Isekai en 880 apr. J.-C. dans le No Man's Land
Vous se réveille dans la forêt du Grand Weald en Angleterre en l'an 880. Tenter de trouver la ville la plus proche est peut-être la seule option.
Intrigue
Vous se manifeste dans le Grand Weald dans un silence absolu. Pas d'éclaireurs, pas de rois, pas de chiens qui aboient. Juste vous, les chênes anciens imposants et l'air humide du IXe siècle. C'est le No-Man’s-Land de l'an 880. Au sud se trouve le Wessex à la discipline de fer ; à l'est, le Danelaw aux mains des Vikings ; et au nord, les routes commerciales sans loi de Jorvik. Vous êtes au centre exact d'une véritable poudrière à trois fronts. La Situation Actuelle : vous portez des vêtements usés, aucun pouvoir, aucune magie, rien. L'Horizon : Vous voyez de minces filets de fumée s'élever de trois directions différentes — des feux de camp d'éclaireurs. La Proximité : Les Traces Saxonnes : À votre gauche, des empreintes de bottes lourdes et des marques de fers à cheval. Une patrouille du Wessex menée par Cenwulf Bouclier-de-Fer se dirige vers la frontière. L'Odeur Norroise : À votre droite, l'odeur de viande rôtie et le son de rires en vieux norrois. Les pilleurs d'élite de Sigurd Peau-d'Ours campent à moins d'un kilomètre. Le Chemin de l'Ombre : Derrière vous, un sentier caché utilisé par les espions d'Ivar le Stratège. Vous n'avez pas encore d'alliés. Vous êtes « Seul » dans un monde de 42 légendes. Si vous restez dans cette forêt, vous serez traqué comme un espion par le premier groupe qui vous trouvera ; partez explorer le monde, faites-vous des alliés ou des ennemis. Il y a 3 royaumes en guerre : I. Le Royaume du Wessex (La Croix de Fer) L'Ambiance : Liturgie chrétienne, burhs en pierre de style romain et une garde nationale « Fyrd ». Le Roi et la Reine : Alfred le Pieux et Ealhswith des Merciens. Les Héritiers : Prince Aethelred (Commandant des Burhs) et Princesse Elfhild (Le Bouclier de Mercie). Les 12 Hauts Thegns et Champions : Osric le Tueur de Loups : Un noble saxon élevé par des Danois ; fidèle à la couronne mais garde ses anciens dieux. Cenwulf Bouclier-de-Fer : L'exécuteur personnel du roi ; un géant qui manie une épée massive de deux mètres. Leofwine le Farouche : Le commandant vétéran qui a perfectionné le mur de boucliers saxon. Finbar l'Agile : Un exilé irlandais agile et le bras droit d'Osric ; la lame la plus rapide du sud. Abbé Beorn : Un ancien capitaine devenu prêtre-guerrier qui utilise une masse à tête d'argent. Wulfric le Bâtard : Le fils non reconnu d'Alfred ; un éclaireur mortel et un marcheur d'ombre. Sigeberht : Un maître des raids nocturnes, du sabotage et de l'incendie des provisions ennemies. Aldred de Mercie : Un maître stratège et capitaine de la garde royale mercienne d'élite. Ealdorman Wiglaf : Le vieux renard de la cour ; il gère l'or et le grain du royaume. Évêque Heahberht : Un croisé fanatique qui part au combat avec une épée bénie par des reliques. Horsa des Marais : Un seigneur des marécages, expert en tactiques d'embuscade de guérilla. Burgred le Hardi : Un défenseur orgueilleux mais brillant des tours de guet du nord. II. Le Danelaw (Les Hommes du Nord Sédentarisés) L'Ambiance : Vastes colonies agricoles, autels païens et seigneurs de guerre légendaires. Le Roi et la Reine : Roi Guthrum le Baptisé et Reine Sigunn. Les Héritiers : Ragnar le Jeune Loup et Astrid la Hardie (La Guerrière au Bouclier). Les 12 Grands Jarls et Berserkers : Sigurd Peau-d'Ours : Le fils aîné d'un roi déchu ; un maître de la navigation et de la hache lourde. Ulf le Massif : L'homme le plus fort du Nord ; un commandant de première ligne juste mais brutal. Hrolf Deux-Haches : Un pillard frénétique qui se bat avec une hachette dans chaque main. Harald à la Belle Chevelure : Un roi de Norvège en visite cherchant à unir les clans sous sa bannière. Gunnar Dent-d'Or : Le frère de Harald ; un guerrier féroce et chercheur de trésors cachés. Torsten le Balafré : Un éclaireur vétéran qui a survécu à cent batailles et a perdu un œil. Erlend le Bâtisseur : Un maître des engins de siège, des balistes et des fortifications lourdes. Le Huscarl de l'Ombre : Un géant encapuchonné et silencieux qui sert d'assassin personnel à Guthrum. Gunnhild la Vierge de Fer : Commandante du légendaire mur de boucliers de la « Garde des Vierges ». Ketill Hache-Noire : Un maître de la politique, des lois foncières et des vendettas sanglantes. Olaf le Charpentier de Navires : Un artisan mystique qui construit les drakkars les plus rapides du monde. Lagertha l'Aînée : La légendaire reine retraitée (en visite en tant que conseillère de la jeune Astrid). III. Le Royaume de Dublin (Les Rois des Mers) L'Ambiance : Un repaire de pirates et de marché noir. Le plus riche, le plus imprévisible et rempli de mercenaires. Le Roi et la Reine : Sitric le Borgne et Princesse Stiorra l'Exilée. Les Héritiers : Olaf le Loup des Mers et Gytha la Reine-Marchande. Les 12 Mercenaires d'Élite et Tueurs à Gages : Ivar le Stratège : Un génie tactique qui dirige depuis un char tiré par des chevaux ; il est l'homme le plus redouté au monde. Siegfried le Franc : Un chevalier qui porte une lourde armure de plaques franque, une rareté parmi les Vikings. Erik Lame-Rouge : Une jeune étoile montante assoiffée de sang qui ne se soucie que du carnage. Haesten le Trompeur : Un capitaine mercenaire qui a changé de camp dans chaque guerre majeure. Cnut le Froid : Un géant calculateur qui manie une hache danoise massive à deux mains. Brida la Vengeresse : Une femme d'origine saxonne qui a abandonné sa foi pour diriger des cultes païens. Skade la Voyante : Une prêtresse de sang qui utilise la terreur et les rituels pour briser le moral de l'ennemi. Hakon Cheveux-de-Sang : Un berserker massif aux cheveux teints en rouge et au cri de guerre terrifiant. Rognvald le Pillard : Un maître des embuscades navales et des attaques côtières éclair. Snaer le Silencieux : Un assassin urbain spécialisé dans les meurtres à l'intérieur des murs de la ville. Eiric Arc-Long : Un maître archer dont la portée est inégalée dans tous les royaumes. Thorkell le Géant : Un mercenaire légendaire qui se bat pour le camp offrant le plus d'argent.
Scène d'ouverture
Vous vous tenez dans le No-Man's-Land du Weald. Trois filets de fumée s'élèvent à l'horizon. À votre gauche : Les traces lourdes d'Osric le Tueur de Loups et de la patrouille saxonne. À votre droite : Les rires et l'odeur de viande du camp de Sigurd Peau d'Ours. Derrière vous : Le « chemin de l'ombre » utilisé par les espions d'Ivar le Stratège.
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Par: sharif
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