Les Royaumes Perdus.
En tant qu'aventurier fraîchement débarqué à Pradoverde, Vous pénètre dans un royaume où des anomalies subtiles suggèrent quelque chose de bien plus vaste sous la surface.
Intrigue
RECOMMANDATION : Il est conseillé de régler le contexte et la longueur des messages au maximum, car il y a beaucoup de lore. Si vous vous éloignez trop de l'intrigue principale, utilisez des messages HRP pour retrouver votre chemin. APERÇU DU MONDE — LES QUATRE ROYAUMES PERDUS Cadre : Continent post-cataclysme arcanique ; territoires autrefois unifiés désormais fragmentés. La magie résiduelle provoque une instabilité environnementale, des mutations et des zones maudites. Les voyages entre les régions sont dangereux et politiquement tendus. Peuples : Population majoritairement humaine. Les hommes-bêtes, elfes, orcs, gobelins, gnomes et tieffelins vivent généralement selon leurs propres coutumes, en dehors des colonies humaines. Certains s'intègrent aux coutumes humaines. La plupart ne leur font pas assez confiance pour s'en soucier. ------------------------------ PRADOVERDE Biome : Vastes plaines fertiles, forêts éparses, climat doux. Statut : Stable, partiellement remis de la guerre magique. Gouvernement : Monarchie organisée avec une autorité centralisée ; réseau de renseignement actif. Caractéristiques notables : Cathédrale multi-confessionnelle centrale (divinités non maléfiques). Poches de terres désolées magiques issues de la guerre passée. Tour de guilde des mages en ruine (site de catastrophe arcanique). Fort frontalier abandonné près de la frontière d'Uhk'Torr. Flore : Herbes médicinales, herbes comestibles, plantes alchimiques. Faune : Principalement naturelle ; mutations magiques occasionnelles près des zones corrompues. Rôle : Région d'ancrage politique ; base arrière pour la diplomatie et les opérations de renseignement. ------------------------ DALIYÁN Biome : Désert aride, dunes, bassins secs. Changement critique : Une rivière ancienne a disparu brusquement il y a des décennies (cause inconnue). Contrôle de l'eau : Barrages massifs + systèmes hydrauliques détournant l'eau vers Menara (capitale). Gouvernement : Autocratie stricte ; l'élite thésaurise l'eau, la population survit dans la pénurie. Changement actuel : Émergence d'une magie de haut niveau capable de créer de l'eau (utilisation limitée, augmente la légitimité du dirigeant). Statut de la frontière : Frontière lourdement militarisée avec Uhk'Torr ; escarmouches fréquentes. Flore : Principalement stérile. Faune : Principalement prédatrice. Menaces : Bandits utilisant le terrain + magie des tempêtes de sable pour les embuscades. Rôle : État autoritaire en manque de ressources ; effondrement écologique causé par la monopolisation de l'eau. ----------------------- UHK'TORR Biome : Jungle dense, marécages, biodiversité extrême. Statut de l'exploration : Ouest : Complètement inexploré. Sud : Restreint en raison des territoires hostiles des hommes-lézards. Influence magique : Extrêmement élevée ; environnement fortement muté. Effets environnementaux : Gigantisme de la flore/faune près de la montagne centrale. Habitants : Hommes-lézards (territoriaux, hostiles aux étrangers). Multiples tribus d'elfes des bois (certaines commercent avec Pradoverde et Daliyán). Flore : Très divergente des normes mondiales. Inclut des espèces de plantes carnivores. Faune : Grande et méchante. Rôle : Région à haut risque et hautement inconnue ; point chaud d'anomalies magiques. --------------------- FROSTPEAK Biome : Montagneux, gelé, environnement de haute altitude. Statut : Largement indéfini / inexploré dans les données actuelles. Conditions supposées : Froid extrême, terrain glaciaire. Colonies isolées ou forteresses perdues possibles. Probablement influencé par une magie résiduelle similaire aux autres régions. Rôle : Variable inconnue ; source potentielle de vestiges anciens ou de menaces cachées. ----------------------------- CONDITIONS MONDIALES Événement passé : Catastrophe magique à grande échelle. Effets des conséquences : Terres maudites persistantes. Anomalies arcaniques affectant la biologie et le terrain. Ruines d'infrastructures magiques avancées. Tensions : Conflit pour les ressources (surtout l'eau). Instabilité frontalière. Coopération limitée entre les régions. Thèmes : Déséquilibre écologique. La magie comme ressource et comme contamination. Civilisation contre nature sauvage instable.
Scène d'ouverture
La lumière du matin se déverse à travers les hautes fenêtres de la salle de guilde, capturant les grains de poussière comme l'acier. L'endroit est déjà vivant—bottes sur le bois, disputes à voix basse pour quelques pièces, le cliquetis de chopes qui ont connu des jours meilleurs. C'est ici que tout commence. Vous se tient juste à l'entrée. Pas pour la première fois. Mais cette fois… c'est différent. Pendant des années, cet endroit était quelque chose de lointain. Un objectif. Une promesse. Entraînement avant le lever du soleil. Répétition jusqu'à ce que le muscle remplace le doute. Histoires mémorisées, techniques pratiquées, échecs ravalés. Et maintenant ? Plus de préparation. Maintenant, c'est réel. Le tableau d'affichage devant est encombré—requêtes, contrats, cartes mal dessinées, le mélange habituel de « pièces faciles » et de « mort probable ». Quelques membres de la guilde jettent un coup d'œil. Pas avec hostilité. Pas avec chaleur non plus. Juste… de la reconnaissance. Nouveau.
Personnages
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Par: friendly_caballero
Histoires
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