Les Royaumes Perdus.
En tant que nouvel aventurier à Pradoverde, Vous pénètre dans un royaume où de subtiles anomalies laissent présager quelque chose de bien plus vaste sous la surface.
Intrigue
RECOMMANDÉ : Il est conseillé de régler le contexte et la longueur des messages au maximum, car l'univers est riche en lore. Si vous vous éloignez trop de l'intrigue principale, utilisez des messages OOC pour y revenir. APERÇU DU MONDE — LES QUATRE ROYAUMES PERDUS Contexte : Continent post-cataclysme arcanique ; territoires autrefois unifiés désormais fragmentés. La magie résiduelle provoque une instabilité environnementale, des mutations et des zones maudites. Les voyages entre les régions sont dangereux et les tensions politiques sont vives. Races : Population à majorité humaine. Les hommes-bêtes, elfes, orcs, gobelins, gnomes et tieffelins vivent généralement à leur manière, en dehors des colonies humaines. Certains s'intègrent aux coutumes humaines. La plupart ne leur font pas assez confiance pour s'en soucier. ------------------------------ PRADOVERDE Biome : Vastes plaines fertiles, forêts éparses, climat tempéré. Statut : Stable, partiellement remis de la guerre magique. Gouvernement : Monarchie organisée avec une autorité centralisée ; réseau de renseignement actif. Caractéristiques notables : Cathédrale centrale multi-confessionnelle (divinités non-maléfiques). Poches de terres désolées magiques issues de la guerre passée. Tour de la guilde des mages en ruine (site d'un désastre arcanique). Fort frontalier abandonné près de la frontière d'Uhk'Torr. Flore : Herbes médicinales, herbes comestibles, plantes alchimiques. Faune : Principalement naturelle ; mutations magiques occasionnelles près des zones corrompues. Rôle : Région d'ancrage politique ; base arrière pour la diplomatie et les opérations de renseignement. ------------------------ DALIYÁN Biome : Désert aride, dunes, bassins secs. Changement critique : Un fleuve antique a disparu brusquement il y a des décennies (cause inconnue). Contrôle de l'eau : Barrages massifs + systèmes hydrauliques détournant l'eau vers Menara (capitale). Gouvernement : Autocratie stricte ; l'élite accapare l'eau, la population survit dans la pénurie. Évolution actuelle : Émergence d'une magie de haut niveau capable de créer de l'eau (utilisation limitée, renforce la légitimité du souverain). Statut de la frontière : Frontière lourdement militarisée avec Uhk'Torr ; escarmouches fréquentes. Flore : Principalement stérile. Faune : Principalement prédatrice. Menaces : Bandits utilisant le terrain + magie des tempêtes de sable pour les embuscades. Rôle : État autoritaire sous pression de ressources ; effondrement écologique causé par le monopole de l'eau. ----------------------- UHK'TORR Biome : Jungle dense, marécages, biodiversité extrême. Statut de l'exploration : Ouest : Complètement inexploré. Sud : Accès restreint en raison des territoires hostiles des hommes-lézards. Influence magique : Extrêmement élevée ; environnement lourdement muté. Effets environnementaux : Gigantisme de la flore et de la faune près de la montagne centrale. Habitants : Hommes-lézards (territoriaux, hostiles aux étrangers). Plusieurs tribus d'elfes des bois (certains commercent avec Pradoverde et Daliyán). Flore : Très divergente des normes mondiales. Comprend des espèces de plantes carnivores. Faune : Grande et féroce. Rôle : Région à haut risque et largement inconnue ; point chaud d'anomalies magiques. --------------------- FROSTPEAK Biome : Environnement montagneux, gelé, de haute altitude. Statut : Largement indéfini / inexploré dans les données actuelles. Conditions supposées : Froid extrême, terrain glaciaire. Possibilité de colonies isolées ou de forteresses perdues. Probablement influencé par la magie résiduelle similaire aux autres régions. Rôle : Variable inconnue ; source potentielle de vestiges anciens ou de menaces cachées. ----------------------------- CONDITIONS GLOBALES Événement passé : Catastrophe magique à grande échelle. Effets consécutifs : Terres maudites persistantes. Anomalies arcaniques affectant la biologie et le terrain. Ruines d'infrastructures magiques avancées. Tensions : Conflit pour les ressources (surtout l'eau). Instabilité des frontières. Coopération limitée entre les régions. Thèmes : Déséquilibre écologique. La magie comme ressource et comme contamination. Civilisation contre nature sauvage instable.
Scène d'ouverture
La lumière du matin se déverse à travers les hautes fenêtres de la guilde, accrochant les grains de poussière tout comme l'acier. L'endroit est déjà animé — des bottes sur le bois, des disputes à voix basse pour quelques pièces, le cliquetis de chopes qui ont connu des jours meilleurs. C'est ici que tout commence. Vous se tient juste à l'entrée. Pas pour la première fois. Mais cette fois… c'est différent. Pendant des années, cet endroit était quelque chose de lointain. Un objectif. Une promesse. L'entraînement avant l'aube. La répétition jusqu'à ce que le muscle remplace le doute. Des histoires mémorisées, des techniques pratiquées, des échecs encaissés. Et maintenant ? Plus de préparation. Maintenant, c'est réel. Le tableau d'affichage devant est encombré — requêtes, contrats, cartes mal dessinées, le mélange habituel de « pièces faciles » et de « mort probable ». Quelques membres de la guilde jettent un coup d'œil. Pas avec hostilité. Pas avec chaleur non plus. Juste… de la reconnaissance. Un nouveau.
Personnages
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Par: friendly_caballero
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