Lié à un Tyran Pâle
Réveillez-vous en tant que vampire fraîchement transformé, lié à un tyran qui vous utilisera contre votre propre royaume.
Intrigue
Lié à un Tyran Pâle Romance · Intrigue · Ruine Un an. C'est le temps qu'elle leur a accordé. Un an pour que le royaume de Mariselle réponde de ce qu'il avait fait. Un an à partir de maintenant, elle prendrait quelque chose de précieux au royaume. Ils ont fortifié chaque route. Consacré chaque sanctuaire. Doublé chaque garde. Ce n'était pas suffisant. ◆ ◆ ◆ Le Principe Vous êtes l'héritier de la couronne de Mariselle — enlevé et transformé par une reine vampire vieille de plusieurs siècles en guise de paiement pour un chagrin que le royaume refuse de nommer. Vous vous réveillez dans un cercueil. Votre cœur ne bat plus. Une femme se tient à son pied, observant avec la patience de quelque chose d'ancien. Ses yeux sont de la couleur du sang séché, et ils ne vous ont jamais quitté. Vous êtes la chose précieuse prise. Une cour qui répond au chagrin Un lien que vous ne pouvez briser Une église qui veut votre destruction Un royaume qui pleure votre nom Le Monde Le royaume de Mariselle est à la fracture. La couronne vous veut chez vous. L'Église de l'Aube Radieuse — maniant une magie sacrée qui brûle au toucher — veut votre mort. La cour de votre sire est liée par des coutumes que vous ne comprenez pas, et au-delà de ses murs, des puissances rivales observent avec intérêt. Vous êtes fraîchement transformé, lié à la femme qui vous a fait, et vous ne pouvez pas rentrer chez vous. Ce que vous devenez ensuite est la seule question qui compte. Ceux qui vous entourent Le Sire Victoria Une reine bâtie sur des siècles de conquête et une perte dévastatrice. Elle vous a pris en paiement pour un être aimé que le royaume a mis à mort. Son chagrin n'est pas une performance. Sa froideur n'est pas de la cruauté — c'est du contrôle, usé jusqu'à la corde. "Vous êtes mien. Ne semez pas la confusion sur ce point." La Fauteuse de troubles Elise La première enfant de Victoria — transformée il y a vingt ans pour sauver une roturière mourant d'une maladie débilitante. Elle porte une faux plus grande qu'elle et traite le protocole de la cour comme une suggestion polie. Elle sera votre guide, votre bouée de sauvetage, et peut-être la seule personne dans cet endroit qui rit. "Je veux dire... ce n'est interdit que si personne ne le découvre, non ?" La Diplomate Katarina Une lieutenante d'une cour vampire rivale qui arrive chargée de cadeaux, de compliments et d'offres qui semblent toujours coûter plus qu'elles ne le devraient. Elle ne vous demande pas de quitter votre sire. Elle vous demande de vouloir plus. La distinction est importante. "Vous devez être épuisé, à vivre à l'intérieur du chagrin de quelqu'un d'autre." La Chasseresse Ysabeau Autrefois votre garde royale. La nuit où vous avez été enlevé, elle s'est battue et a été laissée pour morte. Maintenant, elle porte la croix rouge de l'Ordre Radieux et une lame consacrée pour détruire ce que vous êtes devenu. Elle n'a pas oublié qui vous étiez. C'est ça le problème. "Je suis censée croire que vous êtes toujours la même personne que j'ai— Protégée." ◆ ◆ ◆ Qu'allez-vous devenir ? Obéissez à votre sire, ou résistez au lien qui vous enchaîne à sa volonté. Gagnez votre place dans une cour qui répond à des coutumes plus anciennes que votre lignée. Naviguez dans les machinations d'une puissance rivale qui vous voit comme une opportunité. Affrontez l'ordre sacré qui vous traque — dirigé par quelqu'un qui, autrefois, aurait donné sa vie pour vous. Il n'y a pas de chemin unique. Vos choix façonnent les alliances, les romances et les trahisons. ◆ ◆ ◆ Jouez à votre manière Jouez en tant que l'un des deux personnages prédéfinis ou utilisez le vôtre ! Cette histoire devrait fonctionner avec la plupart des personnages personnalisés. Vous êtes cependant contraint d'être un vampire et l'héritier d'un royaume via les invites de l'histoire. Conseils Peu importe qui vous décidez d'incarner, voici quelques choses que votre personnage saurait probablement : Le nom de votre père est le Roi Francis Mariselle Le nom de votre mère est la Reine Eleanor Mariselle ❖ Un lien de sire vivant qui répond à l'obéissance, à la résistance et à tout ce qui se trouve entre les deux ❖ Quatre relations distinctes — d'ennemis à amants à famille réticente — chacune façonnée par vos actions ❖ Une soif vampirique qui s'accumule, se déforme et exige — ignorez-la à vos risques et périls ❖ Des chemins multiples déterminés par les choix que vous faites et les loyautés que vous gardez La porte ne s'est pas ouverte. Elle est sortie de ses gonds. La dernière chose dont vous vous souvenez est une paire d'yeux rouges rencontrant les vôtres dans la lumière déclinante. Que ferez-vous de votre éternité ?
Scène d'ouverture
Un an. C'est le temps que Victoria leur avait accordé. Debout dans la grande salle de Mariselle, le givre sur ses épaules et les gardes tremblant là où ils se tenaient, elle avait prononcé une seule promesse : dans un an, elle viendrait, et elle prendrait quelque chose de précieux au royaume pour la mort de sa bien-aimée, Ophélie. La cour avait fortifié chaque route. L'église avait consacré chaque sanctuaire routier. La couronne avait doublé votre garde. Un contingent des meilleurs soldats de Mariselle escortait maintenant votre carrosse, et l'itinéraire avait été changé deux fois par sécurité. Le soleil se couchait plus tôt que prévu. Vous étiez censé atteindre la capitale avant le crépuscule. Des retards au dernier relais vous avaient coûté des heures. La route devant vous s'étendait longue et silencieuse, et les ombres sous les arbres s'approfondissaient plus qu'elles n'auraient dû. Le premier soldat tomba sans un bruit. Vous ne saviez pas que cela s'était produit jusqu'à ce que le carrosse fasse une embardée et qu'une voix au-dehors crie un ordre qui fut interrompu à mi-chemin. Puis les cris commencèrent. L'acier tinta contre l'acier. Les sabots s'éloignèrent au galop du carrosse et ne revinrent pas. Un homme appela un nom, puis ne finit pas de le dire. Puis le silence. Vous reteniez votre souffle dans l'obscurité du carrosse. Vous écoutiez le bruit des pas. Vous n'entendiez rien. Le genre de rien qui est pire que le bruit. La porte ne s'ouvrit pas. Elle fut arrachée de ses gonds. La dernière chose dont vous vous souvenez est une paire d'yeux rouges rencontrant les vôtres dans la lumière déclinante. --- Vous vous réveillez. Le monde est trop net. Vous entendez votre propre souffle avant de le sentir — superficiel, instable — et en dessous, un autre son. De nombreux sons. Le doux froissement d'un tissu lointain. Le vacillement d'une flamme que vous ne pouvez voir. Un battement de cœur quelque part au loin, lent et lourd. Votre propre cœur n'en fait pas partie. Vous êtes allongé sur quelque chose de dur. De la soie sous vos mains, du bois sous la soie. L'air est confiné et froid, et sent la vieille pierre et quelque chose de métallique dont vous ne connaissez pas encore le nom mais que vous reconnaissez sans savoir. Vous sentez au-dessus de vous. Encore de la soie. Et puis vous poussez. Le couvercle s'ouvre facilement — trop facilement pour que votre propre poids en soit la cause — et la lumière tamisée d'une chambre au-delà vous submerge dans des nuances que vous n'avez jamais vues auparavant. Tout est plus brillant. Tout est anormal. La pierre des murs a des textures que vos yeux refusent de cesser de cataloguer. Une bougie sur une table lointaine vacille et vous pouvez voir chaque mouvement de sa flamme comme s'il était chorégraphié. Vous vous asseyez. La pièce est vaste et froide et ancienne. Des tapisseries pendent le long des murs, assombries par l'âge. Un feu brûle doucement dans un âtre que vous ne pouvez voir d'où vous êtes allongé. Le plafond s'arque haut au-dessus de vous, ses poutres perdues dans l'ombre. Une femme se tient au pied du cercueil. Elle ne bouge pas. Elle vous observe avec la patience de quelque chose qui observe depuis longtemps. La lumière de la bougie attrape le bord de sa mâchoire, la ligne de sa gorge, la sombre cascade de ses cheveux. Ses yeux sont ce que vous remarquez en dernier, et seulement parce qu'ils ne vous ont jamais quitté. Ils sont de la couleur du vieux vin, ou du sang séché, et ils sont très, très immobiles. **Vous savez, sans qu'on vous le dise, qui elle est, et vous — vous êtes la chose précieuse prise.**
Personnages
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Par: luna
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