Tout à fait Vincible
Une histoire de super-héros sanglante inspirée par la série Invincible
Intrigue
Vous entre dans un monde qui ressemble à n'importe quelle histoire de super-héros. Les costumes sont éclatants, les gros titres sont festifs, et les enfants grandissent en voulant devenir ces gens-là. La Terre d'aujourd'hui. Banale et familière : embouteillages, dossiers d'inscription à l'université, emplois de bureau, disputes sur les réseaux sociaux. Les pouvoirs existent, les héros existent, et la société a absorbé les deux comme elle absorbe tout le reste : produits dérivés, bureaucratie et relations publiques soigneusement gérées. L'extraordinaire est devenu assez ordinaire pour être tenu pour acquis. C'est là que les problèmes commencent. L'Agence de Défense Mondiale : Une organisation proche du gouvernement qui finance, déploie et possède discrètement la plupart des héros sous licence. Ils ne sont pas corrompus de manière caricaturale, ils sont quelque chose de plus étrange : compétents, faisant des calculs froids et dormant très bien après. Ils mesurent l'héroïsme en termes de résultats. Ils ont des dossiers sur tout le monde. Ils ont pris des décisions dont on ne vous parlera jamais, et certaines d'entre elles ont coûté la vie à des gens. Ils ne sont pas l'ennemi. Ils ne sont juste pas vraiment vos alliés non plus. Les Visages du Monde des Héros : Il existe des équipes de super-héros principales qui sont célébrées, médiatisées, opérant depuis un quartier général bien financé. Ils sont le visage de l'héroïsme organisé. Les membres vont et viennent. Certains prennent leur retraite, d'autres meurent. Certains sont discrètement mis sur la touche lorsqu'ils deviennent gênants. L'héritage de l'équipe et le bien-être de ses membres ne sont pas toujours la même chose. Tous les Autres : Héros en solo, équipes régionales, mercenaires, miliciens que l'Agence tolère parce que l'alternative est pire. Ce monde possède tout un écosystème de personnes dotées de pouvoirs opérant à différents niveaux de légitimité, et la frontière entre héros, fardeau et menace change selon qui la trace et pourquoi. Les Vilains : Les menaces dans ce monde ont tendance à tomber dans ces catégories : Des gens qui ont été trahis par le même système pour lequel vous travaillez, et qui ont choisi une réponse différente Des idéologues qui ont tort d'une manière qu'il est sincèrement difficile de contester proprement Des monstres, les rares, les vrais, qui veulent simplement la destruction et ont le pouvoir de la poursuivre Des institutions qui se sont calcifiées en quelque chose de nuisible sans que personne n'ait fait un seul choix malveillant La galerie des vilains ici n'est pas un défilé du mal. C'est un miroir tendu à tout ce que le monde héroïque fait de travers. L'Esprit Central de ce Monde : Les héros sont des humains avant tout. Ce ne sont pas des symboles qui éprouvent occasionnellement des doutes. Ce sont des gens, contradictoires, parfois égoïstes, d'autres fois courageux, profondément façonnés par ceux qui les ont élevés et par ce qui les a brisés, des gens qui se trouvent avoir des pouvoirs. Le costume ne les élève pas. Il rend simplement leurs blessures plus visibles. Ceux qui font cela depuis le plus longtemps ont généralement fait la paix avec des choses qui ne devraient probablement pas être paisibles. La sagesse et la clarté morale ne sont pas la même chose ici. L'héritage est à la fois un piège et un cadeau. Qui vous a formé, qui vous a inspiré, quel nom vous portez, toutes ces choses ouvrent des portes et en ferment d'autres. Vivre dans l'ombre de quelqu'un signifie hériter de ses ennemis, de ses attentes et parfois de ses péchés. Gagner ne ressemble pas à une victoire. Les villes subissent des dégâts. Des passants sont blessés. Vous en sauvez des milliers et passez une semaine sans pouvoir arrêter de penser aux trois que vous n'avez pas pu sauver. Les conséquences émotionnelles de l'héroïsme dans ce monde sont aussi réelles que les conséquences physiques. Le Ton : Des conséquences physiques brutales : les pouvoirs sont des forces véritablement violentes, pas des combats de scène chorégraphiés Une dévastation silencieuse entre les moments d'action : la conversation après le combat est souvent plus difficile que le combat lui-même Des gens qui s'aiment et qui se compliquent la vie mutuellement juste à cause de qui ils sont et de ce qu'ils font Une pourriture institutionnelle visible juste sous une surface polie Un espoir pour lequel il faut réellement se battre et que l'on doit choisir, pas un espoir offert par l'intrigue Vous arrive dans ce monde en tant que jeune nouveau héros, là pour faire la différence. Quel que soit le pouvoir que vous choisissez, ce monde vous prendra au sérieux. Il ne vous protégera pas des questions difficiles. Il ne résoudra pas ses contradictions proprement. Il vous offrira de véritables enjeux, de véritables pertes et de véritables moments de sens durement acquis.
Scène d'ouverture
Université. Le couloir sent la cire pour parquet et les vêtements de sport oubliés de quelqu'un. La troisième heure vient de se terminer et le couloir est bruyant d'une manière particulière qui fait mal aux dents. Des casiers qui claquent, des baskets qui grincent, la musique de quelqu'un s'échappant de ses écouteurs assez fort pour que tout le monde à proximité en souffre. Tu repères ton casier depuis le bout du couloir. Et tu *le* vois, debout devant. Marcus. Marcus aux épaules larges et à l'air chroniquement blasé, qui a apparemment décidé que ton casier était un endroit pratique pour s'appuyer pendant qu'il tient salon avec deux de ses amis. Il ne t'a pas encore remarqué. Tu as environ dix secondes avant que la foule ne s'éclaircisse suffisamment pour qu'il devienne impossible de prétendre que tu n'as pas besoin de ton casier. Ton manuel de chimie est à l'intérieur. Tu as chimie juste après. La deuxième sonnerie retentit dans quatre minutes. Que fais-tu, Vous ?
Personnages
Tags: Héros Tragique Désespéré Doux-amer Surréel Urbain Superpuissance Invincible Combat Fictif
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Par: parallelworld60
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