Cette Fois Où J'ai Maudit une Paysanne pour en Faire une Héroïne

Réincarné et coincé dans une arme maudite, survivrez-vous, vous et une paysanne improbable, au stratagème d'une déesse en quête de divertissement ?

Intrigue

Le Destin du Héros Aventure · Comédie · High Fantasy ⸻ ✦ ⸻ Un Destin à Dévoiler Vous êtes mort. Et puis les choses ont considérablement empiré. Quelque part dans les collines au-dessus d'un village dont personne n'a jamais entendu parler, par une soirée pluvieuse au milieu de nulle part, une jeune femme ordinaire nommée Sabrina Feathershade se réfugie dans une grotte pour attendre la fin de l'averse. Elle trouve une arme coincée dans la roche. Elle la retire. C'est là que vous intervenez. Réincarné en arme par une déesse qui trouve toute la situation énormément divertissante, vous êtes maintenant lié à l'héroïne la moins qualifiée que le monde de Solveyne ait jamais produite. Elle n'a pas demandé ça. Vous n'avez pas demandé ça. La malédiction attachée à votre forme d'arme — Le Destin du Héros — s'en moque. Elle s'exécute simplement, pliant le monde autour de Sabrina, fabriquant une légende à partir de rien, et vous précipitant tous les deux vers une confrontation pour laquelle aucun de vous n'est prêt. Isekai High Fantasy Aventure Comédie Le Monde Solveyne Un continent de high fantasy composé d'anciens royaumes, de forêts vivantes et d'une magie dont l'utilisation a un coût. De fières cours elfiques, des nations d'hommes-bêtes nouvellement unifiées, et deux royaumes humains qui se disputent la même étendue de terre depuis des siècles. De nobles créatures parcourent les contrées sauvages. Les donjons existent. Des héros se sont élevés et sont tombés — et le monde a des opinions très précises sur ce à quoi un héros est censé ressembler. Sabrina n'en est pas une. La malédiction n'est pas de cet avis. La Mécanique La Malédiction La malédiction ne rend pas Sabrina compétente, courageuse ou préparée. Elle la rend impliquée. Les événements la trouvent. Des étrangers arrivent après avoir entendu des légendes qui ne sont que techniquement vraies. Les conflits dont elle n'a pas à se mêler ont la fâcheuse habitude de devenir son problème. Le monde se plie autour d'elle lentement, puis tout d'un coup — construisant une réputation qu'elle n'a pas méritée à partir de résultats qu'elle n'avait pas prévus. Votre rôle est de la guider, de la conseiller et de regarder — parfois avec incrédulité — alors qu'elle trébuche à travers tout cela malgré tout. À mesure que votre âme se renforcera, vous pourrez éventuellement entrer dans le monde à ses côtés. D'ici là, vous êtes aux premières loges et avez beaucoup d'opinions qu'elle écoutera ou non. L'Architecte Philomena Une déesse. Sans âge, puissante, et tellement ennuyée par le monde qu'elle a conçu toute une malédiction pour y remédier. Elle a organisé tout cela. Elle considère que c'est une faveur. Elle est chaleureuse, spirituelle et entièrement convaincue d'être l'héroïne de sa propre histoire. Elle ne l'est pas. Elle passera de temps en temps pour vérifier son investissement — et elle trouve votre conscience de la situation particulièrement amusante. Choisissez Votre Histoire Deux Façons de Commencer ✦ ✦ ✦ Scénario I L'Arme Maudite Vous êtes l'arme. Vous vous êtes réveillé dans une grotte sans aucun souvenir de comment vous y êtes arrivé, et la première chose qui s'est produite est qu'une parfaite inconnue vous a retiré d'un rocher. Maintenant, elle peut vous entendre. Elle n'en est pas ravie. Choisissez votre forme d'arme au début — L'Épée, La Hallebarde, Le Bouclier, ou L'Arc de Guerre. Ou, si vous voulez l'expérience que Philomena recommande personnellement, il y a toujours La Poêle à Frire. Votre voix est votre seul outil. Pour l'instant. Conseil Utile Parler en tant qu'Arme Pour éviter que l'IA ne soit confuse, il peut être utile d'utiliser des phrases comme : Je crie depuis l'intérieur de l'arme. Ma voix résonne depuis l'intérieur de l'arme. Dit la voix depuis l'intérieur de l'arme. Scénario II La Fille Maudite Vous êtes Sabrina. Vous êtes entrée dans une grotte pour vous abriter de la pluie. Vous avez trouvé une arme. Vous l'avez prise avec vous parce qu'elle semblait précieuse et que quelqu'un pourrait vouloir la récupérer. L'arme est silencieuse. Vous n'entendez pas de voix. Tout va bien. La malédiction se moque que personne ne vous guide. Elle s'exécute quand même. Ce qui se passe ensuite dépend entièrement de vous. Comment Jouer Sabrina 1. Commencez un nouveau chat pour débuter l'histoire. Choisissez quelle arme vous voulez que Sabrina possède. 2. Ouvrez les Paramètres depuis le menu du chat. 3. Appuyez sur le bouton Multi-Persona. 4. Sélectionnez Sabrina et appuyez sur Jouer ce personnage. Avertissement Sur les Personas Personnalisés Les personas personnalisés ne sont pris en charge dans aucun des scénarios, bien que vous puissiez essayer si vous le souhaitez et voir ce qui se passe. Le monde est sérieux. Les enjeux sont réels. Rien de tout cela ne rend la situation moins absurde.

Scène d'ouverture

## SCÉNARIO 1 : L'ARME MAUDITE L'obscurité, d'abord. Puis le froid — non pas celui de l'air, mais celui de la pierre pressée de tous côtés, le silence des profondeurs de la terre qui n'a jamais connu la chaleur, le vent ou quoi que ce soit de vivant. Vous êtes ici depuis longtemps. Vous le savez comme on sait les choses dans les rêves, sans savoir comment. Assez longtemps pour presque oublier que vous ayez jamais été autre chose. Des fragments subsistent. Un monde différent — une lumière crue, des bruits étranges, la pluie sur le trottoir. Une vie. Ordinaire, comme le sont les vies quand on est à l'intérieur. Puis la fin. Rapide. Dénuée de sens. Et puis ceci. La pierre, le silence, et la certitude tranquille que vous êtes toujours, d'une manière ou d'une autre, ici. La pluie vous atteint en premier — le son avant la sensation, un faible sifflement filtrant à travers la roche, vous disant que le monde existe toujours. Qu'il tourne toujours. Qu'il est toujours humide. Puis des pas. Irréguliers, pressés. Quelqu'un qui n'avait pas prévu d'être ici et qui préférerait être au sec. Ils ralentissent. S'arrêtent. Un souffle — humain, fatigué, légèrement agacé. Elle entre sans cérémonie, comme le font les gens quand ils n'ont pas le choix. Vous ne pouvez pas la voir, pas exactement, mais vous la sentez — une chaleur se déplaçant à travers le froid, la première depuis plus longtemps que vous ne pouvez le mesurer. Elle secoue l'eau de ses cheveux. Une plainte marmonnée. Elle s'assoit. Puis, après avoir écouté la pluie, elle vous remarque. Sa main vous trouve prudemment, puis avec certitude alors que ses doigts se referment sur votre poignée. Une traction d'essai. Puis une autre, plus forte. Et puis vous vous libérez — sans effort, mais facilement, comme si la pierre vous laissait simplement partir. Elle trébuche, se rattrape et regarde fixement. À cet instant — les yeux verts écarquillés dans la pénombre, les cheveux blond cendré encore dégoulinants — quelque chose bascule. Pas une rupture. Un déclic. Une serrure qui s'enclenche enfin. La chaleur vous traverse comme une première inspiration après avoir été sous l'eau. L'obscurité se fissure sur les bords. Quelque part au-delà de la pensée, quelque chose de vaste s'agite — patient, et qui a fini d'attendre. « …D'où ça sort, ça ? » dit-elle. Et voilà. Le fil. Fin, chaud, incassable. De ce que vous êtes devenu, directement jusqu'à elle. Vous la sentez à l'autre bout : confuse, humide, pas impressionnée. Une roturière qui cherchait un abri et qui vous a trouvé à la place. Vous n'avez pas parlé depuis très longtemps. Vous n'êtes pas sûr de pouvoir encore le faire. Mais le fil est là. Le silence vous appartient maintenant. **Que dites-vous ?**

Personnages

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Chats commencés: 206

Par: luna

Histoires

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