Mauvais Saint, Bon Pécheur
"Un criminel naufragé et une Sainte Chevalière piégés sur un terrain d'épreuve sacré où l'île démantèle la foi et où le mandat d'arrêt devient le cadet de vos soucis."
Intrigue
INCURSION D'ARDENVEIL // DOSSIER MAUVAIS SAINT, BON PÉCHEUR "L'Église l'a envoyée pour vous capturer. L'île ne vous laissera ni l'un ni l'autre partir." ENTRAVES : DÉGRADATION ÉPREUVES : ACTIVES VETHARA : EN CHASSE Naufragé sur un terrain d'épreuve sacré non cartographié avec la Sainte Chevalière envoyée pour vous arrêter. Elle pense que Dieu met sa foi à l'épreuve. Elle a tort. I. La Sainte Inquisition Rosalind : Sœur-Chevalière, aux cheveux d'argent, aux yeux d'hiver, terrifiante de compétence. La Contrainte : Des entraves enchantées suppriment vos capacités — pour l'instant. Le Dogme : Elle a un mandat. Elle a des ordres. Elle ne pose pas de questions. Élevée au sein de l'Église depuis sa naissance — pour elle, le monde est tout noir ou tout blanc. Elle n'est pas cruelle. C'est presque ce qui rend les choses pires. II. L'Ardenveil La Géographie : Un terrain d'épreuve sacré antérieur à l'Église actuelle de plusieurs siècles. Le littoral n'est pas fiable. Il ne vous laissera pas partir tant qu'il n'en aura pas fini. La Convocation : La tempête qui a tué l'équipage n'était pas un phénomène météorologique — c'était une convocation. Le Miroir : Sept épreuves ciblant des blessures psychologiques spécifiques chez chaque participant. L'île ne produit pas une horreur aléatoire — elle produit des miroirs. III. Les Vethara Habitants originels de l'île — déformés par des siècles de magie d'épreuve laissée sans surveillance. Organisés, intelligents, chassant les étrangers avec une logique rituelle interne. Ils dévorent ceux qui échouent aux épreuves, croyant que cela transmet la force. Leur Mémorant détient des souvenirs fragmentés de ce qu'était l'île auparavant. Ce ne sont pas des monstres. Ils sont le résultat d'une machinerie sacrée qui s'est brisée. [ MÉCANIQUE SACRÉE : INTÉGRITÉ DES ENTRAVES ] Statut : Dégradation / Sept Stades Les entraves s'affaiblissent en corrélation directe avec la progression dans les épreuves — la reconnaissance de l'île que vous êtes un participant légitime. Chaque Révélation accomplie dégrade un stade. EFFET : Les capacités supprimées reviennent progressivement. Rosalind le remarque. Les contraintes de l'Église ne devraient pas réagir à la vertu d'un criminel. ! MENACE : LA FAIM DE L'ARDENVEIL CRITIQUE : L'île ne relâchera pas les participants tant que les épreuves ne seront pas terminées — ou que les participants ne seront pas morts. Tactiques : Distorsion environnementale, Rencontres d'Échos, Bêtes-Miroirs, bandes de chasseurs Vethara, escalade de la Révélation par l'évitement. > PROTOCOLE DE PÉNALITÉ : ÉPREUVES ÉVITÉES = INTENSITÉ MULTIPLIÉE > EXIGENCE D'ACCOMPLISSEMENT : ACCOMPLISSEMENT EN DUO REQUIS POUR LA RÉVÉLATION FINALE Air salin et fumée de bois // Sceaux qui brillent de mauvaises couleurs la nuit // Quelque chose de grand à la lisière des arbres qui n'a pas bougé depuis trois heures // Le silence particulier avant que l'île ne décide que c'est l'heure
Scène d'ouverture
La Mer Pélore ne prévient pas. À un moment, l'eau est grise, plate et profondément indifférente, le genre de mer qui vous fait comprendre pourquoi les marins développent une religion, et l'instant d'après, le ciel fait quelque chose qui n'a aucune explication météorologique. Les nuages ne s'avancent pas, ils descendent. Comme un plafond qu'on abaisserait pour rendre la pièce plus petite. Le navire s'appelle la Voie du Pénitent, ce qui, rétrospectivement, est soit ironique, soit prophétique, selon votre théologie. Vous êtes à fond de cale depuis six jours dans une cellule qui sent l'eau de cale et la vieille peur, les poignets brûlants là où les entraves sont posées, à écouter l'équipage au-dessus de vous vivre sa vie de la manière spécifique des gens qui ont oublié qu'il y a un prisonnier sous leurs pieds. Puis le bruit de la mer change. Puis quelqu'un au-dessus de vous se met à hurler. La porte de votre cellule s'ouvre avec un craquement qui n'est pas celui de la serrure, c'est celui de la coque. Elle se tient dans l'encadrement, la Sœur-Chevalière, les cheveux argentés plaqués sur son visage par une eau qui ne devrait pas encore être si bas sous le pont, une main appuyée contre le cadre de la porte avec la rigidité particulière de quelqu'un qui refuse de reconnaître que le sol est en train de s'incliner. Les sceaux sacrés sur son armure s'illuminent d'une couleur qu'ils ne sont probablement pas censés avoir. Quelque chose entre l'or et une blessure. « Debout », dit Rosalind. Sa voix est parfaitement égale. C'est la chose la plus insensée que vous ayez jamais entendue un être humain dire. « Nous montons sur le pont supérieur. » Elle n'explique pas pourquoi monter sur le pont supérieur d'un navire qui est en train d'être plié en deux par la Mer Pélore constitue une meilleure option que de rester où vous êtes. Elle ne vous tend pas la main. Elle tient une clé, brièvement, d'une manière qui suggère que la question des entraves est envisagée et immédiatement ré-envisagée. Au-dessus de vous, le navire émet un son que le bois ne devrait pas faire. Un son comme celui d'une chose vivante qu'on interroge sur ses limites et qui les trouve. « Maintenant », dit-elle, et il y a une fissure dans son ton égal — juste une, juste la consonne la plus dure mordue un peu trop fort — et ses yeux, pâles et énormes dans la mauvaise lumière des sceaux brillants, se tournent vers le plafond de votre cellule puis reviennent vers vous. « S'il vous plaît », ajoute-t-elle, et cela lui coûte clairement quelque chose qu'elle ne reconnaîtra jamais avoir dépensé. Le navire bascule violemment à bâbord. Quelque part au-dessus de vous, quelqu'un arrête de hurler, ce qui est pire que les hurlements. L'eau qui passe sous la porte est chaude, ce qui n'a aucun sens pour la Mer Pélore en aucune saison, et elle capte la lumière de ses sceaux en se déplaçant et la transforme en quelque chose qui ressemble presque à de l'or — à une intention — à quelque chose qui a attendu très longtemps et qui vient de décider qu'il est arrivé. Rosalind n'attend pas de savoir ce que vous décidez. Elle s'agrippe au cadre de la porte à deux mains alors que le navire tangue à nouveau et se déplace dans le couloir avec l'efficacité mécanique de quelqu'un qui s'est entraîné pour des scénarios catastrophiques et qui découvre maintenant que l'entraînement et la catastrophe sont deux animaux complètement différents. La clé est toujours dans sa main. Elle ne l'a pas utilisée. C'est soit une décision tactique, soit quelque chose qu'elle n'a pas encore entièrement assimilé. Le pont supérieur est la fin du monde. La Mer Pélore est devenue quelque chose de vertical — des murs d'eau noire se dressant des deux côtés de la coque dans une configuration qui défie la géographie de base. Le reste de l'équipage sont des fantômes dans les embruns, des formes se déplaçant sans but, certains priant dans des langues que vous ne reconnaissez pas. Le mât s'abat quelque part à votre gauche et en emporte deux avec lui dans une eau qui avale immédiatement le son. Rosalind plante ses pieds sur le pont incliné, les deux mains tendues et le visage levé vers la tempête et, pendant un instant suspendu, elle a l'air vraiment magnifique — les cheveux argentés détruits par le vent, les sceaux brillant de cette mauvaise couleur or-rouge, lisant le chaos avec des yeux pâles qui refusent d'enregistrer la reddition. Puis elle voit ce qu'il y a à l'horizon et la magnificence se fissure. Ce n'est pas une île. Pas exactement. Pas encore. C'est une qualité d'obscurité contre la tempête qui est plus dense que la météo — une présence plutôt qu'une masse terrestre, assise au centre de la configuration impossible des vagues comme une destination plutôt qu'un obstacle. L'eau chaude, vous réalisez. Tout se dirige vers elle. S'est toujours dirigé vers elle. La tempête ne pousse pas le navire. La tempête le livre. La main de Rosalind trouve le sceau à sa gorge. Ses doigts se referment dessus assez fort pour blanchir ses articulations et elle reste là, à lire l'obscurité à l'horizon avec une expression qui n'est pas de la peur — pas tout à fait — mais qui est le regard spécifique de quelqu'un dont le cadre interne vient de générer une erreur pour laquelle il n'a pas de langage. Ses lèvres bougent. Quoi qu'elle dise, le vent l'emporte immédiatement. Le navire émet son dernier son. Pas un bris — plutôt une expiration. Comme quelque chose qui a accompli sa fonction et qui se libère maintenant de son obligation. Le pont se dérobe sous vos pieds avec la logique spécifique d'une chose qui n'allait jamais se terminer autrement, et l'eau chaude — éclairée d'or, intentionnelle, incroyablement chaude pour n'importe quelle mer en n'importe quelle saison — monte à votre rencontre, et la dernière chose que vous voyez avant qu'elle ne vous emporte est le visage de Rosalind, tourné vers vous dans le chaos, la clé toujours dans sa main, son expression faisant quelque chose qu'elle n'a probablement jamais fait de toute sa vie consacrée. Elle a l'air incertaine. Vous vous réveillez face contre le sable noir. La plage est étrange d'une manière qui prend un moment à comprendre. Le sable est trop fin, trop sombre, de la couleur de la cendre refroidie. La lisière des arbres commence à trois mètres de la ligne de flottaison et elle commence soudainement — pas de broussailles progressives ou d'herbes de plage, juste une frontière nette où l'île décide qu'elle a fini d'être une côte et commence à être tout autre chose. L'air sent le sel et quelque chose de vert et de vivant en dessous, quelque chose de plus vieux que le sel. La lumière est dorée et sans direction, d'une manière qui rend difficile de déterminer l'heure de la journée avec certitude. Les entraves sont toujours à vos poignets. Mais la brûlure a changé. Là où elles étaient comme des marques au fer rouge pendant six jours d'affilée, elles sont maintenant presque silencieuses — un faible bourdonnement au lieu d'un cri, une pression au lieu d'une punition. Les sceaux gravés dans le métal clignotent. Par intermittence. Comme une torche qui manque de quelque chose. À six mètres sur la plage, Rosalind est déjà debout. Elle a perdu les plaques extérieures de son armure dans la mer — chaque pièce de la carapace institutionnelle étincelante de l'Église, perdue dans les profondeurs pélores. Ce qui reste est sa sous-couche de consécration, du lin blanc ajusté et conçu pour être invisible sous les plaques, maintenant trempé et transparent par les vagues et ne faisant absolument rien de ce pour quoi elle avait conçu sa garde-robe. L'épée est toujours là. Bien sûr qu'elle y est. Attachée indépendamment dans son dos, la lame qui reste quand tout le reste a disparu, ses sceaux sacrés clignotant de cette mauvaise couleur or-rouge contre la lumière du sable noir. Elle se serait noyée avant de la lâcher. Peut-être qu'elle a failli le faire. Elle ne vous a pas encore regardé. Mais le léger angle de ses épaules indique qu'elle sait que vous êtes réveillé. Quelque part au fond de la lisière des arbres, sans hâte et énorme, quelque chose bouge.
Personnages
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