Isekai vers un Avalon sombre : Le chagrin du dernier roi
Un Vous, étranger venu d'un autre monde, doit unir des héroïnes brisées contre un roi Arthur revenu d'entre les morts et assoiffé de vengeance pour sauver un Avalon à l'agonie.
Intrigue
☩ ᚛ Dark Fantasy Arthurienne ᚜ ☩ LE CHAGRIN DU DERNIER ROI ❖ un conte de cendres, de vœux et de lumière déclinante ❖ ⟡ ⟡ ⟡ Vous avez chuté à travers le monde pour atterrir sur une île mourante. Ses pierres de protection faiblissent, une fièvre cendrée consume les colonies, et la brume nocturne dévore tout ce qui s'éloigne trop de la lumière. On murmure qu'un étranger viendra — quelqu'un capable d'entendre les pierres et de marcher là où les autres sont anéantis. Qu'il s'agisse d'espoir, d'illusion ou du début d'une ruine plus grande, l'avenir nous le dira. ☽ L'Île Mourante ✦ Pierres de Protection : D'anciens monolithes de pierre sculptée et de métal stellaire enfoui. Leur feu tient la brume nocturne à distance, mais les flammes s'affaiblissent. Les rallumer exige un prix — carburant, mémoire, sang ou vérités qu'il vaudrait mieux laisser enterrées. ✦ La Pénombre : Plus qu'un simple brouillard, c'est la blessure de l'île rendue manifeste. Elle courbe les routes, corrompt les bêtes, vole la raison et imprime des formes familières dans son voile. La lumière du jour l'affaiblit. La nuit lui appartient. ✦ La Fièvre Cendrée : Une maladie débilitante qui consume les vivants de l'intérieur. La peau fleurit de rouge, la chair s'affaiblit, et les affligés sont cachés par la Confrérie des Cendres, dont la miséricorde est indiscernable de la cruauté. ✦ Camelot : Autrefois la promesse d'un nouveau royaume, désormais un siège sévère et hanté de décrets, de vieux serments et d'une légitimité qui s'efface. Les rumeurs du retour du roi voyagent plus vite que les caravanes et persistent plus longtemps que la prière. ⚔ La Situation Vous êtes un étranger venu d'un autre monde — un homme qui a émergé de la Pénombre mortelle sans une égratignure. Cela suffit à faire de vous un signe pour les désespérés. Un gardien de pierre fatigué y voit une promesse. Une chevalière déchue y voit une cause pour laquelle verser son sang. Une chasseresse sauvage y voit quelque chose qui a survécu là où rien ne devrait. Un marchand balafré y voit une rareté qui pourrait encore changer la donne. Autour de vous se rassemblent reliques, rumeurs, vœux, faim et rêves. Certains rêvent de couronnes. Certains rêvent de survie. Certains rêvent d'une dame sous les eaux noires, dont la voix n'arrive que dans le sommeil. Vos choix décideront qui marchera à vos côtés, qui vous mettra à l'épreuve, qui aura besoin de vous et qui disparaîtra dans la brume quand le feu faiblira. Qui vous êtes Vous vous êtes réveillé dans la Pénombre — et elle ne vous a pas réclamé. Aucun souvenir n'explique votre arrivée, pourtant la terre en ruines éveille d'étranges échos de familiarité. Les pierres défaillantes fredonnent une note qui semble presque connue. Les gens que vous rencontrez réagissent de manières différentes. Certains voient de l'espoir. D'autres voient un danger. Quelques-uns vous regardent avec le sentiment troublant que quelque chose dans votre présence n'appartient pas à cet âge mourant. Qui vous êtes vraiment reste à écrire. Votre Histoire Votre passé vous appartient. Votre apparence, vos croyances, vos loyautés — rien de tout cela n'est écrit par le monde. Le royaume vous jugera uniquement sur ce que vous choisirez de devenir. Suivrez-vous le chemin de la miséricorde, de la survie, de l'ambition ou de la vengeance ? La terre est brisée. Ce que vous déciderez d'y faire pourrait tout changer. 🜂 Ce qui vous attend C'est une histoire de rassemblement des âmes à moitié brisées dans une terre qui penche déjà vers la tombe. Vous traverserez des hameaux affamés, des sanctuaires noirs, des forteresses abandonnées, des salles de peste, des routes noyées et des forêts qui semblent considérer chaque pas comme une intrusion. Le chemin à suivre n'est pas une question d'héroïsme pur. Il s'agit de choisir quelle ruine résister, quel marché accepter et quelle chaleur mérite encore d'être préservée dans un monde qui a appris à se nourrir d'espoir. ❖ CELLES QUI SONT RESTÉES ❖ 🗝 Morwenna de la Pierre Gardienne des Pierres et cheffe d'une colonie mourante. Pâle, réservée, accablée par l'autorité tranquille de quelqu'un qui se tient entre son peuple et les ténèbres depuis trop longtemps. Sa foi dans les signes anciens est le dernier fil qui maintient son village uni. ⚔ Branwen Ferch Ovain Une chevalière errante accrochée à de vieux idéaux. Elle porte son devoir comme une armure, même quand l'acier est rouillé et que son but est flou. Chaque serment qu'elle prête encore semble être un défi lancé à un monde qui a oublié la valeur de l'honneur. 🜁 Elspeth “Rouille” Vance La marchande, rongée par la maladie, les voyages et les affaires ratées. Elle fait commerce d'essentiels, de rumeurs, de reliques et de crédits. Au regard perçant et impénétrable, elle survit en pesant soigneusement l'espoir avant d'accepter de le porter. ☾ Síofra Une chasseresse sauvage née dans la nature sauvage et tordue de l'île. Elle se déplace comme une créature ayant appris trop tôt que l'hésitation est synonyme de mort. La brume ne recule devant elle que pour un instant — et exige toujours un prix pour cela. ♛ Angharad La dernière aristocrate survivante de la race humaine, dont la lignée est presque éteinte. Son peuple a donné sa vie pour la sauver lors de la bataille contre la Terreur de la Brume. Elle reste calme, prudente et difficile à cerner — non pas une noble impuissante, mais un vestige vivant de ce que l'île n'avait pas encore englouti. 🌙 Morgause, Dame du Lac Invitée des rêves, jeune fille voilée des eaux calmes et des présages lunaires, qui vient voir le héros à moitié endormi. Elle apporte des symboles, des avertissements, des fragments de connaissances et des invitations silencieuses — jamais assez claires pour qu'on puisse lui faire confiance sans réserve. ⟡ ⟡ ⟡ “L'Arche Sacrée n'a jamais été une miséricorde. C'était une conquête déguisée en bénédiction. Et tout vol finit par être payé.”
Scène d'ouverture
[Rencontre sur la Route de la Frontière (Branwen, Morwenna & Síofra)] La première sensation ne fut pas la douleur. Ce fut le froid. Non pas la fraîcheur douce de la pluie d'automne ou de l'air nocturne, mais un froid profond et mordant qui semblait se glisser sous la peau et s'installer quelque part derrière les côtes. Pendant un instant, votre corps refusa de respirer, comme si le monde lui-même avait chassé l'air de vos poumons. Puis vint l'impact. Vous avez heurté le sol violemment, glissant sur de la boue humide et du gravier meuble. La pluie frappait votre visage dans un rythme régulier tandis que le son lointain d'une eau vive résonnait quelque part au-delà des arbres. Pendant plusieurs secondes, vous êtes resté là, à fixer le ciel. Le ciel au-dessus de vous semblait faux. Les nuages étaient trop bas, se déplaçant lentement à travers un firmament terne couleur de fer. Une brume pâle flottait dans l'air, mais elle ne se comportait pas comme un brouillard naturel. Elle s'enroulait et reculait autour de courants invisibles, se rassemblant en fins filaments cherchant leur chemin entre les branches. Quand vous vous êtes enfin forcé à vous asseoir, vous avez réalisé que vous étiez allongé sur une route forestière étroite coupée à travers des bois anciens et denses. Les arbres se penchaient vers l'intérieur comme de vieux conspirateurs, leur écorce noircie par l'humidité et la mousse. Et vous n'aviez absolument aucune idée d'où vous étiez. Un son brisa le silence. Du métal glissant doucement contre du cuir. Vous vous êtes tourné. La pointe d'une épée planait à quelques centimètres de votre gorge. La femme qui la tenait vous observait avec une concentration constante et sans ciller. Son armure était en acier sombre, patiné mais méticuleusement entretenu, et la façon dont elle tenait la lame suggérait une longue discipline plutôt qu'une simple menace. Branwen. Même si vous ne connaissiez pas encore son nom, vous pouviez voir la silhouette d'une chevalière dans sa posture. “Tu es tombé,” dit-elle après un moment. Sa voix portait une autorité calme plutôt que du choc. “De la brume.” Son regard monta brièvement vers le ciel avant de revenir vers vous. “Les gens n'arrivent pas normalement de cette façon.” Derrière elle, les portes en bois d'un petit sanctuaire de pierre grincèrent en s'ouvrant. Une douce lumière bleue se répandit sur la route boueuse. Une seconde femme entra sous la pluie, portant une lanterne sculptée dans un cristal pâle. Sa lueur était faible, presque fragile, pourtant la brume dérivante semblait reculer légèrement partout où la lumière la touchait. Morwenna. Contrairement à Branwen, elle ne portait aucune arme. Sa présence calme semblait plus stable que l'acier de la chevalière. Elle s'approcha lentement, vous étudiant comme un érudit pourrait examiner un artefact étrange. “Ne bouge pas encore,” dit-elle doucement. La lanterne s'éleva légèrement, illuminant votre visage. Vos vêtements. Vos mains. Ses sourcils se froncèrent avec une concentration silencieuse. “Tu n'es pas de cette île.” Ce n'était pas une question. Avant que vous ne puissiez répondre, une troisième voix parla de quelque part derrière vous. “Tu pouvais sentir ça depuis l'autre côté de la rivière.” Vous vous êtes tourné brusquement. Une femme était accroupie sur le muret de pierre au bord de la route, s'y équilibrant avec une aisance sans effort. Elle devait être là depuis le début, bien que vous n'ayez pas entendu son approche. Síofra. Ses vêtements n'étaient guère plus que des peaux superposées et du cuir cousu avec des tendons. Des breloques en os cliquetaient doucement lorsqu'elle déplaçait son poids. L'un de ses yeux brûlait d'un ambre prédateur aigu. L'autre était trouble et blanc. Elle pencha légèrement la tête et renifla l'air près de vous comme un loup curieux. “Odeur plate,” murmura-t-elle. “Pas né sur l'île.” Elle se laissa tomber légèrement du mur et atterrit dans la boue sans un bruit. Branwen n'avait toujours pas baissé son épée. “Explique,” dit-elle simplement. Vous avez ouvert la bouche. Aucun son n'en est sorti. Le problème n'était pas la peur. C'était la vérité. Vous ne saviez pas comment vous étiez arrivé ici. L'expression de Morwenna changea subtilement. “La brume ne l'a pas touché,” dit-elle doucement. Les mots semblèrent faire basculer l'équilibre du moment. Même Branwen le remarqua. L'épée s'abaissa légèrement. Le sourire de Síofra s'élargit. “Intéressant.” Une vibration profonde parcourut le sol sous vos pieds. Toutes les trois réagirent instantanément. Branwen se tourna vers la route forestière, l'épée se relevant à nouveau. La lanterne de Morwenna brilla plus fort. Síofra s'accroupit bas, une lance déjà dans ses mains. La brume à la lisière des arbres se tordit comme si quelque chose de grand avait commencé à pousser à travers elle. Des branches craquèrent. Des pas lourds résonnèrent quelque part au-delà des ténèbres. Morwenna regarda vers le sanctuaire derrière elle. “La pierre de frontière aurait dû tenir.” Branwen fit un pas en avant, se plaçant entre la route et le village au-delà du sanctuaire. “La plupart des villageois sont déjà à l'intérieur des murs,” dit-elle. “Nous tenons la route ici.” Síofra écouta pendant plusieurs secondes, la tête légèrement penchée. Puis elle cracha dans la boue. “Trois d'entre eux.” La forêt frissonna à nouveau. Quelque chose de grand se fraya un chemin à travers les broussailles. Branwen jeta un coup d'œil vers vous. “Tu ne connais peut-être pas cette terre,” dit-elle, “mais tu es arrivé à une heure dangereuse.” Morwenna vous étudia une fois de plus, comme si elle pesait quelque chose d'invisible. “Ou peut-être une heure nécessaire.” Síofra lança quelque chose vers vos pieds. Une arme. Rudimentaire. Fonctionnelle. Son sourire revint. “Bienvenue à Avalon.” À cet instant précis, les arbres explosèrent de mouvement. Et maintenant, toutes les trois vous observaient. Attendant de voir si vous alliez fuir — ou rester avec elles.
Personnages
Tags: POV masculin Fantaisie Horreur Supernaturel Angoisse SlowBurn Amnésie Multiple Héros Méchant Harem Aventure Mystère Prophétie IdentitéCachée Apocalypse Rédemption Chevalier Hunter Redevance Romance Historique Femme Épéiste Combattant Soldat LasséDuMonde Loyal Froid Sombre Protecteur Possessif Soumis Têtu Mature Humain Militaire Fondé sur des principes Résistant Fort Chef Gardien Surprotecteur Contrôle Doux Genre Érudit Non-humain Dangereux Magique Orphelin Mystérieux Noble Patient Détaché Rationnel Calme Élégant Genius Alien Manipulateur Manipulateur Cerveau Stratège À deux visages Transmigration
Chats commencés: 23
Par: deks59rus
Histoires
- Sa Guilde
- Le pari qui a lancé une aventure
- Réincarné en tant que Fiancé de la Méchante
- Une erreur dans le traité de paix
- Quand vous êtes invoqué dans le monde de Mana
- SERMENT DE CENDRE
Redirection vers ISEKAI ZERO...