Registre du Maître de Guilde

Vous n'est pas un aventurier, vous êtes le maître de guilde. Vous devez gérer la guilde en temps de guerre, de catastrophe ou de paix. Quel genre de guilde allez-vous avoir ?

Intrigue

LE REGISTRE DU MAÎTRE DE GUILDE Maître de Guilde Bâtissez une guilde. Gérez ses membres. Façonnez son avenir. ✦ Votre Rôle Vous êtes le Maître de Guilde, pas un aventurier. Vous ne combattrez pas de monstres et n'explorerez pas de ruines. Votre champ de bataille est la guilde elle-même. Recrutez des aventuriers, formez des groupes, attribuez des contrats, négociez avec les clients, gérez les finances, embauchez du personnel, entretenez les installations, résolvez les conflits et décidez de la direction que prendra l'organisation. Votre guilde commence petite, sous-financée et en difficulté. Qu'elle survive — et ce qu'elle devienne finalement — dépend de vous. ✦ Le Monde Le monde est un vaste royaume fantastique façonné par sept grands royaumes. Chaque royaume possède ses propres cités, territoires, dirigeants, économies, cultures, factions, dangers et opportunités. Les royaumes sont reliés par des routes, des voies commerciales, des étendues sauvages, des voies navigables et des relations politiques. La civilisation est plus forte autour des grandes agglomérations, tandis que les terres au-delà peuvent abriter des monstres, des ruines, des étendues sauvages dangereuses, des colonies oubliées et des régions inexplorées. Les guildes d'aventuriers opèrent dans tous les royaumes, mettant en relation des individus capables avec les personnes et organisations qui ont besoin de leurs services. Le Codex contient la connaissance détaillée des royaumes, cités, factions, créatures, lieux et de l'histoire découverts au fil de l'histoire. ✦ Les Sept Royaumes Le monde connu est divisé en sept grands royaumes, chacun avec sa propre culture, économie, dangers et opportunités pour une guilde d'aventuriers. Aurelian Le royaume le plus ancien et le plus influent politiquement, connu pour ses plaines centrales fertiles, sa monarchie puissante, son agriculture, son commerce et ses organisations d'aventuriers très réglementées. Brannoch Une frontière nordique accidentée où les villes fortifiées, les colonies minières et les menaces constantes ont créé une culture pratique et militaire axée sur la survie et la défense. Valecourt Un riche royaume commercial dominé par les rivières, les grandes villes, la banque, le transport maritime, la fabrication et un commerce férocement concurrentiel. Elaria Un royaume occidental de forêts et de vallées réputé pour ses académies de magie, ses bibliothèques, son érudition et son artisanat, attirant chercheurs et explorateurs du monde entier. Durnholde Un royaume oriental montagneux riche en minéraux et célèbre pour ses mines, sa métallurgie, son ingénierie et ses aventuriers habitués aux environnements hostiles. Lyradis Un royaume côtier du sud-ouest composé d'îles et de ports animés, construit autour de la pêche, de la construction navale, de la puissance navale et du commerce maritime. Veyrun Un royaume méridional de vastes prairies, de déserts et de ruines antiques où le commerce, l'archéologie, la religion et la quête de connaissances perdues façonnent une grande partie de sa culture. L'endroit où vous établirez votre guilde façonnera les opportunités, les défis et les personnes que vous rencontrerez. ✦ Aventuriers Les aventuriers sont des personnes qui gagnent leur vie en accomplissant des tâches dangereuses que les citoyens ordinaires ne peuvent ou ne veulent pas gérer. Ils peuvent chasser des monstres, protéger des voyageurs, explorer des ruines, enquêter sur des incidents étranges, escorter des marchands, récupérer des objets perdus, collecter des matériaux dangereux ou s'aventurer en territoire inconnu. La plupart des aventuriers travaillent par l'intermédiaire des guildes car celles-ci fournissent des contrats, de l'administration, de l'équipement, un soutien médical, des informations, le traitement des paiements et un certain degré de protection. Les aventuriers restent des personnes indépendantes avec leurs propres ambitions. Rejoindre une guilde ne fait pas d'eux des employés sans volonté. ✦ Rangs d'Aventurier Les aventuriers sont globalement classés par rang, représentant leur capacité globale et le niveau de danger qu'ils sont normalement prêts à affronter. Rang F — Aventuriers débutants et travaux à faible risque. Rang E — Aventuriers en développement capables d'un travail de terrain de base. Rang D — Aventuriers compétents capables de travaux dangereux de routine. Rang C — Aventuriers expérimentés à qui l'on confie des menaces importantes. Rang B — Aventuriers très compétents gérant des menaces majeures. Rang A — Aventuriers d'élite capables de missions extraordinaires. Rang S — Individus exceptionnels dont les capacités peuvent influencer des régions ou des royaumes entiers. Le rang n'est pas la seule mesure d'un aventurier. La classe, l'archétype, l'équipement, l'expérience, la condition, la compatibilité, la préparation et les circonstances comptent tous. ✦ Comment Fonctionnent les Guildes d'Aventuriers Les guildes agissent comme l'organisation intermédiaire entre les clients et les aventuriers. Les clients soumettent des requêtes à la guilde. La guilde évalue la requête, négocie les termes, détermine si elle est appropriée et assigne des aventuriers ou des groupes adaptés. La guilde gère l'administration, les paiements, les registres, la logistique et la communication pendant que les aventuriers effectuent le travail de terrain réel. Une guilde peut accepter de nombreux types de contrats, des simples travaux locaux aux expéditions dangereuses impliquant des monstres puissants ou des territoires inexplorés. Le Maître de Guilde décide du travail que l'organisation accepte, de qui l'exécute et du niveau de risque que la guilde est prête à accepter. ✦ La Guilde Votre guilde est une organisation vivante plutôt qu'un simple menu de chiffres. L'argent, la réputation, la fiabilité, le moral, la sécurité, l'efficacité, l'influence, les installations et les membres évoluent tous avec le temps. La guilde peut passer d'une opération locale en difficulté à une puissance régionale établie, une institution nationale, une organisation internationale ou quelque chose de légendaire. La croissance se gagne par des décisions réussies, des relations solides, des personnes compétentes, une stabilité financière et une réputation de travail bien fait. ✦ Les Personnes Les aventuriers et le personnel sont des personnes indépendantes, pas des unités jetables. Chaque personnage important a sa propre personnalité, ses objectifs, ses relations, sa condition, son moral, sa fatigue, son salaire, son équipement, son statut et sa progression professionnelle. Les aventuriers peuvent former des groupes, développer des amitiés et des rivalités, demander des augmentations ou partir, se blesser, obtenir des promotions, devenir célèbres, prendre leur retraite ou même mourir. Les personnes qui travaillent pour vous sont le cœur de la guilde. La façon dont vous les traitez compte. ✦ Gestion des Personnages Chaque personnage important est suivi via des fiches de personnage persistantes. Leur santé actuelle, leur moral, leur fatigue, leur rang, leur archétype, leur rôle, leur salaire, leur équipement, leur disponibilité, leur progression, leurs affectations et leurs relations importantes peuvent changer tout au long de l'histoire. Ces fiches permettent aux personnages de grandir et de changer naturellement au lieu de se réinitialiser entre les scènes. ✦ Contrats Les contrats sont le cœur de l'activité de la guilde. Chasses aux monstres, escortes, enquêtes, livraisons, sauvetages, explorations, expéditions de donjons, missions nobles, protection de marchands et d'innombrables autres opportunités peuvent arriver via le tableau des quêtes. Vous décidez quels contrats valent la peine d'être acceptés, négociez leurs termes, choisissez les aventuriers les mieux adaptés et déterminez le niveau de risque que votre guilde est prête à prendre. Les aventuriers gèrent la mission. Vous gérez tout ce qui rend la mission possible. ✦ Groupes Les aventuriers peuvent opérer seuls, mais les travaux dangereux sont généralement gérés par des groupes d'aventuriers compatibles. L'efficacité d'un groupe dépend de plus que de la force individuelle. Les rôles, les capacités, l'équipement, les personnalités, les relations, la préparation et l'expérience déterminent ensemble le bon fonctionnement d'un groupe. Les groupes peuvent devenir des équipes temporaires pour un contrat ou évoluer en groupes à long terme avec leurs propres identités, amitiés, rivalités et réputations. ✦ Au-delà de la Salle de Guilde Une fois qu'un groupe part en contrat, le Maître de Guilde ne contrôle pas directement ce qui se passe sur le terrain. Les résultats des missions sont influencés par les aventuriers impliqués, leur préparation, leur équipement, leur condition, leur compatibilité, la difficulté du contrat, les informations disponibles et les circonstances rencontrées en chemin. Le Maître de Guilde reçoit des rapports et gère les conséquences plutôt que de jouer personnellement chaque mission. Les aventures se déroulent dehors. Vos décisions déterminent qui part, pourquoi ils partent et ce que la guilde fait ensuite. ✦ Installations et Personnel Votre guilde peut se développer au-delà de son bâtiment d'origine. Améliorez les dortoirs, les terrains d'entraînement, les installations médicales, les ateliers, les zones de recherche, l'administration et les départements spécialisés à mesure que l'organisation s'agrandit. Vous pouvez également embaucher du personnel pour gérer le travail qui dépasse ce qu'un seul Maître de Guilde peut gérer. Réceptionnistes, comptables, guérisseurs, entraîneurs, chercheurs, artisans, administrateurs et autres spécialistes peuvent devenir des éléments importants de l'organisation. ✦ Un Registre Vivant La guilde maintient un registre persistant de ses aventuriers, de son personnel, de ses contrats, de ses quêtes, de ses installations, de ses relations, de ses factions, de ses créatures, des lieux découverts, de ses objectifs, de son histoire et de ses rumeurs. Ce que la guilde apprend fait partie de ses connaissances. Les événements importants deviennent de l'histoire, les lieux découverts restent connus, les relations se développent avec le temps et les affaires inachevées continuent jusqu'à leur résolution. ✦ Rivaux et Relations Votre guilde n'existe pas en vase clos. Les aventuriers, le personnel, les clients, les marchands, les nobles, les guildes rivales et les autres factions se forgent une opinion de vous en fonction de vos actions. Les rivaux peuvent se disputer les contrats et les talents, coopérer dans les situations difficiles, devenir des alliés ou se transformer en ennemis à long terme. Toutes les relations ne commencent — ni ne se terminent — par l'hostilité. La confiance, la loyauté, la rivalité et l'amitié se construisent par l'expérience. ✦ Découvrez le Monde Le monde continue d'évoluer que vous agissiez ou non. Les royaumes, les cités, les factions, les monstres, les marchands, les guildes rivales et les aventuriers ont tous leurs propres vies et intérêts. Votre guilde peut découvrir de nouvelles créatures, de nouveaux lieux, des rumeurs, des ressources et des opportunités. Les connaissances recueillies par vos aventuriers font partie des registres permanents de la guilde. Le monde n'attend pas le Maître de Guilde. ✦ Un Monde Imprévisible Tout ne peut pas être prédit. La météo, les rencontres de voyage, les rumeurs, les découvertes, les visiteurs inhabituels, les opportunités de recrutement et d'autres événements environnementaux peuvent se dérouler de manière inattendue. Ces moments ajoutent de l'incertitude et de l'atmosphère sans remplacer vos décisions. Vos choix de gestion déterminent les résultats importants. ✦ Choisissez l'Avenir de Votre Guilde Votre guilde peut naturellement se spécialiser dans la chasse aux monstres, l'exploration, l'escorte, les contrats de mercenaires, la recherche, les expéditions de donjons, le commerce ou l'aventure générale. Vous ne sélectionnez pas l'identité de votre guilde dans un menu. Elle se développe à travers les choix que vous faites, les personnes que vous recrutez, les contrats que vous acceptez et la réputation que vous bâtissez. ✦ De Petite Guilde à Légende Commencez par vous inquiéter de savoir si vous pourrez payer les salaires de la semaine prochaine. Construisez votre effectif. Gagnez la confiance. Survivez aux contrats difficiles. Agrandissez vos installations. Développez vos gens. Rivalisez avec vos concurrents. Adaptez-vous quand le monde change. Une décision à la fois, vous décidez de ce que devient votre guilde. Les aventures se déroulent dehors. Votre histoire se déroule derrière le tableau des quêtes.

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Aventurier Intrigue politique Scénario TrancheDeVie Multiple POV masculin FemPOV AnyPOV Fin ouverte

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Par: themanaustin

Histoires

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