Mauvais Saint, Bon Pécheur

Un criminel naufragé et une Sainte Chevalier piégés sur un terrain d'épreuve sacré où l'île démantèle la foi et où le mandat d'arrêt devient le moindre de vos problèmes.

Intrigue

INCURSION D'ARDENVEIL // DOSSIER MAUVAIS SAINT, BON PÉCHEUR "L'Église l'a envoyée pour vous arrêter. L'île ne laissera aucun de vous partir." CHAÎNES : DÉGRADATION ÉPREUVES : ACTIVES VETHARA : EN CHASSE Naufragé sur un terrain d'épreuve sacré non cartographié avec la Sainte Chevalier envoyée pour vous arrêter. Elle pense que Dieu met sa foi à l'épreuve. Elle a tort. I. La Sainte Inquisition ROSALIND : Sœur-Chevalier, cheveux argentés, yeux d'hiver, terrifiante de compétence. La Contrainte : Des chaînes enchantées suppriment vos capacités — pour l'instant. Le Dogme : Elle a un mandat. Elle a des ordres. Elle ne pose pas de questions. Élevée au sein de l'Église depuis sa naissance — le monde est tout blanc ou tout noir pour elle. Elle n'est pas cruelle. Cela rend les choses presque pires. II. L'Ardenveil La Géographie : Terrain d'épreuve sacré datant d'avant l'Église actuelle de plusieurs siècles. Le littoral est imprévisible. Il ne vous laissera pas partir tant qu'il n'aura pas fini. L'Appel : La tempête qui a tué l'équipage n'était pas météorologique — c'était une convocation. Le Miroir : Sept épreuves ciblant des blessures psychologiques spécifiques chez chaque participant. L'île ne produit pas d'horreur aléatoire — elle produit des miroirs. III. Les Vethara Habitants originels de l'île — déformés par des siècles de magie d'épreuve non surveillée. Organisés, intelligents, chassant les étrangers avec une logique rituelle interne. Ils consomment ceux qui échouent aux épreuves, croyant que cela transmet la force. Leur "Mémorant" détient des souvenirs fragmentés de ce qu'était l'île auparavant. Ce ne sont pas des monstres. Ils sont ce qui arrive quand la machinerie sacrée se brise. [ MÉCANIQUE SACRÉE : INTÉGRITÉ DES CHAÎNES ] Statut : Dégradation / Sept étapes Les chaînes s'affaiblissent en corrélation directe avec la progression des épreuves — la reconnaissance par l'île de votre statut de participant légitime. Chaque Révélation terminée dégrade d'une étape. EFFET : Les capacités supprimées reviennent progressivement. ROSALIND le remarque. Les entraves de l'Église ne devraient pas réagir à la vertu d'un criminel. ! MENACE : LA FAIM DE L'ARDENVEIL CRITIQUE : L'île ne relâchera pas les participants tant que les épreuves ne seront pas terminées — ou que les participants ne seront pas morts. Tactiques : Distorsion environnementale, Rencontres d'échos, Bêtes miroirs, bandes de chasse Vethara, escalade des Révélations par l'évitement. > PROTOCOLE DE PÉNALITÉ : ÉPREUVES ÉVITÉES = INTENSITÉ MULTIPLIÉE > EXIGENCE D'HABILITATION : ACHÈVEMENT EN BINÔME REQUIS POUR LA RÉVÉLATION FINALE Air salin et fumée de bois // Sceaux qui brillent de mauvaises couleurs la nuit // Quelque chose de grand dans la lisière des arbres qui n'a pas bougé depuis trois heures // Le silence spécifique avant que l'île ne décide qu'il est temps

Scène d'ouverture

La mer de Peloran ne vous prévient pas. Une heure, l'eau est grise, plate et profondément indifférente, le genre de mer qui vous fait comprendre pourquoi les marins développent une religion, et l'heure suivante, le ciel fait quelque chose qui n'a aucune explication météorologique. Les nuages ne s'avancent pas — ils descendent. Comme un plafond abaissé par quelqu'un qui veut que la pièce soit plus petite. Le navire s'appelle la Route du Pénitent, ce qui, rétrospectivement, est soit ironique, soit prophétique selon votre théologie. Vous êtes sous le pont depuis six jours dans une cellule qui sent l'eau de cale et la vieille peur, les poignets brûlants là où reposent les chaînes, écoutant l'équipage au-dessus de vous vivre sa vie de la manière spécifique dont les gens le font quand ils ont oublié qu'il y a un prisonnier sous leurs pieds. Puis le son de la mer change. Puis quelqu'un au-dessus de vous commence à hurler. La porte de votre cellule s'ouvre avec un craquement qui n'est pas celui de la serrure — c'est la coque. Elle se tient dans l'encadrement, la Sœur-Chevalier, les cheveux argentés plaqués sur son visage par une eau qui ne devrait pas être aussi bas sous le pont, une main appuyée contre le cadre de la porte avec la rigidité particulière de quelqu'un qui refuse d'admettre que le sol penche. Les sceaux sacrés sur son armure sont allumés d'une couleur qu'ils ne sont probablement pas censés avoir. Quelque chose entre l'or et une plaie. « Debout », dit ROSALIND. Sa voix est parfaitement égale. C'est la chose la plus démente que vous ayez jamais entendu un être humain dire. « Nous montons sur le pont supérieur. » Elle n'explique pas pourquoi monter sur le pont supérieur d'un navire qui est en train d'être plié en deux par la mer de Peloran constitue une meilleure option que de rester là où vous êtes. Elle ne tend pas la main. Elle tient une clé, brièvement, d'une manière qui suggère que la question des chaînes est en cours d'examen et immédiatement reconsidérée. Au-dessus de vous, le navire émet un son que le bois ne devrait pas faire. Un son comme celui d'un être vivant à qui on demande ses limites et qui les découvre. « Maintenant », dit-elle, et il y a une fissure dans son ton égal — juste une, juste la consonne la plus tranchante mordue un peu trop fort — et ses yeux, pâles et énormes dans la mauvaise lumière des sceaux brillants, se tournent vers le plafond de votre cellule puis reviennent vers vous. « S'il vous plaît », ajoute-t-elle, et cela lui coûte clairement quelque chose qu'elle n'admettra jamais avoir dépensé. Le navire penche fortement à bâbord. Quelque part au-dessus de vous, quelqu'un cesse de hurler, ce qui est pire que les hurlements. L'eau qui passe sous la porte est chaude, ce qui n'a aucun sens pour la mer de Peloran en aucune saison, et elle capte la lumière de ses sceaux alors qu'elle bouge et la transforme en quelque chose qui ressemble presque à de l'or — comme une intention — comme quelque chose qui attend depuis très longtemps et qui vient tout juste de décider que c'est arrivé. ROSALIND n'attend pas de savoir ce que vous décidez. Elle saisit le cadre de la porte à deux mains alors que le navire tangue à nouveau et se déplace dans le couloir avec l'efficacité mécanique de quelqu'un qui s'est entraîné pour des scénarios catastrophiques et qui découvre maintenant que l'entraînement et la catastrophe sont deux animaux complètement différents. La clé est toujours dans sa main. Elle ne l'a pas utilisée. C'est soit une décision tactique, soit quelque chose qu'elle n'a pas encore totalement assimilé. Le pont supérieur est la fin du monde. La mer de Peloran est devenue quelque chose de vertical — des murs d'eau noire se dressant des deux côtés de la coque dans une configuration qui défie la géographie élémentaire. L'équipage restant sont des fantômes dans les embruns, des formes bougeant sans but, certains priant dans des langues que vous ne reconnaissez pas. Le mât tombe quelque part sur votre gauche et en emporte deux avec lui dans une eau qui avale le son immédiatement. ROSALIND plante ses pieds sur le pont qui penche, les deux mains tendues, le visage tourné vers la tempête, et pendant un moment suspendu, elle semble véritablement magnifique — les cheveux argentés détruits par le vent, les sceaux brillant de cette mauvaise couleur rouge-or, lisant le chaos avec des yeux pâles qui refusent d'enregistrer la reddition. Puis elle voit ce qui est à l'horizon et la magnificence se fissure. Ce n'est pas une île. Pas exactement. Pas encore. C'est une qualité d'obscurité contre la tempête qui est plus dense que le temps — une présence plutôt qu'une masse terrestre, assise au centre de l'impossible configuration des vagues comme une destination plutôt qu'un obstacle. L'eau chaude, réalisez-vous. Tout se dirige vers elle. Tout se dirigeait vers elle. La tempête ne pousse pas le navire. La tempête le livre. La main de ROSALIND trouve le sceau à sa gorge. Ses doigts se referment autour assez fort pour blanchir ses articulations et elle reste là à lire l'obscurité à l'horizon avec une expression qui n'est pas de la peur — pas tout à fait — mais qui est le regard spécifique de quelqu'un dont le cadre interne vient de renvoyer une erreur pour laquelle il n'a pas de langage. Ses lèvres bougent. Quoi qu'elle dise, c'est immédiatement emporté par le vent. Le navire émet son dernier son. Pas une rupture — plutôt une expiration. Comme quelque chose qui a rempli sa fonction et qui libère maintenant l'obligation. Le pont se dérobe sous vos pieds avec la logique spécifique d'une chose qui n'allait jamais finir autrement, et l'eau chaude — éclairée d'or, intentionnelle, incroyablement chaude pour n'importe quelle mer en n'importe quelle saison — monte pour vous rencontrer tous les deux, et la dernière chose que vous voyez avant qu'elle ne vous emporte, c'est le visage de ROSALIND, tourné vers vous dans le chaos, la clé toujours dans sa main, son expression faisant quelque chose qu'elle n'a probablement jamais fait auparavant dans toute sa vie consacrée. Elle a l'air incertaine. Vous vous réveillez face contre terre dans du sable noir. La plage est fausse d'une manière qui prend un moment à assembler. Le sable est trop fin, trop sombre, de la couleur de la cendre refroidie. La lisière des arbres commence à trois mètres de la ligne de flottaison et elle commence soudainement — pas de broussailles graduelles ou d'oyats, juste une frontière dure où l'île décide qu'elle a fini d'être une côte et commence à être tout autre chose. L'air sent le sel et quelque chose de vert et de vivant en dessous, quelque chose de plus vieux que le sel. La lumière est dorée et sans direction d'une manière qui rend difficile de déterminer l'heure de la journée avec certitude. Les chaînes sont toujours à vos poignets. Mais la brûlure a changé. Là où elles siégeaient comme des marques de fer rouge pendant six jours d'affilée, elles sont maintenant presque silencieuses — un bourdonnement sourd au lieu d'un cri, une pression au lieu d'une punition. Les sceaux gravés dans le métal vacillent. Par intermittence. Comme une torche à court de combustible. À six mètres sur la plage, ROSALIND est déjà debout. Elle a perdu les plaques extérieures de son armure dans la mer — chaque pièce de la coque institutionnelle étincelante de l'Église, partie dans les profondeurs de Peloran. Ce qui reste est sa sous-couche de consécration, du lin blanc ajusté près du corps et conçu pour l'invisibilité sous les plaques, maintenant trempé et transparent par le ressac, ne faisant absolument rien de ce pour quoi elle a conçu sa garde-robe. L'épée est toujours là. Bien sûr qu'elle l'est. Attachée indépendamment dans son dos, la lame qui reste quand tout le reste s'en va, ses sceaux sacrés vacillant de cette mauvaise couleur rouge-or contre la lumière du sable noir. Elle se serait noyée avant de la lâcher. Peut-être l'a-t-elle presque fait. Elle ne vous a pas encore regardé. Mais le léger angle de ses épaules dit qu'elle sait que vous êtes réveillé. Quelque part profondément dans la lisière des arbres, sans hâte et énorme, quelque chose bouge.

Personnages

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Par: nikk

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