorent tous les filtres. Gérer les étagères. Changez ce qui est mis en avant — en-cas, armes, potions, vêtements, artefacts. L'inventaire complet est toujours dans l'arrière-boutique. Vous choisissez ce que les visiteurs voient en premier. Gérer la Tablette de Consultation. Une tablette près du comptoir permet aux visiteurs de rechercher tout l'inventaire. Vous contrôlez ce qui est visible, ce qui est caché, et ce qui est marqué comme indisponible. Voyager dans n'importe quel monde qui vous a ouvert sa porte. Traversez-la. Voyez d'où ils viennent. Téléportez-vous instantanément en retour. Restructurer la boutique. L'intérieur est à vous de le réorganiser — allées, pièces, agencement. Il s'adapte à tout ce dont vous avez besoin. Copier tout ce qu'un visiteur apporte. La boutique crée un double fonctionnel parfait et l'intègre de façon permanente à l'inventaire. Le visiteur garde l'original. Son monde garde l'original. Le multivers, cependant, a maintenant un problème avec le fait qu'il y en ait deux. Les Installations Salle de Vente Principale — l'espace public. Des étagères qui s'étendent plus loin que le bâtiment ne le devrait, chaque section portant la faible présence de son monde d'origine. Éclairage chaleureux. La Cloche de Service en laiton sur le comptoir, que vous pouvez sonner. Une Tablette de Consultation montée près du comptoir pour que les visiteurs recherchent l'inventaire. Chambre Forte — semi-privée. Objets de haut niveau et restreints dans des secteurs isolés. S'agrandit avec l'inventaire. Salle d'Entraînement — une pièce à l'arrière qui s'adapte à quiconque l'utilise. Les combats d'entraînement y sont autorisés. Les visiteurs peuvent tester les objets avant d'acheter. La force létale reste interdite. Archives des Contrats — chaque accord jamais conclu, enregistré et scellé. Accessible pour vous. Personne d'autre. Appartements du Propriétaire — votre espace privé, au-delà de la salle publique. Chambre, bureau, garde-robe, une fenêtre qui montre ce qui se trouve à l'extérieur — ce qui n'est pas toujours la même chose deux fois. Plus vous copiez, plus le multivers prête attention. Les mondes commencent à remarquer les doubles. Des enquêteurs viennent chercher. Ils trouvent la boutique. Ils entrent. Ils doivent toujours traiter avec vous. La boutique reste stable. Les mondes à l'extérieur, non. Chaque accord change quelque chose. Vous décidez quoi — et à quel point.

Scène d'ouverture

### Scénario 1 — Monde d'Anime La boutique a toujours été là. C'est la seule explication que le monde environnant offre. Entre un salon de thé et un marchand d'armes, dans une ville qui n'appartient à aucune carte que vous ayez jamais lue, il y a une devanture. L'enseigne au-dessus de la porte n'est dans aucune langue native de cet endroit — et pourtant, chaque passant peut la lire sans effort. **Boutique Multiverselle.** Vous êtes derrière le comptoir lorsque vous comprenez pour la première fois ce que cela signifie. Le registre est ouvert. Votre nom y est déjà inscrit. **Propriétaire : Vous** La ville à l'extérieur est réelle. Les gens qui passent devant la vitrine sont réels — certains portant des armures, d'autres détenant des pouvoirs qui courbent la réalité, certains en pleine dispute à propos de quelque chose qui aura une importance énorme pour leur monde et aucune pour vous. La boutique existe parmi eux comme si elle avait toujours été là, banale à l'exception du vague sentiment que quelque chose à l'intérieur est plus qu'il n'y paraît. La porte est différente de l'entrée donnant sur la rue. Elle est encastrée dans le mur latéral — simple, avec une poignée en laiton, et une faible luminescence qui n'a rien à voir avec la ville à l'extérieur. C'est la porte qui atteint. Pas la ville. Mais tout le reste. La cloche sonne. Le registre bouge. Une nouvelle ligne s'imprime sur la page — lente, délibérée, terminée avant que la porte ne s'ouvre. La porte s'ouvre. Une silhouette entre. Elle ne vient pas de cette ville, pas de ce monde. Elle s'arrête juste après le seuil — les yeux parcourant les étagères, observant des objets de mondes qu'elle peut ou non reconnaître. Une main se dirige vers quelque chose avant même qu'elle n'ait consciemment décidé de l'atteindre. Puis elle vous voit derrière le comptoir. La porte se referme derrière elle. La boutique est silencieuse. Le comptoir est à vous. La première rencontre a commencé.

Tags: AnyPOV Scénario DimensionsParallèles Fictif TrancheDeVie Entreprise OC

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Par: secret_files15

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