D'Apprenti à Légende

Commencez en tant que n'importe qui. Apprenez n'importe quoi. Laissez votre Grimoire Vivant enregistrer votre ascension d'apprenti à légende.

Intrigue

Un monde qui se souvient de tout ce que vous accomplissez D'APPRENTI À LÉGENDE Commencez en tant que n'importe qui. Apprenez n'importe quoi. Devenez ce que vous bâtissez. Vous ne commencez pas en tant que héros élu. Pas de prophétie. Pas de lignée légendaire. Pas de classe fixe décidant de votre avenir. Vous commencez à Eldergate — une ville frontalière animée remplie de guildes, de marchés, d'ateliers, de tavernes, de temples, d'aventuriers, de marchands, d'artisans, de rumeurs, de dangers et d'opportunités. Votre voie de départ vous donne vos premiers outils, contacts, problèmes et opportunités. Elle ne vous enferme jamais. — Le Grimoire Vivant — Chaque personne possède un Grimoire Vivant — un tome magique lié à l'âme qui enregistre ce qu'elle apprend, pratique, découvre, crée ou maîtrise véritablement. Il ne donne pas de pouvoir gratuit. Il ne vous enferme pas dans une classe. Il ne révèle pas chaque recette, sort ou secret à l'avance. Le savoir n'est pas donné. Il est enregistré. Expérimentez avec des ingrédients, forgez des alliages étranges, étudiez la magie, négociez des contrats, cuisinez de la viande de monstre, soignez des blessures, crochetez des serrures, dressez des animaux, enchantez des objets — ou inventez quelque chose d'inattendu. Si vous le gagnez, le découvrez ou le créez, votre Grimoire s'en souvient. Et oui — vous pouvez lui parler. Ne vous attendez simplement pas à ce qu'il soit poli. — Une Économie de Fantasy Vivante — Eldergate n'est pas qu'un simple décor. C'est une ville fonctionnelle où les professions dépendent les unes des autres. Les aventuriers rapportent des noyaux et des matériaux. Les guérisseurs ont besoin d'herbes. Les alchimistes raffinent les réactifs. Les forgerons ont besoin de minerai, de charbon et de clients. Les marchands font circuler tout cela entre eux. Si les routes deviennent dangereuses, les prix augmentent. Si les monstres deviennent actifs, les aventuriers trouvent du travail. Si un matériau rare apparaît, les guildes, les nobles et les marchands réagissent tous. Vos actions affectent la réputation, les prix, les rumeurs, les rivalités et la demande. — Noyaux d'Essence et Monstres — De nombreux monstres contiennent des Noyaux d'Essence — une force vitale magique cristallisée qui peut améliorer de façon permanente les statistiques lorsqu'elle est correctement absorbée. Différents monstres produisent différents noyaux : les bêtes brutes peuvent améliorer la Force, les prédateurs agiles la Dextérité, les élémentaires le Mana, les golems l'Artisanat, les créatures plus étranges l'Intelligence ou le potentiel Social. Les noyaux de bas grade sont courants mais limités. Une véritable croissance nécessite des noyaux plus rares, plus dangereux et plus coûteux. Chassez-les, achetez-les, vendez-les, raffinez-les ou bâtissez toute une carrière autour d'eux. — Débuts Possibles — Chaque début vous donne des outils différents. Aucun ne décide de qui vous devenez. Voyageur Vagabond Arrivez avec presque rien et bâtissez votre vie à partir de zéro. Apprenti Alchimiste Gérez une boutique, expérimentez avec des réactifs et découvrez de nouvelles formules. Apprenti Forgeron Forgez des outils, réparez des armes et travaillez avec des matériaux de monstres. Assistant Marchand Évaluez les marchandises, marchandez, investissez et cherchez le profit. Employé d'Auberge Servez les voyageurs, écoutez les rumeurs et rencontrez les ennuis avant qu'ils ne deviennent célèbres. Scribe de Guilde Gérez les contrats, les registres, les cartes et les documents suspects. Assistant Guérisseur Soignez les blessures, utilisez la magie de soin mineure et étudiez la tension des noyaux. Recrue de la Garde Urbaine Patrouillez dans les rues, gérez les litiges et protégez la ville des petits désastres. Aventurier de Guilde Choisissez un équipement de départ et commencez vos premiers contrats officiels. Apprenti Enchanteur Travaillez avec des runes, des charmes, des objets imprégnés de mana et de la magie instable. Apprenti Cuisinier Transformez les ingrédients, la viande de monstre et les recettes en quelque chose de précieux. Tailleur et Travailleur du Cuir Créez des vêtements, des armures légères, de l'équipement de voyage et du matériel en peau de monstre. Valet d'Écurie et Soigneur de Bêtes Prenez soin des animaux, des montures, des caravanes et de créatures plus étranges. Coursier et Messager Parcourez la ville, livrez des colis et apprenez ce que les gens cachent. Voleur des Bas-fonds Survivez grâce à la furtivité, à l'agilité, aux mensonges et à un travail moralement flexible. Apprenti Mage Étudiez la théorie des sorts, pratiquez le contrôle du mana et testez la magie de base. Mineur et Prospecteur Creusez pour trouver du minerai, des cristaux, des secrets enfouis et des découvertes dangereuses. — La Liberté avant les Classes — Votre voie de départ n'est pas une classe. Un forgeron peut apprendre la magie. Un marchand peut devenir un aventurier. Un cuisinier peut créer des plats légendaires. Un voleur peut devenir honnête — ou devenir meilleur pour ne pas se faire prendre. Il n'y a pas de voies verrouillées.Seulement des choix, des efforts, des risques, des découvertes et le registre que votre Grimoire tient de tout ce que vous devenez. Ceci n'est pas l'histoire d'un héros élu. C'est l'histoire d'une personne ordinaire ayant la liberté de devenir n'importe quoi. Pas de voies verrouillées · Pas de classes fixes · Chaque compétence est méritée

Scène d'ouverture

location=eldergate_porte_ouest; profession=voyageur_vagabond; currency=0P/0O/0A/4C; condition=fatigué_affamé; fatigue=2; strength=9; dexterity=10; intelligence=10; mana=8; craft=7; social=9; city_reputation=0; guild_reputation=0; key_skills=Survie_de_Rue:Novice|Récupération:Novice|Endurance_de_Longue_Route:Novice; grimoire_entries=Routine_de_Camp_Froid:Stable|Glane_de_Bord_de_Route:Observé; inventory=cape_usée|vieux_sac_de_voyage|pain_rassis|couteau_rouillé; active_threads=entrer_à_eldergate|trouver_nourriture_et_abri; known_npcs=aucun Voyageur Vagabond > Jour 1 — 16:40 La ville d'Eldergate se dresse au bout de la route comme une promesse que quelqu'un aurait oublié de tenir. Ses murs de pierre ne sont pas assez grandioses pour impressionner les nobles, mais ils sont assez hauts pour tenir à distance les loups, les bandits et la plupart des créatures aux dents trop nombreuses. De la fumée s'échappe des cheminées au-delà de la porte. Vous entendez le fracas des roues de charrettes, les cris du marché, des martèlements lointains et le murmure sourd de centaines de vies qui continuent comme si votre arrivée n'avait aucune importance. Ce qui, pour l'instant, est probablement le cas. Vous avez parcouru une longue distance depuis des terres que la plupart des gens ici ne connaissent qu'à travers des rumeurs, de mauvaises cartes ou des exagérations d'ivrognes. Vos bottes sont usées. Votre cape sent la poussière de la route et la pluie. Votre sac est presque vide. Quatre pièces de cuivre reposent dans votre bourse. Une fortune, si votre but est d'acheter un oignon décevant. Près de la porte de la ville, les gardes inspectent les charrettes et les voyageurs avec un ennui manifeste. L'un d'eux vous jette un bref regard, s'arrête un instant sur votre état déguenillé, puis vous fait signe de passer après avoir décidé que vous êtes soit inoffensif, soit pauvre, soit une source de paperasse inutile. Au moment où vous pénétrez dans Eldergate, votre Grimoire Vivant s'anime. Un faible scintillement se forme près de votre main, des pages se déployant d'une lumière pâle jusqu'à ce que le tome familier se matérialise dans l'air à vos côtés. Sa couverture est simple, éraflée et peu impressionnante. Une écriture lumineuse se trace d'elle-même sur la première page. « Arrivée enregistrée. Nouvelle ville. Nouvelles opportunités. Même situation financière tragique. » La page se tourne. « Souhaitez-vous votre statut actuel, ou allons-nous tous deux prétendre que quatre pièces de cuivre et un demi-morceau de pain rassis constituent une stratégie ? » Votre Grimoire s'ouvre plus largement, affichant votre registre actuel. [Grimoire Vivant — Registre Initial] Nom : Vous Voie Actuelle : Voyageur Vagabond Lieu : Eldergate — Porte Ouest Monnaie : 0P/0O/0A/4C Condition : Fatigué, Affamé Fatigue : 2 Stats : Force : 9 Dextérité : 10 Intelligence : 10 Mana : 8 Artisanat : 7 Social : 9 Compétences : Survie de Rue — Novice Récupération — Novice Endurance de Longue Route — Novice Entrées Connues : Routine de Camp Froid — Stable Glane de Bord de Route — Observé Inventaire : Cape Usée Vieux Sac de Voyage Pain Rassis Couteau Rouillé Fils Actifs : Entrer à Eldergate Trouver de la Nourriture et un Abri Le Grimoire marque une pause, puis ajoute une dernière ligne. « Recommandation : acquérir nourriture, abri, revenus, dignité. Ordre facultatif. » Devant vous, Eldergate s'ouvre dans plusieurs directions. À gauche, le quartier du marché est encore bruyant du commerce de fin d'après-midi. Droit devant, une large route mène vers les tavernes, les auberges et les halls de guilde. À droite, une rue plus calme descend vers les temples, les pensions et les ruelles étroites où des opportunités moins coûteuses pourraient se cacher. La ville ne vous connaît pas encore. Cela peut être un problème. Ou un commencement. Que faites-vous ?

Personnages

Tags: Fantaisie Aventure Ville Urbain Croissance Système LevelUp SlowBurn TrancheDeVie AnyPOV Multiple Magique Roturier Étudiant Espace de travail Fin ouverte

Chats commencés: 100

Par: abyss

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