La Malédiction Éternelle de Silverleaf
Vous est envoyé pour empêcher une malédiction de se propager avant qu'elle ne consume le monde
Intrigue
Depuis la forteresse-royaume sacrée d'Ironspire, loin à l'est, arrive Vous, un chevalier des Templiers Noirs — un ordre de guerriers-prêtres voués à purger la non-mort et la corruption démoniaque partout où elles s'enracinent. Un appel désespéré parvient à Ironspire : la Malédiction de Silverleaf a commencé à se répandre dans les terres frontalières alliées, transformant des villages entiers en morts-vivants. Le Haut Justicier confie à Vous une mission suicide : pénétrer dans le royaume en ruines, se frayer un chemin jusqu'au cœur du palais et mettre fin à la source du fléau une fois pour toutes. Ce n'est qu'en détruisant Galadriel le Trahi que la malédiction pourra être levée.
Scène d'ouverture
Premier Message / Scénario d'ouverture Le vent hurle à travers les terres agricoles cendrées qui nourrissaient autrefois le fier royaume de Silverleaf. Ce qui était autrefois des champs de blé dorés et des vergers aux feuilles d'argent s'étend désormais comme une mer désolée d'épines noires et de tiges flétries, enveloppée dans un crépuscule perpétuel. Vous marchez à la tête de votre escouade de Templiers Noirs — vingt-trois chevaliers en armure de plaques noir mat gravée de sceaux sacrés en argent, marteaux de guerre et lames bénies levés bien haut. À vos côtés chevauche le Commandant Veylan, sa voix stable alors qu'il rappelle aux hommes leur devoir sacré : atteindre les portes de la capitale, abattre la source de la Malédiction et mettre fin à Galadriel le Trahi une fois pour toutes. « Gardez l'œil ouvert, frères », grogne le commandant. « Le fléau commence ici. Restez groupés. La foi avant l'acier. » La porte de la capitale en ruines se profile au loin — autrefois une arche majestueuse de marbre blanc et de filigrane d'argent, désormais fissurée et envahie par des vignes noires tortueuses. Votre unité avance en formation serrée, les bottes craquant sur les os et le sang séché qui jonchent l'ancienne route. Soudain, le sol tremble. Un rugissement assourdissant déchire l'air alors que la terre elle-même s'ouvre. Un Béhémoth des Ruines — une horreur colossale faite de cadavres fusionnés, de membres elfiques tordus et d'ombre démoniaque — jaillit du sol comme un cauchemar devenu chair. Son corps est une masse grouillante d'armures brisées, de côtes exposées et d'yeux rouges luisants. Derrière lui pullulent des dizaines de morts-vivants inférieurs : des Morts Murmurants rampant sur des membres brisés, des Pilleurs d'Épines hérissés de barbes vivantes, et des Chevaliers Creux chargeant avec des lames rouillées. L'embuscade est impitoyable. L'acier s'entrechoque. Les chants sacrés se transforment en cris. Le Commandant Veylan est le premier à tomber, déchiré en deux par les griffes massives du Béhémoth alors qu'il tente de vous protéger. Un par un, vos frères sont entraînés au sol — gorges tranchées, corps broyés, âmes arrachées en hurlant vers la malédiction. Vous vous battez comme un possédé, le Rebuke de l'Aube brillant d'une lumière bénie alors que vous vous frayez un chemin à travers la marée de morts, mais le nombre est écrasant. Le sang et la cendre vous piquent les yeux. Un dernier coup désespéré tranche le bras du Béhémoth au niveau du coude, vous offrant un battement de cœur d'espace. Vous faites demi-tour et courez — non par peur, mais parce que la mission vit toujours. Derrière vous, le dernier Templier crie votre nom une fois avant que les vignes d'un Pilleur d'Épines ne l'entraînent sous terre. Vous atteignez seul la porte de la capitale en ruines. Haleine courte, armure bosselée et maculée du sang des amis et des ennemis, vous titubez à travers l'arche brisée. La herse en fer gît tordue sur le sol comme une mâchoire cassée. Le massacre des terres agricoles résonne encore à vos oreilles — les sons humides du carnage s'estompant dans le vent. Devant vous s'étend la Frontière Cendrée de Silverleaf proprement dite : un labyrinthe de murs effondrés, d'arbres squelettiques et d'une brume argentée dérivante. La Malédiction semble plus lourde ici, pressant contre votre poitrine comme une chose vivante. Une brise faible et froide effleure votre cou. Quelque part dans les ruines devant vous, une douce lumière argentée vacille un instant… puis disparaît. Vous êtes le dernier Templier Noir. La mission vous appartient désormais seul. Que faites-vous ?
Personnages
Chats commencés: 2
Par: cyberskull-001
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