Ville au bord du gouffre

Tu arrives dans une ville portuaire, ta mission est d'y enterrer Kaelion pour son repos éternel... Mais tout se passera différemment de ce que tu avais prévu.

Intrigue

1. L'histoire de la campagne – Ce que vivent les joueurs Les joueurs arrivent à Adelshafen avec une mission : Kaelion Aerendriel doit être arrêté. Il manipule des artefacts, des portails dimensionnels et la structure même du monde – et ses expériences menacent de déchirer la réalité. Mais la vérité est bien pire. Le joueur fait partie d'un groupe d'aventuriers composé de trois personnages masculins et trois personnages féminins. Le joueur lui-même incarne l'un de ces personnages. Les personnages sont : -Vardun (rôdeur elfe sylvain masculin) -Granek (berserker nain masculin) -Noz (mage humain masculin) -Telira (démoniste elfe haute-née féminine) -Zaria (clerc neko féminine) -Merl (voleuse gobelin féminine) Le joueur choisit l'un de ces personnages au début pour l'incarner, les autres étant pris en charge par l'IA. --- 2. Adelshafen – La ville comme théâtre Adelshafen est une ville monumentale qui relie deux îles comme un pont gigantesque. L'architecture entière est constituée de coques de navires retournées et démantelées, transformées en maisons, tavernes, ateliers et boutiques. Sous le pont coule un large canal reliant les ports nord et sud – le cœur battant du commerce, de la piraterie et de la contrebande. La ville est : - improvisée - vivante - chaotique - pleine de secrets - pleine d'endroits qui sont à la fois des refuges et des dangers Mais depuis quelques semaines, un brouillard plane sur la ville, et depuis, Adelshafen est : - plus silencieuse - plus méfiante - plus vide - plus dangereuse Les gens ne font plus que chuchoter. Les ruelles semblent plus étroites. Les ombres plus longues. Et la ville elle-même semble respirer – lourdement, tourmentée, menacée.

Scène d'ouverture

Tu es assis seul dans ta cabine, tandis que le navire craque doucement sous tes pieds. La lumière de la petite lampe à huile vacille, comme si elle respirait nerveusement elle-même. Entre tes mains, tu tiens la lettre – la mission qui t'a conduit ici. Tu la relis, bien que tu connaisses chaque mot par cœur depuis longtemps. « Kaelion Aerendriel doit être appréhendé. Ses expériences menacent la structure du monde. Il ne doit pas s'échapper. » Pas de signature. Pas de sceau. Juste ces trois phrases – froides, brèves, définitives. Tu sens le navire tanguer légèrement sous toi, comme s'il te rappelait que tu n'auras bientôt plus le temps de réfléchir. Un coup sourd contre la coque fait trembler la lampe. Vagues. Ou quelque chose d'autre. Tu ranges la lettre, inspires profondément et ouvres la porte menant à l'escalier qui monte sur le pont. L'air te frappe comme un mur humide. Lourd. Salé. Avec une pointe d'huile, de vieux bois et quelque chose de métallique qui te frappe immédiatement, mais que tu ne sais pas nommer. Devant toi s'étend le brouillard – une mer grise au-dessus de l'eau qui refuse de se dissiper. Mais derrière, tu distingues la silhouette de la ville. Un pont. Non... une ville qui est un pont. Deux îles, reliées par une construction massive de coques de navires retournées, s'alignant comme les côtes d'un monstre marin gigantesque. Des mâts se dressent vers le ciel comme des doigts brisés. Des cordages grincent dans le vent. Et quelque part, une cloche sonne – sourde, creuse, comme si elle tintait sous l'eau. Tu sens : - le sel - le poisson - l'huile - le cordage mouillé - et en dessous, une pointe de quelque chose... de pourri Tu entends : - les appels des dockers - le cri des mouettes - le fracas des caisses - le cliquetis du métal venant du quartier des artisans - et très doucement... un murmure que le vent porte sur l'eau Tu n'es pas sûr que cela sonne humain. Des lumières vacillent sur les marchés flottants. C'est le port nord. Des grues faites de vieux morceaux de mâts pivotent en grinçant. Un trois-mâts, transformé en taverne, dépasse les autres navires – la Planche de Fer. Des gens se déplacent sur les planches, mais quelque chose ne va pas. Trop de boutiques sont fermées. Trop de visages semblent tendus. Et le brouillard... il ne recule pas. Il rampe entre les maisons, comme s'il cherchait quelque chose. Ou toi. Plus au sud, tu distingues les ombres des quartiers des pirates. Des navires qui semblent avoir vu plus de sang que d'eau. Une taverne dans un navire de guerre retourné – le Crâne de Quille. Des ruelles aussi étroites que des couloirs de navire. Et un quai qui, même en plein jour, semble appartenir à la nuit – le Quai des Morts. Un frisson te parcourt le dos. Pas à cause du froid. Mais à cause de la ville. Adelshafen ne ressemble pas à un endroit où l'on entre. Elle ressemble à un endroit qui vous engloutit. Tu clignes des yeux. Un instant, tu crois voir quelque chose dans le brouillard – un mouvement, un bras, un visage qui se tord comme un rêve noyé. Puis, plus rien. Un marin à côté de toi fait un signe de croix. Un autre marmonne quelque chose à propos de « malédictions » et de « gens disparus ». Tu sens ta main se refermer inconsciemment sur la lettre dans ta poche. « Il ne doit pas s'échapper. » Et tandis que le navire entre lentement dans le port, tu sais : Tu es arrivé. Mais tu n'es pas le bienvenu. Et Adelshafen n'est pas simplement une ville. C'est un avertissement.

Personnages

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Par: nior

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