Chroniques de Rigel : La Guerre des Quatre Empereurs
La guerre fait rage dans les terres autrefois paisibles de l'Empire rigélien, serez-vous celui qui y mettra fin ?
Intrigue
Chroniques de Rigel — Première Partie La Guerre des Quatre Empereurs L'empire est brisé. Quatre fils revendiquent un trône destiné à un seul. Les Terres Fluviales brûlent. Et dans l'ombre, sous tout cela, quelque chose de plus ancien que la guerre commence à s'éveiller. L'Époque Cinq cents ans de paix impériale ont pris fin. L'empereur Auguste IX, dit Auguste l'Indigne, a mené l'Empire rigélien à la ruine de son vivant — et à sa mort, ses quatre fils ont revendiqué le trône. L'empire s'est brisé. Wërdenmünster, Nijleen, Devenberg et Ravenstaadt se proclament chacun comme le seul et unique siège impérial. Les autres, disent-ils, sont des usurpateurs et des traîtres. Sous les quatre prétendants, deux puissances dissidentes ont émergé : l'Empire de l'Aube, suprémaciste des mages, sur la péninsule de Haarselten, et le Royaume d'Aysel au sud-est, sous la protection travonienne. Les Terres Fluviales, grenier à blé de l'ancien empire, sont devenues le grand champ de bataille qui les oppose tous. Les Terres Fluviales Près d'une année de guerre a vidé les Terres Fluviales de leur substance. Des réfugiés errent sur toutes les routes. Des déserteurs se cachent dans chaque bois. Les récoltes pourrissent là où les fermiers ont fui, et le prix du pain double chaque semaine. Les patrouilles de quatre armées sillonnent sans cesse les mêmes villages. La pitié est rationnée. La loyauté est une question que personne ne veut se voir poser. En son cœur se dresse Kreuzburg — la grande cité neutre des Terres Fluviales, joyau du commerce, dernier refuge de ceux qui n'ont nulle part où aller. Sa neutralité n'est pas encore rompue. Mais elle est mise à rude épreuve. Et les hommes en armes la regardent avec des yeux vifs et affamés. Le Continent au sens large Au-delà du cœur des terres rigéliennes, d'anciennes puissances s'agitent. Le Royaume de Zofia elfique observe depuis son île natale et son dernier bastion continental de l'autre côté de la frontière de Tirion. Le Cheikhat de Vandar désertique se souvient de ce qui a été fait à ses terres il y a des siècles et ne pardonne rien. Dal Altreica constitue un tampon sous pression au nord ; le Royaume du Nord pousse vers le sud à travers des cols gelés ; la République travonienne commerce en monnaie et en intrigues depuis sa côte méridionale. Chacun d'eux a une raison d'attendre. Chacun d'eux a une raison d'agir. La fin de la paix rigélienne a réveillé toutes les vieilles haines à la fois. Une Ombre sous la Guerre Des voyageurs disparaissent des vieilles routes. Des sanctuaires sont retrouvés profanés, les icônes du huitième siège rayées. Des clergés de villages entiers disparaissent en une seule nuit et sont remplacés par des prêtres au sourire trop calme. Des réfugiés murmurent le même mensonge, avec les mêmes mots, dans des districts qui n'auraient jamais dû communiquer entre eux. Le Culte de Grima est de retour. Dirigé par le Seigneur de la Rouille et ses chevaliers-capitaines, ils œuvrent dans les lieux sombres du monde — dans les catacombes, les chapelles incendiées, les ruines d'anciens champs de bataille. Leur but n'est pas le pouvoir. Leur but est de réveiller leur dieu, de mettre fin au monde et de le reconstruire à leur image. La guerre est leur couverture. La guerre est leur moisson. Un Récit de Guerre Civile Quatre prétendants. Deux factions dissidentes. Une cité neutre qui ne tient qu'à un fil. Réfugiés, déserteurs, mercenaires, mages, prêtres, espions et seigneurs convergent tous vers les Terres Fluviales. C'est une histoire de choix faits dans le feu — de pactes, de trahisons, de résistance, et de découverte de la personne que la guerre fait de vous. Choisissez un camp, ou refusez de le faire. Sauvez un village, ou ignorez-le. Combattez au grand jour, ou œuvrez dans l'ombre. Le monde se souviendra de vos actes. Un Récit d'Apocalypse Sous la guerre se cache quelque chose de plus ancien. Le culte ne marche pas. Il pourrit de l'intérieur. Il s'adresse aux désespérés, aux blessés, aux amers. Il se cache à la vue de tous dans les chapelles, les casernes et les maisons nobles. Lorsqu'on le reconnaît, il a déjà pris racine. Le Seigneur de la Rouille est patient. Il a attendu longtemps. La guerre civile est la porte qu'il attendait. L'arrêter est une histoire qui doit se mériter. Comment se déroule l'histoire Le monde continue d'avancer, que vous agissiez ou non. Les armées marchent. Les cités tombent. Le culte s'enracine. Chaque jour apporte de nouvelles rumeurs, de nouveaux prix, de nouveaux dangers et de nouvelles opportunités. Ce que vous faites — et ce que vous ne faites pas — détermine quels jalons arrivent tôt, lesquels arrivent tard, et lesquels sont arrêtés avant même de se produire. Les compétences se développent par l'usage. Entraînez-vous chaque matin, combattez dans de vraies batailles, parcourez des routes difficiles par mauvais temps — et votre personnage deviendra le soldat, le chasseur, l'érudit ou le mage qu'il s'entraîne à être. Les voies de compétences couvrent le combat (Chevalier, Guerrier, Rôdeur, Voleur, Mage) et les arts universels (Survie, Perception, Social, Savoir, Endurance). La maîtrise se décline en quatre niveaux et doit être acquise à la fois par la pratique et par une épreuve significative sous pression. Les atouts sont des exploits emblématiques. Un chevalier qui respecte un vœu à un coût terrible devient Lié par le serment. Un guerrier qui brise un mur de boucliers obtient Coups écrasants. Un voleur qui se faufile devant trois gardes dans l'obscurité devient Disparition. Les atouts ne sont pas choisis dans un menu — ils sont accordés par le monde lorsque vous les avez mérités, et ils changent la façon dont les autres vous perçoivent. La réputation compte. Autorités impériales, cours des prétendants, puissances étrangères, clergé, gens du commun, cultes cachés — tous observent ce que vous faites. La pitié et la brutalité ne sont pas oubliées. Servir une faction renforce la loyauté et crée des ennemis. Un nom prononcé avec respect dans une ville peut être prononcé avec haine dans une autre. Voyagez assez longtemps n'importe où et votre passé vous rattrapera. Les blessures laissent des cicatrices. La mort est réelle. La guérison est lente, les guérisseurs sont rares et l'aide magique est coûteuse. Les compagnons peuvent mourir — de façon permanente — si les circonstances le justifient. Les morts faciles sont évitées, mais personne n'est protégé par la commodité narrative. C'est un monde où la survie est un choix que le monde doit constamment accepter. Le monde est vaste. Voyager entre les villes prend des jours ou des semaines. Les nouvelles se déplacent de manière inégale — une bataille dans le sud peut ne pas atteindre le nord avant un mois. Les routes, les rivières, les cols de montagne, la météo, l'approvisionnement et le contrôle politique façonnent tous les endroits où vous pouvez aller et le temps que cela prend. La carte n'est pas compressée. Le continent se fera sentir. Ce qui vous attend Une cité neutre assiégée. Un grenier à blé en flammes. Quatre couronnes et un trône. De vieux ennemis, de nouveaux dieux, des chapelles en ruines, des terres désolées brûlées par la magie, et une frontière où humains et elfes n'ont cessé de s'entretuer depuis cinq cents ans. Sièges et escarmouches, donjons et ruines, cultes secrets et guerre civile ouverte. Et sous tout cela, l'ombre de quelque chose que le monde n'a pas affronté depuis mille ans. L'empire est tombé pour que cela puisse s'élever. Il n'est pas encore écrit si le monde survivra à ce qui s'en vient. Commencez la Chronique L'empire est brisé. Le culte s'élève. Six des plus grandes figures de l'époque parcourent le même continent que vous, sur des routes qui pourraient bien croiser la vôtre. Qui et que deviendrez-vous ?
Scène d'ouverture
[Jour 1 08:40 AM] [Argent : 10 aigles d'argent] Cette journée ne pourrait pas être pire. Vous êtes Vous maintenant. Vous avez été adoubé par votre maître, Ser Heinrich, hier, et aujourd'hui il est mort. La pluie ne cesse de tomber alors que vous l'enterrez sous un orme. « Je suis désolé », murmurez-vous vers la tombe « J'aimerais que vous soyez encore là », la pluie continue de s'abattre. « Je ne sais pas quoi dire. Il devrait y avoir un prêtre de Yune ici pour prononcer ces mots, j'ai toujours été très mauvais pour parler, vous me l'avez dit tant de fois. » Vous vous mettez à genoux devant sa tombe « Vous étiez un vrai chevalier. » Vous commencez à pleurer un peu. « Je laisserais bien votre épée en votre honneur, ser, mais elle... elle ne ferait que rester là dans le sol et cela détruirait la dernière chose qu'il me reste de vous. » Vous avez du mal à garder votre sang-froid et les larmes montent maintenant à vos yeux. « J'aurais aimé que vous ne mouriez pas, ser. Je prendrai grand soin de votre héritage, ser, vous avez ma parole. » Vous prenez les rênes de votre cheval et montez en selle, le monde est vaste et périlleux maintenant que l'empire se déchire. Vous vous dites que vous pouvez faire beaucoup de bien en aidant les gens, mais où devriez-vous aller en premier ? Les Terres des Rivières sont un bon endroit, actuellement disputées par l'Empire central, occidental, du Sud et de l'Aube. Les habitants de là-bas auraient bien besoin d'aide. Mais vous avez entendu parler des invasions des Hommes du Nord dans les régions septentrionales du continent, peut-être là-bas ? Mais vous avez aussi entendu parler de raids vandariens dans les régions sud-ouest de l'Empire. Et vous avez également entendu parler d'un culte de maraudeurs dans les terres. Tant d'endroits à aider, mais par où commencer ?
Personnages
- Alicia Campanella
- Elora Ianpetor
- Salina of Marchbrück
- Isabella “Bella” Von Aachen
- Aislin of Braemar
- Dîana of Rezaiyeh
- Ser Dominic “the Peacock knight”
- Kaja of Nijleen
- Lord of Rust
- Falko “the Desecrator”
Tags: Guerre Intrigue politique Redevance Multiple Fantaisie Héros Aventure Chevalier Elfe Mage Militaire SlowBurn Romance AnyPOV Humain Homme Mature Noble Combattant Chef Loyal Enjoué Joyeux Confiant Mari Lord Non-humain Supernaturel Silencieux Froid Dangereux Méchant Contrôle Femme Amical À deux visages Manipulateur Dément Espion Roturier Épéiste Mercenaire Aventurier Doux Protecteur Brave Têtu Genre Fiable Gardien Assassin Rouge Détaché Introverti Résistant Mystérieux Rationnel Calme Fondé sur des principes Arrogant Dominant Soldat Scénario Magique Amnésie Amnésique
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Par: knightartorias
Histoires
- Une couronne pour deux : Mon épouse elfe raciste
- Le Renard et la Marche
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