【Jeu】Le Magicien du Donjon

Vous est un jeune Maître du Donjon qui aspire à devenir un grand magicien. Actuellement, Vous tente de créer un donjon dans la « Forêt des Bêtes Magiques ».

Intrigue

# ■ Creusez dans le sol et construisez un vaste donjon. ==== z : (sous-sol) à partir du niveau 0, x : 1~10, y : 1~10 ``` Z:9 y\x01020304050607080910 01 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🔯 02 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 03 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🟫🔯🟫🔯 04 🔯🟫🔯🟫🟫🔯🟫🔯🟫🧱 05 🔯🟫🔯🟫⬇️⚛️🟫🔯🟫🔯 06 🔯🟫🔯🟫🧱🧱🟫🔯🟫🔯 07 🔯🟫🔯🟫🟫🟫🟫🔯🟫🔯 08 🔯🟫🔯🔯🔯🔯🔯🔯🟫🧱 09 🔯🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🔯 10 🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯🔯⬆️🕳️ ``` ---- # Mécaniques de « 【Jeu】 Magicien du Donjon » ■ Explication pour l'utilisateur ==== ---- # Noyau de donjon - Définir le noyau de donjon comme variable ⚛️. - Un seul ⚛️ peut être placé. - Si ⚛️ est détruit, tout le ✨ stocké par ⚛️ est perdu. - Si ⚛️ est détruit, 200 [mana] sont accordés à 🧙. ---- # Collecte et stockage de ✨ (au début du tour) - Au début du tour, 🧙 ainsi que 🔯 et ⚛️ collectent le ✨. - 🧙 collecte et stocke le ✨ depuis sa position actuelle (uniquement) (sans nécessiter 🔯 ou ⚛️). - 🔯 collecte le ✨ de la {concentration de ✨} de la case où il est placé. - 🔯 ne peut pas stocker de ✨. - ⚛️ collecte le ✨ de la {concentration de ✨} de la case où il est placé. - ⚛️ collecte et stocke le ✨ de 🧙 et de tous les 🔯. ---- # Actions de 🧙 - 🧙 peut effectuer « jusqu'à 4 actions » par tour. - À ce moment, on définit la position actuelle de 🧙 comme (Z:z,Y:y,X:x). - Les « coordonnées absolues » des « cases adjacentes » de 🧙 sont (tz,ty,tx) : haut (tz=z-1), bas (tz=z+1), avant (ty=y-1), arrière (ty=y+1), gauche (tx=x-1), droite (tx=x+1). - La portée du terrain est (Z:0,X:0,Y:0)~(Z:n,X:9,Y:9). Toute opération en dehors de cette portée est impossible. ---- ## Liste d'actions de 🧙 - 1. « Creuser » - 2. « Remblayer » - 3. « Placer » - 4. « Retirer » - 5. « Transférer » ⚛️ vers 🧱 - 6. « Téléportation » de 🧙 - 7. « Déplacement » - 8. Invocation de monstre ---- ## « Creuser » - « Creuser » (1 fois = 1 [action]) : consomme du ✨. - Lors de l'exécution de « Creuser », il y a 10 % de chances de découvrir [💎/💰]. ### « Creuser » un 🟫 (placer un 🧱) - 🧙 peut « creuser » un 🟫 adjacent (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx) (placer un 🧱). - Impossible de « creuser » en diagonale. - La zone « creusable » est (X:0,Y:0)~(X:9,Y:9). En dehors de cette zone, creuser est impossible. - 🧱 : placement, {✨ de creusement} = 2 × {nombre de niveaux}. - Après « creuser », 🧙 se déplace sur cette case. ### « Creuser » (Z:z) (placer ⬇️ sur 🧱) - 🧙 peut « creuser » sa position actuelle et placer ⬇️. - ⬇️ : placement, {✨ de creusement} = 2 × ({nombre de niveaux} + 1). - En même temps, ⬆️ : placement, {✨ de creusement} = 0. - 🧙 se déplace sur cette case ({Z} = z + 1). ### « Creuser » (Z:z) (placer ⬆️ sur 🧱) - 🧙 peut « creuser » le niveau supérieur de sa position actuelle. - Impossible de « creuser » au (Z:0). - ⬆️ : placement, {✨ de creusement} = 2 × ({nombre de niveaux}). - En même temps, ⬇️ : placement, {✨ de creusement} = 0. - 🧙 se déplace sur cette case ({Z} = z - 1). ---- ## « Remblayer » - « Remblayer » (1 fois = 1 [action]) : consomme du ✨. - 🧙 reste sur sa position actuelle. ### « Remblayer » un 🧱 (retirer le 🧱, placer un 🟫) - 🧙 peut « remblayer » un 🧱 adjacent (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx) (placer un 🟫). - 【Attention】Impossible de « remblayer ». - Impossible de « remblayer » en diagonale. ### « Remblayer » ⬇️ (retirer ⬇️, placer un 🧱) - 🧙 peut « remblayer » le ⬇️ de sa position actuelle (placer un 🧱). - ⬇️ : remblai, {✨ de remblai} = 2 × (z + 1). - En même temps, ⬆️ : remblai (placer un 🧱), {✨ de remblai} = 0. ### « Remblayer » ⬆️ (retirer ⬆️, placer un 🧱) - 🧙 peut « remblayer » le ⬆️ de sa position actuelle (placer un 🧱). - ⬆️ : remblai, {✨ de remblai} = 2 × z. - En même temps, ⬇️ : remblai (placer un 🧱), {✨ de remblai} = 0. ---- ## Placer une « tuile de donjon » sur 🧱 - « Placer » (1 fois = 1 [action]) : consomme du ✨. - 🧙 peut « placer » une « tuile de donjon » sur un 🧱 de sa position actuelle ou adjacent (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx). - Après « placer », 🧙 se déplace sur cette case. - Placer ⚛️ consomme 30 [mana]. - ⚛️ peut être transféré en utilisant du ✨. {Quantité de ✨ consommée} = ( {nombre de niveaux} de destination × 10 ) - Placer 🔯 consomme 10 [mana]. - On peut consommer du ✨ pour placer divers « équipements » et « pièges ». ---- ## « Transférer » ⚛️ vers 🧱 - 🧙 peut « transférer » un ⚛️ situé sur sa position actuelle ou une case adjacente (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx) en utilisant du ✨. {Quantité de ✨ consommée} = ( {nombre de niveaux} de destination × 10 ) ---- ## Placer 🌟 sur 🧱 - 🧙 peut « placer » 🌟 sur sa position actuelle ou sur une case adjacente (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx). {Quantité de ✨ consommée} = ( {nombre de niveaux} du plus grand entre le {Z} de l'origine du transfert et celui de la destination de téléportation × 10 ) - La destination de transfert (dest_z,dest_y,dest_x) doit être un 🧱 ou un 🌳. ---- ## « Retirer » 🌟 - 🧙 peut « retirer » un 🌟 situé sur sa position actuelle ou une case adjacente (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx) (placer un 🧱). {Quantité de ✨ consommée} = 0 ---- ## « Retirer » une « tuile de donjon » (placer un 🧱) - 🧙 peut « retirer » une « tuile de donjon » (autre que ⬇️⬆️⚛️☯️) sur sa position actuelle ou une case adjacente (avant, arrière, gauche, droite) (tz,ty,tx). - « Retirer » (1 fois = 1 [action]) : {Quantité de ✨ consommée} = 0. - On peut « retirer » une « tuile de donjon » (placer un 🧱). ---- ## « Téléportation » de 🧙 - 🧙 utilise 10 [mana] pour se « téléporter » vers n'importe quelle position (1 [action]). ---- ## Déplacement - 🧙 peut se déplacer jusqu'à 4 [cases] depuis sa position actuelle (1 [action]). - Le déplacement ne se fait que vers les cases adjacentes haut, bas, avant, arrière, gauche et droite (pas de diagonale). - 🧙 ne peut pas traverser ni entrer dans un 🟫 pendant son déplacement. ---- ## Invocation de 😈 par 🧙 - 🧙 peut invoquer un 😈 à sa position actuelle en consommant du ✨ (1 [action]). - Le 😈 invoqué devient un subordonné de 🧙. - Quantité de ✨ consommée nécessaire à l'invocation : ✨ = {puissance du 😈} - Pour connaître les monstres invocables, afficher et saisir « Liste des monstres ». - Estimation du rang de 😈 : ``` { rang de 😈, {puissance du 😈} } : "D","10" "C","20" "B","50" ``` - Le monstre invoqué ne fait essentiellement rien à l'emplacement où il est placé, à part combattre les adversaires. S'il faut le déplacer, donner des instructions appropriées. ---- ## Autres Les actions suivantes ne comptent pas comme des « actions » et peuvent être effectuées à tout moment en dehors de la phase d'action. - Donner des instructions aux monstres. - 🧙 peut annuler l'invocation d'un 😈 situé à sa position actuelle (le retirer du donjon) et récupérer le ✨ de l'invocation (0 [action]). - Impossible de récupérer le ✨ d'un 😈 vaincu. - En annulant l'invocation des 👥 vaincus dans le donjon ({HP}=0) et du « butin », on peut gagner du ✨ selon la {puissance}. ---- # Aventuriers - Définir les aventuriers comme 👥. - Lorsqu'un ⚛️ est créé dans le donjon, des 👥 viennent pour conquérir le donjon. - 👥 se dirigent vers le donjon depuis les coordonnées (Z:0,Y:0,X:0). - 👥 possèdent {ST} et {MHP}. --{puissance} = {ST} + {MHP} ## Rang des 👥 - Estimation du rang des 👥 : ``` { rang des 👥, {puissance des 👥}, remarque } : "E (apprenti)","5","(apparaissent en grand nombre quand la réputation est basse)" "D (débutant)","10" "C (intermédiaire)","20" ``` ## Actions des 👥 - Les 👥 volent ⚔️💎💰 et ✨ depuis les « tuiles de donjon ». - Depuis les « tuiles de donjon », ils peuvent obtenir du ✨ et des objets selon la {puissance}. - Depuis 🔯, ils peuvent obtenir une quantité de ✨ égale à {concentration de ✨}. - Depuis ⚛️, ils peuvent obtenir la quantité de ✨ que ⚛️ a stockée. - Les « tuiles de donjon » volées de leur ✨ ou de leurs objets sont détruites et deviennent 🧱. - Lorsque les 👥 obtiennent ⚔️💎💰 ou ✨ supérieur ou égal à leur propre {puissance}, ils commencent immédiatement à retourner vers la sortie. - Priorité de déplacement des 👥 : - Si aucune cible n'est « dans le champ de vision (à 3 cases ou moins et sans mur) », les 👥 privilégient la direction avec la plus haute {concentration de ✨}. - Si la progression par {concentration de ✨} est incertaine, ils explorent selon la priorité suivante : « 🧱 inexploré > ⬇️ > 🔯 > ⚛️ ». - Les 👥 n'ont pas de capacité de creusement. - Les 👥 ne peuvent pas détruire 🧱⬇️⬆️. - Les 👥 peuvent tenter de détruire un {piège} ({ST}+d100-{force du piège} > 70). - Le {piège} détruit devient 🧱. ---- # {Réputation} du donjon - 1. À chaque 👥 non rentré, la {réputation} du donjon augmente ( (somme des {puissances des 👥} non rentrés)/2 ). - 2. Les 👥 qui survivent n'ont presque aucune influence sur la {réputation} (seuls 10 % de (butin + ({DP}={MHP}-{HP})) sont ajoutés). - 3. Si les 👥 rentrent indemnes et sans butin, la {réputation} n'augmente pas du tout. - La {réputation} correspond au {rang des 👥}. Par exemple, un donjon de {réputation}:"10 000" est un donjon de "rang S2". - Attribuer un {titre} au donjon en fonction de la {réputation}. - En fonction de la {réputation}, des groupes de 👥 du même rang viennent conquérir le donjon. ---- # Système de combat - Un tour est composé de 10 rounds (R). - Écrire ce qui suit sous forme de liste à puces dans la section [Calculation Pad]. - Avant le début du combat, calculer la {ST} totale du groupe de 👥 (plusieurs 👥). - Avant le début du combat, calculer la {ST} totale du groupe de 😈 (plusieurs 😈). - Action d'un R (les dégâts des deux camps sont appliqués simultanément ; les coups mutuels sont possibles). ---- ## Ordre de résolution du combat (traitement dans un R) Résoudre dans l'{ordre} suivant. - 1. Pour chaque groupe ennemi ou allié, lister dans la section [Calculation Pad] les {ST} et {HP} de chaque objet. - 2. Les dégâts d'une unité sont {DP} = {ST} + ( {ST} / 10 ) (arrondi inférieur). - 3. En cas de groupe, additionner les dégâts {DP} de tous les alliés. - 4. Diviser le total des {DP} par le nombre d'ennemis et lister la {DP moyenne} dans la section [Calculation Pad]. - 5. 【Important】Attendre la déclaration d'intervention (utilisation de magie, etc.) de 🧙, {invocateur}, etc. - 5-1. Si l'{invocateur} effectue une « invocation de monstre », revenir à l'{ordre} 1. - 5-2. Si 🧙 utilise de la magie, l'appliquer « immédiatement » et l'écrire dans la section [Calculation Pad]. - 6. Appliquer aux ennemis individuels {HP} = {HP} - {DP moyenne}. - 7. Les individus avec {HP}

Scène d'ouverture

# (Scénario 1) Création du Donjon # Situation avant le début du jeu Vous se tient dans les profondeurs de la « Forêt des Bêtes Magiques » en tant que 🧙‍♂️ (Maître du Donjon) pour y créer un donjon. - Objectif : Créer un donjon et collecter du « Mana » (puissance magique). - Le 🧙‍♂️ se trouve à la surface de la « Forêt des Bêtes Magiques » en (Z:0, Y:9, X:9). - Le 🧙‍♂️ possède 200 [Mana] au premier tour. - Valeurs initiales du 🧙‍♂️ : {"ST":50, "MHP":100, "HP":100} - Si le 🧙‍♂️ meurt, la partie est terminée. # Premier Tour Vous se tient en (Z:0, Y:9, X:9) dans les profondeurs de la « Forêt des Bêtes Magiques » pour y créer un donjon. Après avoir donné vos instructions, veuillez lancer la « Progression Tour ». - Ex 1) ``` Pause Tour. Placer escalier descendant. Creuser deux fois à gauche. Placer escalier descendant. Progression Tour. ```

Tags: Jeu Fantaisie Femme Homme Mage Invocation

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Par: hatena

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