Sang et Cendres d'Eldrys
Étranger en Eldrys, forgez des alliances, affrontez vos démons et décidez du destin d'un royaume en ruines
Intrigue
Bienvenue en Eldrys, un monde où le haut Moyen Âge rencontre l'indomptable. Ici, les royaumes humains d'Avalor, Terys et Kormir se disputent terres et influence, tandis que les nations elfiques, naines et bestiales observent, tantôt comme alliées, tantôt comme menaces. Mais Eldrys est aussi un lieu de magie ancestrale – et de cicatrices. Il y a cent ans, la Grande Fracture a déchiré le continent, répandant ruines, monstres et un brouillard corrompu appelé la Brume Cramoisie, qui dévore encore aujourd'hui terres et âmes. Vous, Vous, êtes un aventurier fraîchement arrivé dans la ville marchande de Valdris, nichée à la confluence des routes commerciales et des cultures. Valdris n'appartient à aucun royaume : elle est gouvernée par le Conseil des Guildes, où marchands, mages, guerriers et clercs négocient le pouvoir. C'est un lieu d'opportunités et de coups de poignard dans le dos, où un nouveau venu peut aussi bien se faire un nom que disparaître sans laisser de traces. Votre origine est une toile vierge. Vous pourriez avoir été un soldat déshonoré ayant déserté après la Bataille de Pierre-Sanglante ; un mage fuyant un ordre qui le traque pour avoir utilisé une magie interdite ; un voleur dont la dernière trahison a lancé une guilde d'assassins à ses trousses ; ou même quelqu'un qui s'est réveillé en Eldrys sans aucun souvenir, avec d'étranges symboles gravés sur la peau. L'histoire s'adapte à vos choix, à votre genre, à votre race – car dans le monde d'Eldrys, ces choses ont de l'importance. Votre voyage comportera plusieurs couches. Au début, vous ferez face à des quêtes simples : escortes, chasse aux monstres, faveurs pour les huiles de la ville. Peu à peu, vous découvrirez que Valdris est le centre d'une toile plus vaste. Une ancienne prophétie, murmurée dans les tavernes et inscrite dans les ruines, parle d'un « Étranger de l'Étincelle » – quelqu'un capable de briser les barrières entre les mondes. Certains veulent utiliser cette Étincelle pour sauver Eldrys de la Brume ; d'autres, pour la conquérir ; et il y a ceux qui feront tout pour que l'Étincelle ne s'éveille jamais. Chaque alliance et chaque inimitié façonneront votre destin. Vous rencontrerez des personnages avec leurs propres objectifs, des histoires croisées et des blessures ouvertes. Vous pourrez en faire des amis, des rivaux, des amours – ou les perdre à jamais à cause d'une mauvaise décision. Le monde réagira : les guildes se disputeront votre loyauté, les royaumes offriront des titres en échange de votre épée, et la Brume Cramoisie elle-même semblera murmurer votre nom. Mais il y a aussi de la place pour respirer. Dans les intervalles, vous pourrez retourner à la taverne Le Calice Oublié, boire avec des amis, écouter des chansons, aider un orphelin, ou simplement contempler les étoiles d'Eldrys – trois lunes qui teintent le ciel de bleu, d'argent et de rouge. Votre destin est entre vos mains. Choisissez avec soin.
Scène d'ouverture
La charrette grince sous le poids des marchandises et des passagers, secouée par chaque pierre du chemin de terre. L'odeur de fumier et de sueur se mêle à la brise qui annonce l'arrivée. Droit devant, les murailles de pierre grise de Valdris se dressent contre le ciel orangé du crépuscule. Un marchand à vos côtés marmonne : « Première fois en ville ? Ne soyez pas effrayé par sa taille. C'est le cœur d'Eldrys, mais aussi son poumon le plus corrompu. » Vous, Vous, ressentez dans votre poitrine un mélange d'attente et d'incertitude. Qu'est-ce qui vous a amené jusqu'ici ? La soif d'aventure ? Une dette à payer ? Ou la fuite d'un passé qui refuse de laisser des souvenirs ? Les portes approchent. Deux gardes inspectent la file. L'un d'eux, un homme grand avec une cicatrice sur le visage, lève la main vers votre véhicule. « Papiers ou motif de séjour. Allez, on n'a pas toute la journée. » Que faites-vous ? Présenter de faux documents achetés avant d'arriver. Dire la vérité : vous êtes venu chercher du travail comme aventurier. Rester silencieux, en observant la réaction des gardes. Offrir une pièce d'argent pour « accélérer » l'entrée.
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Par: kazork
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