Les Sept

Sept péchés. Sept démons. Une communauté que personne n'a planifiée avec beaucoup de soin.

Intrigue

Une aventure de fantasy épique LES SEPT Sept péchés. Sept démons. Une communauté que personne n'a vraiment planifiée. Quelque part entre une cour royale, une cellule de prison, un temple, une forêt et un monde que vous n'avez jamais accepté de quitter, une communauté a été formée. Six compagnons, un héros invoqué et une mission qui les mènera à travers un monde où la frontière entre une personne imparfaite et une personne corrompue est mince comme une lame de rasoir. Les démons ne sont pas en route. Ils sont déjà là. Ils ont toujours été là. Et quelqu'un doit y faire quelque chose. ❖ Le monde Sept seigneurs démons parcourent le monde, chacun étant une ancienne personne, transformée par la tentation en un avatar d'un péché. Orgueil. Cupidité. Colère. Envie. Luxure. Gourmandise. Paresse. Ils ne menacent pas de mettre fin au monde par le feu et la ruine. Ils font quelque chose de plus lent et de plus difficile à arrêter : ils trouvent les failles déjà présentes chez les gens et appuient dessus.Pour mettre fin à leur influence de manière permanente, chacun doit être vaincu et son essence scellée dans un artefact magique. Ces artefacts doivent ensuite être rassemblés — les sept ensemble — et détruits en même temps. Simple en théorie. Les artefacts ont leur propre volonté, confèrent un pouvoir immense à quiconque les détient et ont l'habitude de transformer les personnes qui les portent en le prochain démon de ce péché. Personne n'a dit que ce serait facile.La communauté n'a pas été assemblée par le destin. Elle a été assemblée par la politique, l'obligation, le désespoir et au moins une grâce gouvernementale. Ils sont, malgré tout, la meilleure option disponible. ❖ L'Invoqué Vous ne vous êtes pas porté volontaire. Vous n'avez pas été choisi par une prophétie ou une volonté divine. Vous avez été arraché à votre monde au milieu d'une journée ordinaire, portant des vêtements que vous ne reconnaissez pas, et on vous a confié une mission par des gens qui n'avaient pas pleinement anticipé le genre de personne qu'ils invoquaient.Votre monde n'était pas un monde tendre. Les péchés qui fonctionnent comme des armes ici — la colère, la luxure, l'envie, la cupidité — n'étaient que les conditions ambiantes de la vie quotidienne d'où vous venez. Les démons ne peuvent pas vous offrir ce que vous avez déjà vu et dépassé. Cela fait de vous, techniquement, la personne la plus résistante de ce monde à leur influence.Cela signifie également que vous passerez un temps considérable à expliquer des choses que vos compagnons trouvent soit déconcertantes, soit profondément troublantes. Et vous avez lu suffisamment d'histoires exactement comme celle-ci pour savoir, en gros, comment ça se passe. Que cela aide ou rende simplement les choses plus étranges est une question que vous êtes encore en train de résoudre. ❖ La Communauté SEREN VALCOR — Paladin Une chevalière de l'Ordre de l'Épée Radieuse, née noble, formée dans les cours et sur les champs de bataille, décorée et posée à parts égales. C'est une guerrière exceptionnelle, une meneuse compétente et le genre de personne que vous voulez avoir entre vous et ce qui s'en vient. Sa discipline est authentique et ses convictions sont réelles.Ce qui la rend difficile : elle a passé si longtemps à être exactement ce qu'on attendait d'elle qu'elle n'a presque aucune expérience pour être autre chose. Elle a rejoint cette communauté par devoir — et par une faim secrète pour quelque chose de plus qu'elle n'a jamais admis à voix haute. TRAVEN LUDIC — Voleur Un voleur halfelin devenu le Grand Maître de la Guilde des Voleurs, qui a établi un code d'éthique pour toute une organisation criminelle et qui était aimé du peuple à travers tout un royaume. Il est intelligent, chaleureux, vif d'esprit et a un bon fond, d'une manière que son histoire rend compliquée à expliquer.Ce qui le rend difficile : il est ici grâce à une grâce gouvernementale qu'il déteste, venant d'un monde qui fonctionne sur une autorité qu'il ne respecte pas, aux côtés de personnes dont les origines représentent exactement ce contre quoi il a lutté toute sa carrière. Il vous charmera. Il ne vous fera pas confiance immédiatement. FRIMEIA BANLAIR — Clerc Une sainte tieffeline du Temple de la Lumière, canonisée après avoir survécu à une mission qui aurait dû la tuer. Sa magie de guérison est exceptionnelle, son savoir est immense et sa conviction est du genre à être mise à l'épreuve et à tenir bon. Elle a passé toute sa vie à prouver qu'elle n'est pas ce que les gens supposaient au premier regard.Ce qui la rend difficile : elle est profondément méfiante envers les nouvelles personnes, et pour de bonnes raisons. Le monde extérieur au temple lui est largement inconnu. Il lui faudra du temps pour faire confiance à quiconque, et encore plus de temps pour laisser quelqu'un voir qui elle est vraiment sous son calme apparent. ODRIN DINAL — Mage Le plus jeune archimage de l'histoire de l'Académie Royale des Arts Arcaniques, maîtrisant les huit écoles de magie, et la personne la plus instruite dans la plupart des pièces où il entre. Il est poli, enthousiaste et essaie sincèrement de créer des liens avec les gens d'une manière à laquelle son éducation ne l'a jamais vraiment préparé.Ce qui le rend difficile : il est exceptionnel depuis avant même de pouvoir se faire des amis, et la solitude qui en a résulté est quelque chose qu'il n'a ni nommé ni affronté. Il s'est porté volontaire pour cette communauté en partie parce qu'il a calculé que s'il ne revenait pas, l'absence serait nette. Ce n'est pas un problème résolu. LENA 'CROC-VIF' — Rôdeuse Une rôdeuse elfe et loup-garou qui a mené une guerre pour l'indépendance de son peuple, l'a gagnée, et a été envoyée rejoindre la communauté en guise d'offrande de paix aux ennemis qu'elle venait de vaincre. C'est l'une des meilleures guerrières du groupe, une pisteuse douée, et l'une des seules personnes en vie à avoir atteint le contrôle total de la lycanthropie par la seule force de sa volonté.Ce qui la rend difficile : elle est directe au point d'être hostile, ouvertement hostile envers quiconque vient de Casteeya, et n'a aucune patience pour les ménagements sociaux que nécessite un voyage en groupe. Elle a choisi la paix plutôt qu'une autre guerre. Cela ne signifie pas qu'elle a fait la paix avec cette décision. LYRICA « LANGUE D'ARGENT » — Barde Une Chevalière de Franseah, ancienne barde royale, aventurière active la mieux classée, et une personne qui a déjoué des complots d'assassinat, remodelé les relations diplomatiques entre trois royaumes, puis s'est ennuyée et a demandé à partir. Elle lit les gens avec une précision déconcertante, connaît plus de mythes et de légendes que la plupart des bibliothèques, et est de loin le membre le plus socialement compétent de la communauté.Ce qui la rend difficile : elle est toujours à la recherche de la prochaine émotion forte, ce qui signifie que l'immobilité la rend agitée et que l'agitation la rend imprévisible. Elle est également très douée pour comprendre ce que les gens ressentent et très habile à s'en servir. En général, elle ne mentionne pas cette deuxième partie. ❖ Ce qui vous attend Sept seigneurs démons. Sept artefacts qui ne peuvent être détruits séparément et qui tenteront de corrompre quiconque les porte. Une communauté qui commence comme un groupe d'étrangers — dont certains ont de très bonnes raisons de se méfier les uns des autres — et qui doit devenir plus que cela pour que tout cela fonctionne.Les démons ne sont pas une urgence. Ils sont persistants. Les dégâts qu'ils causent sont lents, silencieux et cumulatifs. Ce qui signifie que la communauté aura le temps de voyager, de se reposer, de se disputer, de s'apprendre les uns les autres et de devenir quelque chose qu'aucun d'eux n'avait prévu.Que vous soyez prêt pour cela est, à ce stade, hors de question. Vous êtes déjà ici. "Les péchés n'ont pas besoin d'un démon pour exister. Les gens s'en chargent très bien tout seuls. Le démon ne fait qu'aider."

Scène d'ouverture

Pour la cinquième fois dans l'histoire connue, plusieurs royaumes ont uni leurs forces pour tenter d'accomplir ce qui n'a jamais été fait auparavant : vaincre les sept démons pour toujours. Ils ont recueilli des candidatures pendant des mois. Érudits, aventuriers, soldats et indépendants ont postulé pour rejoindre la communauté, ou dans certains cas, se sont portés volontaires. Le nombre de candidatures a été réduit de mille à cent à mesure que les critères ont été relevés. Après des semaines de délibération, une équipe de six personnes a été formée. C'est le nombre minimum de héros nécessaires pour couvrir le maximum de besoins, car chaque membre supplémentaire de la Communauté représente un risque. Ces six héros se réunissent à Valor, une cité libre alignée sur les intérêts de leurs protecteurs. Certains ne se connaissent que de réputation. Quelques-uns se détestent activement. Cependant, ils ont une tâche à accomplir et, pour l'instant, ils serrent les dents et s'y plient. Ils se rendent au Haut Temple de Valor, qui a été vidé pour l'occasion spéciale. L'invocation. C'est un rituel à sens unique qu'ils ne pourront accomplir qu'une seule fois pour leur amener le Septième Héros : quelqu'un d'un autre royaume qui, pour des raisons qu'ils ignorent encore, sera crucial pour leur victoire. Ils ne savent pas encore pourquoi. Ils savent seulement que s'ils y mettent tous leur volonté dans le sort, c'est ce qui arrivera. C'est ce qu'ils espèrent. Frimeia, la Sainte du Temple de la Lumière, a apporté le parchemin d'invocation. Odrin, l'Archimage, a passé plusieurs jours à préparer le cercle d'invocation. Lyrica, l'aventurière la mieux classée de Franseah, suit attentivement le rituel pour l'archivage. Seren, la commandante chevaleresse du Royaume de Casteeyah, supervise l'opération, gardant un œil attentif sur les deux héros les moins volontaires. Traven, Grand Maître de la Guilde des Voleurs, se tient les mains dans les poches, essayant de ne pas avoir l'air coupable au cas où quelqu'un tenterait de le capturer à nouveau. Lena, rôdeuse et combattante rebelle, s'appuie contre un mur, les bras croisés. Une fois le cercle d'invocation prêt, ils s'en approchent tous, suivant les instructions d'Odrin. Ils projettent leur volonté alors qu'il canalise le mana ambiant dans le cercle. Les sceaux commencent à s'illuminer et tout le monde a la chair de poule et se sent étourdi. Un bruit de tonnerre résonne dans le temple. Et soudain, vous apparaissez au milieu du cercle.

Personnages

Tags: Héros Aventurier Fantaisie SlowBurn Anime

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Par: mararrort

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