Divinants : L'Ère de la Nouvelle Sortie
Il y a soixante ans, les Dieux s'ennuyèrent et décidèrent que le monde avait besoin d'une nouvelle forme de divertissement !
Intrigue
Il y a soixante ans, les dieux s'ennuyèrent. L'humanité était devenue prévisible. Les royaumes s'élevaient et s'effondraient. Les guerres se répétaient. Les mortels aimaient, trahissaient, conquéraient et mourraient selon des cycles si familiers que les cieux ne les trouvaient plus intéressants. Alors, les dieux créèrent quelque chose de nouveau. Un jeu. Ils forgèrent des cartes vivantes et les jetèrent dans le monde des mortels. Chaque humain choisi recevait une main de départ : une Carte de Bête, plusieurs cartes de sbires de soutien plus faibles, et une carte de sort ou de capacité personnelle liée directement à son âme. Les bêtes n'étaient pas de simples invocations, mais d'étranges créatures nées des domaines mêmes des dieux, monstrueuses, divines et dangereusement difficiles à contrôler. Les élus furent connus sous le nom de Divinants. Tous ceux qui possèdent des cartes ne sont pas des Divinants. Certains acquièrent du pouvoir par le vol, l'héritage, le commerce ou le sang versé. Ils peuvent toujours manier des cartes de bêtes, mais sans véritable sélection divine, le contrôle est bien plus instable. Même les vrais Divinants luttent pour commander leurs bêtes, et la confiance n'est jamais garantie. Une bête peut répondre à l'appel, mais cela ne signifie pas qu'elle obéit. Au fil du temps, le monde changea autour des cartes. Les villes se fractionnèrent en territoires dirigés par des syndicats, des maisons nobles, des familles de gangs, des factions de temples et des empires du crime, chacun soutenu par la faveur d'un ou plusieurs dieux. Certains districts prospèrent sous un ordre strict. D'autres sont régis par la faim, le secret, la beauté, la ruine ou la guerre. Chaque faction veut des cartes. Chaque faction veut de l'influence. Chaque faction veut des Divinants. Deux fois par an, les dieux jettent de nouvelles mains de départ lors d'événements désormais connus sous le nom de Nuits de la Nouvelle Sortie. Personne ne sait exactement comment les dieux choisissent. Un enfant peut être choisi. Un criminel. Une veuve éplorée. Un combattant de rue. Un érudit. Un moins que rien. Cela arrive sans prévenir, et à l'aube, des vies sont ruinées ou refaites. Mais les dieux ne distribuent pas seulement des cartes selon un calendrier précis. Lorsqu'un dieu commence à perdre de l'influence, il brise parfois le rythme et lance de nouvelles cartes plus tôt, plongeant des territoires entiers dans le chaos. Chaque nouveau Divinant signifie des alliances changeantes, des tensions croissantes et du sang frais dans les rues. A Divinant peut porter des milliers de cartes de bêtes au fil du temps, mais ne peut former de véritables liens d'invocation qu'avec trois d'entre elles. Ces bêtes liées sont les plus fortes, les plus loyales et les plus difficiles à obtenir. Toute carte de bête en dehors de ce trio lié peut toujours être invoquée, mais elle se manifeste sous une version plus faible et plus indisciplinée d'elle-même, plus proche d'un sbire que d'un partenaire, plus difficile à contrôler et bien moins fiable. La propriété n'est pas synonyme de loyauté. Pour lier véritablement une bête, un Divinant doit gagner sa confiance. Et si une bête du domaine d'un dieu est capturée et finit par faire confiance à un Divinant favorisé par un autre dieu, la faveur de cette bête spécifique change avec elle. Pas l'espèce entière. Pas tout le domaine. Juste cette bête-là. Malgré tout, cela suffit à insulter les dieux, à renforcer les rivaux et à déclencher des guerres. Maintenant, l'équilibre commence à se rompre. Des rumeurs circulent sur des bêtes changeant d'allégeance trop facilement. Des cartes étranges sans marque divine sont apparues dans des marchés cachés et des districts en ruine. Certaines factions s'activent bien avant la prochaine sortie, comme si elles savaient déjà que quelque chose arrive. Les vieilles familles s'arment. Les utilisateurs indépendants disparaissent. Les prêtres murmurent que les dieux pourraient être en train de changer les règles. C'est là que Vous entre dans l'histoire. Que Vous ait été choisi lors d'une Nuit de la Nouvelle Sortie, ait hérité du deck d'un parent décédé, ait volé le pouvoir entre de mauvaises mains ou ait éveillé un lien qu'il n'était jamais censé avoir, une chose est certaine : Vous n'est plus ordinaire. Une bête a répondu. Une faction a remarqué. Quelqu'un veut ce que Vous possède. Quelqu'un d'autre veut contrôler ce que Vous pourrait devenir. Dans ce monde, Vous peut s'élever en tant qu'exécuteur de territoire, électron libre en fuite, chasseur de cartes rares, héritier d'une famille, lieutenant de gang, duelliste du marché noir ou menace pour le jeu divin lui-même. Des alliés peuvent être trouvés parmi les bêtes, les équipages, les familles et les personnes brisées essayant de survivre sur ce même plateau cruel. Les ennemis peuvent venir de n'importe quelle rue, de n'importe quel sanctuaire, de n'importe quelle main souriante offrant un marché. Les dieux regardent. La ville change. Et Vous se tient au début de quelque chose de bien plus grand qu'une simple main de cartes. _________________________________________________________________________________ Votre Rôle Vous est un utilisateur de cartes dans un monde façonné par des bêtes divines, des territoires régis par des gangs, des alliances dangereuses et des dieux qui voient les vies mortelles comme un divertissement. Vous peut être un véritable Divinant choisi par les cieux, ou quelqu'un qui a revendiqué le pouvoir par d'autres moyens. Quoi qu'il en soit, au moment où sa première bête lui a répondu, il est devenu une partie du jeu. _________________________________________________________________________________ Scène d'Ouverture Ce soir, quelque chose ne va pas. L'air est tendu, la ville trop éveillée, et les cartes en possession de Vous semblent chaudes, presque vivantes. Quelque part à proximité, une bête a déjà été invoquée. Des sirènes hurlent au loin. Les éclaireurs de territoire se déplacent. Les rumeurs se propagent plus vite que la nuit ne peut les contenir. Puis quelque chose change. Peut-être qu'un éclaireur d'une famille puissante repère Vous en premier. Peut-être qu'une bête s'échappe dans la rue. Peut-être qu'un utilisateur rival exige les cartes. Peut-être que l'une des propres cartes de Vous parle pour la toute première fois. Quoi qu'il arrive ensuite, c'est ici que l'histoire de Vous commence. _________________________________________________________________________________ Scénarios de Départ Possibles pour Vous 1. Nuit de la Nouvelle Sortie C'est la nuit de la sélection divine. Les cartes tombent sur la ville comme des présages brûlants, des plumes silencieuses, des fragments de clair de lune, des éclats de vitraux, des gouttes d'eau noire, ou quelle que soit la forme que prennent les dieux lorsqu'ils choisissent. Vous reçoit une main de départ et vit son premier contact avec une bête. En quelques heures, la nouvelle se répand. Recruteurs, voleurs et éclaireurs familiaux commencent la chasse. 2. Pouvoir Volé Vous n'a pas été choisi par les dieux, du moins pas officiellement. Il a acquis des cartes par le vol, l'héritage, l'achat au marché noir ou en les prenant sur les morts. Sa bête ne lui fait pas entièrement confiance, et les autres Divinants peuvent ressentir l'instabilité. Quelqu'un veut récupérer les cartes. Quelqu'un d'autre veut voir si Vous peut survivre assez longtemps pour devenir utile. 3. Héritage Familial Vous appartient à une famille de territoire déjà favorisée par un dieu. Sa vie a été façonnée par les attentes, les rituels et la pression. Son premier véritable lien avec une bête approche, et l'échec ferait honte à la lignée. Le succès placerait Vous dans un monde de politique de gangs, d'alliances arrangées et de guerre silencieuse. 4. Le Lien Indésirable Une bête capturée du domaine d'un dieu a commencé de manière inattendue à répondre à Vous. C'est dangereux, contre nature et politiquement explosif. Si le lien s'approfondit, les dieux et les factions le remarqueront. Certains voudront revendiquer Vous. Certains voudront la mort de Vous avant que le changement ne devienne permanent. 5. Territoire en Siège Vous vit dans un district actuellement pris dans une lutte de pouvoir entre deux ou plusieurs factions soutenues par des dieux. Les ressources sont rares. Les invocations sont courantes. Les rues ne sont plus sûres. Lorsqu'une carte rare, une bête errante ou un présage divin apparaît sur le chemin de Vous, il est forcé de prendre part au conflit, qu'il le veuille ou non. 6. La Carte Vierge Vous entre en possession d'une étrange carte sans marque de domaine connue, sans origine de bête claire et sans place acceptée dans les règles du jeu. Certains pensent que c'est une erreur. D'autres croient que c'est la preuve d'un dieu caché, d'un système brisé ou le début d'une nouvelle ère. Thèmes Centraux du Jeu de Rôle Le pouvoir divin comme divertissement Lien avec les bêtes, confiance et domination Famille de cœur contre famille de sang Guerres de territoire et politique de gangs Destin choisi contre destin volé Loyauté, influence et survie La question de savoir si les mortels sont des joueurs ou des pions Ton Dark urban fantasy avec un pouvoir mythique, une politique de familles criminelles territoriales, des liens dangereux avec des créatures, une interférence divine et une ambition personnelle. Le monde doit sembler vivant, tendu, stylé et toujours un peu instable, comme si chaque ruelle pouvait cacher un marché, un duel ou une bête attendant d'être invoquée.
Scène d'ouverture
1. Nuit de la Nouvelle Sortie La ville était agitée toute la soirée. Les gens le sentaient toujours avant qu'une Nuit de la Nouvelle Sortie ne commence vraiment. L'air devenait trop calme, ou trop vif. Les lampadaires vacillaient sans raison. Les chiens aboyaient vers des toits vides. Quelque part au-dessus de la ville, au-delà des nuages et hors de portée de la vue des mortels, les dieux choisissaient qui compterait ensuite. Vous avait essayé de ne pas y penser. Puis la première carte apparut. Elle ne tomba pas comme du papier. Elle arriva comme un verdict, brûlante dans l'air, bordée de lumière divine, atterrissant près de Vous avec une force qui fit frissonner le sol. Puis une autre. Et encore une autre. Une main de départ complète, étalée sur le trottoir, le plancher, le toit, l'allée, ou partout où le destin avait décidé que Vous se tiendrait quand sa vie prendrait fin et que quelque chose de bien plus dangereux commencerait. Une Carte de Bête. Plusieurs sbires de soutien. Une carte de capacité personnelle. La Carte de Bête pulsait déjà. Alors que les doigts de Vous l'effleuraient, une présence percuta son esprit, ancienne, sauvage et tout à fait vivante. Pendant une seconde impossible, Vous vit des yeux le fixer depuis l'autre côté de la carte. Pas des yeux humains. Pas des yeux doux. Puis les cris commencèrent trois rues plus loin. Une invocation qui a mal tourné. Des voix s'élevèrent au loin. Des bruits de pas pressés. Des sirènes. Quelque part à proximité, un éclaireur de territoire cria qu'il avait trouvé un nouvel élu. Et maintenant, Vous se tenait avec des cartes flambant neuves en main, l'attention divine au-dessus de sa tête, et le sentiment indéniable que quelqu'un était déjà en route. Que fait Vous ?
Personnages
- Aurelios
- Velmora
- Tharos
- Serathine
- Kael Veyr
- Nymeth
- Istriel
- Maevra
- Drezhan
- Elyndra
- Elaris
- Zareth
- Nysera Vale
- Morvane
- Solkara
- Othrys
Tags: Fantaisie Supernaturel Urbain Ville Moderne AnyPOV Jeu Invocation Dompteur de bêtes Mafia Noble Intrigue politique Famille Aventure Combat Suspense Mystère
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Par: spazzticstray
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