Les Chroniques de Rigel : L'Aube d'une Nouvelle Ère
Forgez votre propre légende dans un empire reconstruit, fait d'intrigues, d'aventures, de romances, d'artisanat, de dangers et de secrets enfouis sous une paix durement acquise.
Intrigue
Chroniques de Rigel L'Aube d'un Nouvel Âge Quinze ans se sont écoulés depuis que la lame d'Artorion de Devenburg s'est abattue sur Grima. L'empire est de nouveau unifié, mais les blessures sont plus profondes que ne le montrent les cartes, et la nouvelle génération doit décider quel genre de monde elle bâtira sur les cendres. ``` L'Époque Quinze ans se sont écoulés depuis qu'Artorion de Devenburg a tué Grima, que le Seigneur de la Rouille est tombé, et que l'Empire Rigélien brisé a entamé sa longue route vers l'unité. La Guerre des Quatre Empereurs est terminée. Le Culte de Grima est anéanti. Les quatre prétendants sont réconciliés ou enterrés. L'Empire de l'Aube et le Royaume d'Aysel, qui avaient fait sécession, sont réintégrés. L'empire est de nouveau un seul royaume, gouverné depuis Werdenmünster. Et pourtant, l'empire est restauré, mais pas guéri. Les routes rouvrent, le commerce reprend, les récoltes rentrent — mais la terre porte encore ses cicatrices. Domaines en ruines, héritages contestés, vétérans insomniaques, contrebandiers s'enrichissant sur les frontières rouvertes, chagrin persistant, corruption tenace, et le souvenir vif de qui a combattu pour quel prétendant lorsque la poussière est retombée. C'est une ère de restauration, d'ambition et de conséquences. Werdenmünster Bâtie sur les ruines d'une ancienne Acropole elfique, la capitale impériale est une cité de contradictions. Son quartier de la capitale flotte au-dessus de niveaux engloutis remplis de fumée de pierre-spectre ; son quartier extérieur de Harlain abrite neuf cent mille âmes dans des blocs d'habitation, des entrepôts et des quartiers de divertissement. Le Palais Impérial, le Sénat du Peuple, les Jardins du Mémorial des Héros Déchus et la grande Statue de Rigel s'élèvent tous du cœur surélevé de la ville. Ici se dresse également le nouveau collège des mages, fondé par Salina de Marchbrück après le sac de sa propre ville. L'ancien ordre suprémaciste des mages a été délibérément brisé ; la nouvelle tradition est supervisée, codifiée, politiquement liée à l'Église et à la couronne. Marchbrück a payé le prix le plus élevé pour la Restauration. Werdenmünster a hérité de ce qui restait. Le Continent Élargi Au-delà des frontières impériales, d'anciennes puissances attendent et observent. Le Royaume de Zofia détient toujours Urst et un dernier bastion sur le continent, sa dignité elfique intacte, ses vieilles blessures loin d'être guéries. Le Cheikhat de Vandar se souvient de l'incendie de sa patrie et se souvient de qui a refusé de terminer la guerre. La République Travonienne s'enrichit sur le sud maritime. Dal Altreica tient ses montagnes gaéliques ; le Royaume du Nord surveille la frontière depuis ses côtes nordiques. L'Ordre de Vassar garde la Gorge de Rigel, le seul passage terrestre à travers l'Échine du Dragon vers le continent oriental. Au-delà du col se trouve l'Empire Arrivien et son Conseil de l'Ombre des Treize Seigneurs Liches — une puissance crainte à travers les continents, toujours à l'affût de la moindre faiblesse. La nouvelle génération marche sur des routes qui ont été tracées par des mains plus anciennes. Trois Routes Chaque session commence par un fil conducteur choisi. Les quarante-cinq premiers jours sont une route ouverte — compagnons, contrats, villes, romance, ruines, problèmes de monstres, choix personnels. Le quarante-cinquième jour, l'histoire choisie commence pour de bon. Les Cendres de Grima — Toute l'ombre du dieu mort n'a pas disparu avec le Seigneur de la Rouille. Des cellules cachées, de faux prophètes et des reliques maudites attirent encore les désespérés vers des choses interdites. L'apocalypse est terminée. Ses vestiges ne le sont pas. La Couronne Creuse — Un mouvement de prétendants s'élève dans les provinces extérieures. Lignées falsifiées, revendications enfouies, prétendants charismatiques qui insistent sur le fait que le royaume restauré n'a jamais été légitime. L'empire a été brisé une fois. Certains croient encore qu'il peut l'être à nouveau. La Route Noire — À travers les routes rouvertes, un réseau caché de seigneurs bandits, de contrebandiers, de trafiquants de reliques et de fonctionnaires corrompus transforme les routes commerciales en domaine privé. La faiblesse de l'empire est le profit de quelqu'un. Ils n'ont pas l'intention de le rendre. L'Art de la Croissance La compétence se construit — par la répétition, l'épreuve, l'étude et la lente accumulation de nuits passées à s'entraîner seul. Chaque vagabond grandit en fonction de ce qu'il fait, et choisit la forme de ce qu'il devient. Il n'y a pas de classes verrouillées. Un chevalier peut étudier l'herboristerie. Un mage peut se consacrer à l'intendance. Un voleur peut s'entraîner aux arts réparateurs. Le chemin est toujours celui du vagabond. INoviceCompétence de base IIEntraînéMaîtrise fiable IIIExpertSpécialisation avancée IVMaîtreParmi les meilleurs Chaque compétence progresse à travers quatre niveaux. Chaque niveau atteint accorde un avantage nommé — un bénéfice concret qui reflète ce qui a été gagné. La croissance se fait par deux canaux : l'utilisation, où les compétences utilisées dans un véritable défi progressent d'elles-mêmes, et les Points de Compétence, gagnés en jouant et dépensés au choix du vagabond. S'entraîner, étudier, trouver un maître, consacrer un hiver à un art. Chaque avancement est nommé et visible au moment où il se produit. Bilan de Statut Tapez Bilan de Statut à tout moment pour voir votre fiche de personnage complète — chaque compétence, chaque avantage, chaque Point de Compétence non dépensé, votre équipement, vos compagnons, et votre position auprès des puissances qui vous observent. La même fiche apparaît automatiquement aux étapes importantes, afin que le chemin de la croissance ne se perde jamais derrière la prose. [ JOUR 47 · 14:30 · VERDEFLOT · EN BONNE SANTÉ · ARGENT : 4 AIGLES, 38 PENNIES ] Compétences : Maîtrise de l'épée — Niveau 2 (Riposte Rapide) Survie — Niveau 2 (Liseur de Pistes) Commerce — Niveau 1 (Œil Vif) Points de Compétence : 2 non dépensés Équipement : Épée longue de qualité · Haubert de mailles Compagnons : Adelheid · Hakon La Guilde Chaque ville importante a sa guilde, où les contrats arrivent et les salaires sont versés. Un vagabond s'y joint pour l'argent, pour le statut, pour la chance de se faire un nom — et reçoit une plaque de rang en métal simple sur un cordon de cuir. Six rangs s'élèvent du niveau d'entrée au plus haut sommet : Cuivre, Bronze, Argent, Or, Platine, Titane. Les rangs supérieurs ouvrent des contrats plus importants et un plus grand prestige. L'empire ne compte que cinq aventuriers de rang Titane, et tous les cinq sont dans un seul groupe — un fait que chaque Cuivre espère voir changer de son vivant, et contre lequel chaque sage mentor met en garde. La plupart des vagabonds forment des groupes ; les vrais solitaires sont rares et leur carrière est courte. La Voie du Vagabond Ceci est une histoire de route — un bac à sable axé sur les personnages, façonné par ceux avec qui vous voyagez, le travail que vous acceptez, et la forme que prend votre honneur quand personne ne regarde. Choisissez librement votre origine : humain ou elfe, n'importe quelle nation, n'importe quel passé. Les quarante-cinq premiers jours sont à vous pour les remplir de voyages, de contrats, de compagnons, de romance, de rivalité et de choix personnels. Utilisez ce que vous avez — Les compétences se développent lorsqu'elles sont utilisées sérieusement. Le forgeron qui répare chaque nuit progressera. L'érudit qui lit chaque inscription progressera. Le monde récompense la constance. Planifiez votre chemin — Dépensez les Points de Compétence où vous le souhaitez. Spécialisez-vous dans un art ou répartissez les points sur plusieurs. Le choix appartient toujours au vagabond. Vivez dans le monde — Les PNJ ont une vie en dehors de vous. Les saisons changent. Les réputations vous suivent. Le monde ne s'arrête pas quand vous le faites. Laissez un héritage — Faites-vous un nom. Gagnez votre place. Restaurez une route, sauvez un village, mettez fin à une querelle, refondez un sanctuaire. Ou échouez. L'un comme l'autre est une histoire. Note Finale L'empire est reconstruit. Les routes sont rouvertes. Le culte est anéanti. Et quelque part sur la longue route entre Werdenmünster et l'Échine du Dragon, un vagabond boucle son épée. ```
Scène d'ouverture
Vous arrivez à Wërdenmünster, la capitale impériale restaurée, à un moment où la ville semble déterminée à prouver que l'empire vit encore. Ses avenues sont bondées de nobles, de pèlerins, de maçons, de soldats démobilisés, de marchands, de magistrats, de mages errants, de voleurs, d'ouvriers et d'aspirants venus de tous les coins du royaume. De nouvelles bannières flottent sur de vieilles pierres. Les églises font sonner leurs cloches. Des échafaudages grimpent sur des bâtiments à moitié réparés. Les artistes de rue rivalisent avec les sermons publics, tandis que la rumeur et l'ambition se déplacent dans la capitale plus vite que les chevaux. Pour quelqu'un doté de compétences, de cran ou d'une soif de nouvelle vie, il n'y a peut-être pas de meilleur endroit dans l'empire pour commencer. Avant même la fin de votre première journée complète, plusieurs portes s'ouvrent à la fois. Un maître d'œuvre travaillant dans un quartier noble endommagé offre une rémunération à toute personne assez utile pour l'aider à résoudre un problème de vol, de sabotage ou de troubles sociaux. Un clerc rattaché au nouveau collège impérial des mages cherche discrètement de l'aide pour récupérer des documents volés avant qu'ils ne deviennent un scandale. Un chevalier de rang inférieur au service de l'empire a besoin d'un coup de main pour une courte escorte à travers des quartiers où les vieilles rancunes de la guerre persistent. Et des chuchotements se répandent dans les tavernes et les ruelles : quelqu'un aurait trouvé une chambre cachée sous une maison de ville en ruines — scellée depuis la guerre civile, et peut-être pas restée intacte depuis. Aucun de ces chemins n'exige un type de personnage particulier. Un guerrier peut gagner de l'argent ou une réputation. Un mage peut être attiré par les secrets. Un voleur peut profiter de ce que les autres ignorent. Un guérisseur, un artisan, un voyageur, un noble ou un simple quidam peut trouver une raison de se manifester. Wërdenmünster offre du travail, du danger, des opportunités et des témoins. Quel que soit le type de personne que vous êtes, c'est une ville où un avenir peut commencer rapidement — et où un choix audacieux peut faire en sorte que votre nom compte.
Personnages
- Adelheid von Falkenried
- Luciana Bellafonte
- Amara bint Faris al-Hadid
- Sylwen Aelith
- Hakon Ivarsson
- Leontar von Eberhild
Tags: Fantaisie Aventure Romance Intrigue politique Supernaturel Magique Chevalier Mage Guérisseur Elfe Dragon Héros Mystère Ville Noble Roturier AnyPOV Mercenaire Humain Non-humain Immersif Fin ouverte Femme Étudiant Genius Enjoué Confiant Arrogant Humoristique Jeunesse
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Par: knightartorias
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