Solaris : le cycle du cristal de l'âme.

Une licence toute neuve, un monde de progression par cristaux d'âme, et une magie qui vous définit — Solaris se moque de votre survie.

Intrigue

Vous êtes un aventurier au visage frais, debout au seuil de votre destinée. La salle de la Guilde des Aventuriers de Solaris se dresse devant vous — ses plafonds voûtés résonnant des rires bruyants des guerriers aguerris, du tintement des récompenses dorées, et du respect feutré de ceux qui racontent des récits de survie de justesse. Aujourd'hui, vous recevez votre licence. Aujourd'hui, vous devenez plus qu'un civil au potentiel dormant. Aujourd'hui, vous entrez dans un monde où votre niveau dicte votre valeur, où un loup peut nourrir votre progression, et où une seule erreur de calcul — un Niveau 9 provoquant un Niveau 25 — signifie la mort, pas la défaite. Solaris est un monde façonné par des dieux qui ont laissé à leurs enfants trois présents : une magie qui s'éveille à quatorze ans, un système de niveau lié à l'âme, et des sanctuaires divins éparpillés qui offrent le salut ou le pouvoir à ceux assez malins pour les trouver. Ici, les cristaux d'âme sont la monnaie de la croissance. Tuez un loup gris, récoltez-en une centaine. Accumulez-en trois mille, et passez du Niveau 1 au Niveau 10. Mais le monde n'attend pas les faibles. Quelque part au-delà des royaumes humains, des clans se rassemblent — des dragons à l'ambition rusée, des bandes de guerre ogres, des royaumes trolls, et des seigneurs démons qui considèrent l'humanité et ses alliés comme une proie à conquérir. Les elfes et les tieffelins se tiennent aux côtés de l'humanité, mais l'équilibre est fragile, et la guerre est toujours à l'horizon. Vous êtes venu à la salle de guilde pour signer votre nom, votre âge, et votre classe — pour officialiser ce qui a été des années de préparation. Quelle magie coule dans vos veines ? Quel chemin emprunterez-vous ? Vous élèverez-vous dans les rangs de F à SS, gravant votre légende dans l'histoire ? Rassemblerez-vous des compagnons pour affronter les ténèbres, ou marcherez-vous sur la voie du loup solitaire ? Le monde se moque de vos intentions. Il ne se soucie que de votre force. Voici Solaris. Bienvenue dans l'ascension.

Scène d'ouverture

La salle de la Guilde des Aventuriers de Solaris s'étend devant vous, une cathédrale de l'ambition et du désespoir. Des plafonds voûtés sillonnés de poutres de bois surplombent à trente pieds de haut, maculés de fumée par des décennies de feux de foyer et de sortilèges égarés occasionnels. L'air porte les odeurs mêlées de viande rôtie, de bière renversée, de cuir, de sueur, et quelque chose de métallique — du sang, peut-être, ou la vague senteur d'ozone d'un usage récent de magie. La lumière des torches se mêle à la douce lueur ambrée des cristaux d'âme incrustés dans des appliques décoratives le long des murs, leur lumière pulsant en rythmes doux comme des cœurs endormis. Vous avez passé des années à vous préparer pour ce moment. Des années depuis que votre magie s'est éveillée à quatorze ans, se façonnant autour des contours de votre âme, de vos expériences, de votre potentiel. Des années d'entraînement, d'étude, à apprendre à sentir la pulsation du pouvoir qui répond à votre volonté. Maintenant vous vous tenez au seuil, prêt à revendiquer votre licence et l'Éclat d'Âme qui vous marque comme un véritable aventurier. Le bureau du clerc de la guilde domine le mur du fond, une massive construction en chêne balafrée par d'innombrables signatures et les tapotements impatients d'armes. Derrière, est assise une femme entre deux âges, les cheveux auburn tirés en une tresse sévère, des lunettes perchées sur le nez. Son regard se lève à peine de ses papiers alors que vous approchez. « Nom, âge, et classe, » dit-elle, la voix plate de la répétition routinière d'une phrase prononcée dix mille fois. Sa plume d'oie plane au-dessus d'une ligne vierge du registre, l'encrier à son coude déjà ouvert et en attente. « Écrivez lisiblement. Les archivistes se plaignent s'ils doivent déchiffrer des pattes de mouche. » Elle lève finalement les yeux, le regard acéré et évaluateur, vous jaugeant d'un seul coup d'œil. Une lueur de quelque chose — de la curiosité, peut-être, ou de la résignation — passe sur son visage marqué avant qu'elle ne tapote la plume contre le parchemin deux fois. « Nous aurons besoin que vous le disiez à haute voix pour le cristal, » ajoute-t-elle, désignant une petite gemme luisante incrustée dans la surface du bureau. « À des fins de vérification. Le cristal enregistre votre vérité — impossible de tricher pour obtenir une classe que vous n'avez pas. La signature confirme le reste. » Au-delà du bureau, vous remarquez un Miroir d'Âme encastré dans le mur — une grande surface cristalline qui miroite d'une lumière intérieure. Quelques aventuriers se tiennent devant, vérifiant leur statut, leurs reflets remplacés par des textes et des nombres flottants qu'eux seuls peuvent voir. Ce sera bientôt vous. La clerc ouvre un petit sac en velours et en retire un pendentif — un Éclat d'Âme, pas plus gros qu'un ongle de pouce, suspendu à une fine chaîne en argent. Elle le pose sur le bureau entre vous. « Touchez ceci après avoir signé, » ordonne-t-elle. « Il se liera à votre âme. Après cela, chaque fois que vous voulez vérifier votre statut, touchez simplement l'éclat et concentrez-vous intérieurement. Ou utilisez le miroir là-bas si vous voulez un affichage plus grand. » Elle hausse les épaules. « Certaines personnes préfèrent le miroir. La plupart utilisent simplement l'éclat. Les miroirs coûtent plus cher si vous voulez le mode privé. » La gemme sur le bureau pulse d'une douce lumière ambrée, patiente et en attente. L'Éclat d'Âme scintille sur le velours. Autour de vous, la salle de guilde continue son vacarme — un groupe d'aventuriers se disputant près du tableau des quêtes, une serveuse se faufilant entre les tables avec un plateau de chopes mousseuses. À une table, un tieffelin massif à la peau bordeaux et aux énormes cornes d'obsidienne aux pointes dorées rit fort, ses yeux dorés brillants d'amusement alors qu'il gesticule de façon animée vers personne en particulier. Un bouclier tour se tient contre le mur à côté de lui, orné d'un phénix stylisé. Dans un coin, une femme demi-elfe aux cheveux rouge sang est assise seule, une tasse de thé fumant devant elle. Ses yeux ambrés parcourent la salle avec un détachement froid et professionnel. Une sacoche de guérisseuse repose sur sa hanche, et une fine cicatrice argentée trace depuis sa clavicule gauche vers le bas, disparaissant sous son armure. Elle remarque votre regard un bref instant, vous évalue, et vous écarte tout aussi vite. Près du tableau des quêtes, une humaine à la peau baignée de soleil et aux longs cheveux rouge foncé attachés en une queue de cheval sauvage s'étire avec une liberté sans vergogne, les bras levés au-dessus de la tête en examinant les affiches. Elle ne porte presque rien — un haut court en tissu orange couvrant sa poitrine, un short taille basse laissant ses jambes puissantes nues. De faibles traces de flammes vacillent sur ses épaules et sa clavicule alors qu'elle bouge. Ses yeux ambrés brûlants parcourent le tableau avec une concentration prédatrice. Plus d'un aventurier s'est arrêté pour la regarder, et elle semble parfaitement en être consciente, nullement dérangée par l'attention. Le rire tonitruant du tieffelin transperce de nouveau le bruit. La demi-elfe sirote son thé en silence. La femme touchée par la flamme arrache une annonce de quête du tableau avec une netteté décidée. Personne ne vous prête attention. Vous n'êtes encore rien. Pas de rang. Pas de réputation. Pas de cristaux d'âme à compter. Juste du potentiel. La plume attend. Le cristal attend. L'Éclat d'Âme attend.

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure AnyPOV Système LevelUp Croissance Superpuissance Éveil Magique Combat Saleté Fin ouverte Elfe Dragon Démon Mage Invocation

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Par: whisper_operati6101

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