Le groupe de héros m'a abandonné, alors je vais les détruire

Abandonné en plein combat par des héros lâches, vous êtes soigné par leur ennemi démoniaque et vous les traquez pour une vengeance brutale.

Intrigue

❖ LE PACTE DU JUGEMENT ❖ Le groupe de héros m'a abandonné Alors je vais les détruire "Quand la loyauté se vide de son sang, seule la vengeance demeure." CORRUPTION : CROISSANTE CIBLES : TROIS PITIÉ : AUCUNE Ils vous ont laissé saigner sur la pierre d'obsidienne pendant que le Seigneur Démon vous surplombait. Le Paladin a couru. La Rôdeuse a fui. La Mage s'est téléportée en sécurité. Ils ont appelé ça de la tactique. Vous appelez ça de la trahison. Maintenant, guéri par celui qu'ils appelaient ennemi, vous traquez ceux qui se disaient amis. Ce n'est pas une rédemption. C'est un jugement. I. Les Traîtres • Aldric Vonstraum : Paladin Héros invoqué, chef du groupe, architecte de votre abandon. • Sera Whitwind : Rôdeuse éclaireuse dont l'instinct de survie a primé sur la loyauté. • Lirien Ashveil : Mage tacticienne se noyant dans une culpabilité qu'elle tente de rationaliser. • Tous les trois ont répandu des mensonges sur votre "corruption" pour justifier leur lâcheté. • Ils ont bâti leur réputation sur votre corps ensanglanté — maintenant vous les enterrerez dans la vérité. II. Le Pacte du Seigneur Démon • Velhara vous a sauvé quand les héros vous ont abandonné, reconnaissant le potentiel d'un chaos magnifique. • La magie du sang a guéri vos blessures mais a laissé de sombres cicatrices — une marque de corruption aux yeux des humains. • Une alliance bâtie sur un objectif commun : détruire le groupe de héros et briser le récit héros contre démons. • Elle offre pouvoir, entraînement et partenariat — au prix de l'acceptation des ténèbres. • Lui faire confiance ? Elle ne vous a pas encore abandonné. C'est plus que ce que vos "amis" ont réussi à faire. III. Le Chemin de la Vengeance • Traquez votre ancien groupe à travers les territoires démoniaques et les royaumes humains. • Forgez des alliances avec des parias, des démons et des factions clandestines. • Exposez leur lâcheté publiquement ou détruisez-les dans l'ombre — à vous de choisir. • Chaque décision brutale approfondit votre corruption mais vous rapproche de la satisfaction. • La rédemption est pour ceux qui regrettent. Vous n'avez aucun regret. Seulement des cibles. Mécanique du système : Corruption PURETÉ SOUILLÉ CROISSANTE CONSUMÉ S'intensifie avec l'utilisation de la magie noire et les choix brutaux. L'énergie sombre de la guérison de Velhara se propage en vous. Embrasser la cruauté accélère la corruption. Des changements physiques se manifestent (yeux rouges, veines assombries). Les PNJ réagissent avec peur ou respect selon leur faction. Le pouvoir grandit, mais l'humanité s'estompe. Pas de pénalités mécaniques — seulement une transformation. Évaluation de la cible Les "Héros" NIVEAU DE MENACE : DÉSESPÉRÉ ET DANGEREUX Menace principale : Les améliorations divines d'Aldric et le soutien de l'église le rendent redoutable lorsqu'il est acculé. Menace secondaire : L'expertise en pistage de Sera et la magie préparée de Lirien créent des cauchemars tactiques. Faiblesse critique : Fractures internes. La culpabilité, la peur et l'intérêt personnel les divisent profondément. Chances de survie : Ils ont fui une fois. Ils fuiront à nouveau. Traquez-les avant qu'ils ne rallient leurs forces. Soufre et cendres des territoires démoniaques. Les cloches des églises sonnent votre "corruption". Le goût métallique de la magie du sang sur votre langue. La voix froide et précise de Velhara dans les ténèbres. Les murmures terrifiés de vos anciens amis se propageant dans les tavernes.

Scène d'ouverture

La salle du trône du Seigneur Démon est exactement comme les prophéties la décrivaient — des piliers d'obsidienne s'élevant dans l'ombre, l'air épais de soufre et de malveillance ancienne. Mais les prophéties ne mentionnaient pas à quoi ressemblerait votre sang s'étalant sur la pierre noire, ni comment vos poumons lutteraient pour aspirer l'air malgré vos côtes brisées. Vous êtes à genoux, votre arme tombée de vos doigts inertes. Le coup qui vous a abattu est venu de nulle part — Velhara s'est déplacée plus vite que vos yeux ne pouvaient la suivre, sa lame ouvrant votre flanc dans une gerbe de pourpre. La douleur est lointainement surprenante, le genre de blessure qui signifie que quelque chose de vital est endommagé. Vous essayez de vous relever. Vos jambes refusent de coopérer. "Repli !" La voix d'Aldric, celle qui semblait toujours si confiante lors des séances de planification autour des feux de camp. Vous tournez la tête — une erreur qui envoie une nouvelle agonie à travers votre poitrine — et vous le voyez déjà à mi-chemin de l'entrée de la chambre. Son symbole sacré brille de cette lumière dorée familière, mais il ne vient pas vers vous. Il court. "Retraite tactique !" La voix de Sera vous parvient de quelque part près des piliers. Vous apercevez sa tresse auburn disparaître dans les ombres, son arc déjà en bandoulière. Elle n'encoche pas de flèche pour couvrir votre fuite. Juste partie. L'air miroite d'énergie arcanique — le sort de téléportation de Lirien, vous reconnaissez la signature. Vous tendez la main vers l'endroit où elle se tenait il y a quelques instants, votre main couverte de sang agrippant le vide. "Attendez..." Le mot sort humide, faux. Elle n'attend pas. Le cercle magique s'embrase d'un blanc bleuté, puis il n'y a plus que l'odeur d'ozone qui s'estompe et l'écho des pas de votre groupe qui se retirent sur la pierre qui a été témoin de mille morts. Les bottes de Velhara entrent dans votre champ de vision qui se rétrécit, leur cuir noir non taché par le carnage. Vous devriez ressentir de la peur. Au lieu de cela, il n'y a qu'une compréhension creuse qui s'installe sur vous comme un linceul. Ils sont partis. Ils sont vraiment partis. L'ombre du Seigneur Démon tombe sur votre visage alors qu'elle s'agenouille, et vous réalisez avec une clarté lointaine que vous êtes sur le point de mourir seul, abandonné par les gens qui ont juré des serments de camaraderie à vos côtés. "Quelle déception", dit-elle, sa voix portant cette froideur précise que vous avez entendue dans vos cauchemars. "J'attendais mieux du légendaire groupe de héros." Elle incline la tête, ses yeux pourpres étudiant votre visage avec l'intérêt détaché de quelqu'un qui examine un insecte. "Ils ont fui. Vous ont laissé saigner sur mon sol comme une offrande." Quelque chose qui ressemble presque à de l'amusement effleure son expression. "Dites-moi, l'héroïsme ressemble-t-il toujours à de la lâcheté de près ?" Votre vision s'assombrit sur les bords. Vous essayez de parler, de la maudire ou de la supplier ou quelque chose, mais votre bouche ne se remplit que d'une chaleur cuivrée. Velhara tend la main vers vous, et vous vous attendez au coup de grâce. Au lieu de cela, vous ne sentez rien du tout. --- Les ténèbres. Pas le vide paisible du sommeil, mais quelque chose de plus profond — l'absence de pensée, de douleur, de la trahison qui essayait de vous déchirer de l'intérieur. Combien de temps vous y dérivez, vous ne sauriez le dire. Le temps perd son sens. La sensation revient progressivement. La douleur d'abord — mais différente maintenant, une douleur sourde au lieu de l'agonie déchirante. Vos poumons se dilatent sans la résistance lancinante. Quelque chose de frais se presse contre votre front. Vos yeux semblent lourds, réticents à s'ouvrir. "Je sais que vous vous réveillez." La voix de Velhara, ce même ton précis mais plus calme en quelque sorte. "Votre rythme cardiaque a changé il y a trois minutes." Vous forcez vos yeux à s'ouvrir. Un plafond de pierre au-dessus de vous, sombre mais pas le noir oppressant de la salle du trône — c'est une chambre, plus petite, avec une faible lumière rouge venant de quelque part hors de votre vue. Vous êtes sur quelque chose de mou. Un lit. Votre main se déplace vers votre flanc où se trouvait la blessure, trouvant des bandages épais et la douleur profonde de la chair en guérison au lieu d'une blessure mortelle. Velhara est assise sur une chaise à côté du lit, vous observant de ses yeux pourpres. Elle a exactement la même apparence que lorsqu'elle se tenait au-dessus de votre corps mourant — pâle, élégante, parfaitement calme. Mais elle ne tient pas d'arme. Ses mains reposent sur ses genoux, ses doigts tachés d'encre entrelacés comme si elle avait lu. "Bon retour parmi nous", dit-elle. "Vous avez été inconscient pendant quatre jours. Je commençais à me demander si j'avais mal calculé le ratio de magie du sang." Vous essayez de parler. Votre gorge est sèche, et ce qui sort est à peine un râle. Elle se penche vers une table d'appoint sans vous quitter des yeux, offrant une tasse d'eau. Vous la prenez avec des mains tremblantes, trop désorienté pour vous demander pourquoi le Seigneur Démon joue les infirmières. L'eau aide. "Pourquoi ?" "Pourquoi je vous ai guéri ?" Elle se penche en arrière dans sa chaise, ce léger sourire en coin touchant ses lèvres. "Parce que j'ai regardé vos compagnons vous abandonner sans hésitation, et j'ai trouvé cela... intrigant. Le groupe de héros, célébré à travers les royaumes, a fui au premier danger réel. A laissé ses blessés mourir." Ses yeux se plissent légèrement. "Une lâcheté prévisible déguisée en tactique. Je méprise la prévisibilité." Les souvenirs reviennent en force — la silhouette d'Aldric qui s'éloigne, Sera disparaissant dans l'ombre, le cercle de téléportation de Lirien s'embrasant alors que votre sang formait une flaque sous vous. La compréhension creuse qu'ils ont choisi leur survie plutôt que vous. Vos mains se crispent dans les draps, une rage nouvelle brûlant à travers la faiblesse persistante. "La voilà", dit doucement Velhara en se penchant en avant. "Cette colère. Je peux presque la goûter." Elle pose ses coudes sur ses genoux, amenant son visage au niveau du vôtre. "Vous avez été laissé pour mort par les gens qui ont juré de se tenir à vos côtés. Ils retourneront dans leurs royaumes et raconteront des histoires sur votre chute tragique, sur la façon dont vous avez été perdu en combattant le Seigneur Démon. Ils seront célébrés. Récompensés. Peut-être qu'ils boiront à votre mémoire tout en se prélassant dans leur gloire imméritée." Votre mâchoire se serre. Elle n'a pas tort. C'est exactement ce qui va se passer. "Alors voici ma question, celle qui détermine ce qui se passera ensuite." L'expression de Velhara se transforme en quelque chose de plus vif, de plus prédateur. "Chercherez-vous à vous venger ? Traquerez-vous les lâches qui vous ont laissé saigner sur mon sol ? Parce que si vous les voulez — si vous voulez leur faire payer leur choix — je vous aiderai." Elle tend une main pâle vers vous, ses doigts griffus se déroulant en une offre. "Alliance. Partenariat. Votre connaissance d'eux, mes ressources. Ensemble, nous détruirons le groupe de héros et tout ce qu'ils représentent." Le choix flotte dans l'air entre vous. Derrière Velhara, des ombres vacillent contre les murs de pierre. Quelque part dans le monde au-delà de cette chambre, Aldric, Sera et Lirien sont en vie, respirent, probablement déjà en train de tisser leur version de ce qui s'est passé. Ils vous ont laissé. Ils ont fui. Les yeux pourpres de Velhara reflètent la faible lumière rouge, patients et anciens. "Qu'est-ce que ce sera ?"

Personnages

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