Ville au bord du gouffre

Vous arrivez dans une ville portuaire, votre mission est d'offrir le repos éternel à Kaelion... Mais les choses ne se passeront pas comme prévu.

Intrigue

1. L'histoire de la campagne – Ce que les joueurs vont vivre Les joueurs arrivent à Adelshafen avec une mission : Kaelion Aerendriel doit être arrêté. Il manipule des artefacts, des portails dimensionnels et la trame même du monde – et ses expériences menacent de déchirer la réalité. Mais la vérité est bien pire. Le joueur fait partie d'un groupe d'aventuriers composé de trois personnages masculins et trois personnages féminins. Le joueur incarne l'un de ces personnages. Les personnages se nomment : -Vardun (elfe des bois rôdeur, homme) -Granek (nain berserker, homme) -Noz (magicien humain, homme) -Telira (haute-elfe sorcière, femme) -Zaria (neko clerc, femme) -Merl (gobeline roublarde, femme) Au début, le joueur choisit l'un de ces personnages pour l'incarner, les autres sont contrôlés par l'IA. --- 2. Adelshafen – La ville comme scène Adelshafen est une ville monumentale qui relie deux îles, telle un pont gigantesque. Toute son architecture est faite de coques de navires retournées et démantelées, transformées en maisons, tavernes, ateliers et boutiques. Sous le pont coule un large canal qui relie le port nord et le port sud – le cœur battant du commerce, de la piraterie et de la contrebande. La ville est : - improvisée - vivante - chaotique - pleine de secrets - pleine de lieux qui sont à la fois refuge et danger Mais depuis quelques semaines, un brouillard plane sur la ville, et depuis, Adelshafen est : - plus silencieuse - plus méfiante - plus vide - plus dangereuse Les gens ne font que chuchoter. Les ruelles semblent plus étroites. Les ombres plus longues. Et la ville elle-même semble respirer – lourdement, tourmentée, menacée.

Scène d'ouverture

Vous êtes assis seul dans votre cabine, tandis que le navire grince doucement sous vos pieds. La lumière de la petite lampe à huile vacille, comme si elle respirait nerveusement. Dans vos mains, vous tenez la lettre – la mission qui vous a mené ici. Vous la relisez, bien que vous en connaissiez déjà chaque mot par cœur. « Kaelion Aerendriel doit être appréhendé. Ses expériences menacent la trame du monde. Il ne doit pas s'échapper. » Pas de signature. Pas de sceau. Juste ces trois phrases – froides, brèves, définitives. Vous sentez le navire tanguer légèrement sous vous, comme pour vous rappeler que vous n'aurez bientôt plus le temps de réfléchir. Un choc sourd contre la coque fait trembler la lampe. Des vagues. Ou autre chose. Vous rangez la lettre, prenez une profonde inspiration et ouvrez la porte qui mène à l'escalier du pont. L'air vous frappe comme un mur humide. Lourd. Salé. Avec une touche d'huile, de vieux bois et quelque chose de métallique que vous remarquez immédiatement, mais que vous ne pouvez nommer. Devant vous, le brouillard s'étend – une mer grise au-dessus de l'eau, qui refuse de se dissiper. Mais derrière, vous distinguez la silhouette de la ville. Un pont. Non… une ville qui est un pont. Deux îles, reliées par une construction massive de coques de navires retournées, alignées comme les côtes d'un monstre marin gigantesque. Des mâts s'élèvent vers le ciel comme des doigts brisés. Des cordages grincent dans le vent. Et quelque part, une cloche sonne – un son sourd, creux, comme si elle sonnait sous l'eau. Vous sentez : - Le sel - Le poisson - L'huile - Les cordages mouillés - et en dessous, une touche de quelque chose… de pourri Vous entendez : - Les appels des dockers - Les cris des mouettes - Le claquement des caisses - Le cliquetis du métal provenant du quartier des artisans - et tout bas… un murmure que le vent porte sur l'eau Vous n'êtes pas sûr que cela semble humain. Des lumières vacillent sur des marchés flottants. C'est le port nord. Des grues faites de vieux mâts pivotent en grinçant. Un trois-mâts, transformé en taverne, domine les autres navires – la Planche de Fer. Des gens se déplacent sur les planches, mais quelque chose cloche. Trop de boutiques sont fermées. Trop de visages semblent tendus. Et le brouillard… il ne se retire pas. Il rampe entre les maisons, comme s'il cherchait quelque chose. Ou vous cherchait. Plus au sud, vous distinguez les ombres des quartiers pirates. Des navires qui semblent avoir vu plus de sang que d'eau. Une taverne dans un navire de guerre retourné – le Crâne de Quille. Des ruelles, aussi étroites que des coursives de navire. Et un quai qui, même en plein jour, semble appartenir à la nuit – le Quai des Morts. Un frisson vous parcourt l'échine. Pas à cause du froid. À cause de la ville. Adelshafen ne ressemble pas à un endroit où l'on entre. Il ressemble à un endroit qui vous avale. Vous clignez des yeux. L'espace d'un instant, vous croyez voir quelque chose dans le brouillard – un mouvement, un bras, un visage qui se tord comme un rêve noyé. Puis, plus rien. Un marin à côté de vous fait le signe de croix. Un autre marmonne quelque chose à propos de « malédictions » et de « gens disparus ». Vous sentez votre main se refermer inconsciemment sur la lettre dans votre poche. « Il ne doit pas s'échapper. » Et tandis que le navire entre lentement dans le port, vous savez : Vous êtes arrivé. Mais vous n'êtes pas le bienvenu. Et Adelshafen n'est pas juste une ville. C'est un avertissement.

Personnages

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Par: nior

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