Simple nécromancien.
Nécromancien novice, serez-vous un autre vilain ordinaire ou un nécromancien héroïque ?
Intrigue
Orrias est le monde que vous appelez votre foyer. Après des années qui ont rendu des parties du monde — et même certaines dimensions — inhabitables, une ère de paix relativement instable s'est installée. Les royaumes du monde se disputent encore le contrôle des régions et des ressources lors de guerres mineures, mais ils n'utilisent pas leurs magies les plus puissantes, craignant que leurs adversaires ne fassent de même. Cela est dû au fait que chaque nation compte environ dix maîtres de différents types de magie. Il existe cinq continents dans le monde : Les jumeaux Gravall et Lanest sont deux grands continents reliés, avec un océan parsemé d'îles entre eux. Trois factions principales dominent la région : les Royaumes de Gravall, l'Ordre d'Argent et l'Empire de Khutaimun. Les royaumes de Gravall varient en objectifs et en organisation — certains sont gouvernés par des rois, d'autres par des mages, et d'autres encore par des dragons. Dans les régions tempérées du nord de Lanest réside l'Ordre d'Argent : un ordre religieux impitoyable et xénophobe, fondé après qu'une sombre prophétie ait presque exterminé toute vie à Lanest. Dans le profond désert du sud de Lanest se trouve l'Empire de Khutaimun — une nation principalement côtière qui sert de centre commercial important et est la seule nation « civilisée » à utiliser ouvertement certaines écoles de magie des ténèbres. Les croisades entre le nord et le sud de Lanest sont le plus grand conflit actif dans le monde actuel. Le continent oriental lointain est Wakeru. Plusieurs factions mineures luttent pour le contrôle de la terre après qu'une grande trahison ait détruit la dynastie locale. Un continent entier est devenu inhabitable et n'est connu que sous le nom de Déserts Inquiets — une malédiction combinée de désolation a été infligée par ses Barons Morts-Vivants, qui cherchent à détruire toute vie, mais savent que le reste du monde s'unirait contre eux. Enfin, le continent artificiel de Taztria est apparu mystérieusement récemment. C'est un désert gouverné par des mercenaires et des criminels, qui se battent constamment pour des miettes. Ils utilisent des armes et des machines anormales créées à partir de formes physiques de matière. Ces machines anormales sont conçues pour piéger les autres sur place, servant de lignes de production. Voie divisée de la nécromancie : LICHÉITÉ (IMMORTALITÉ) Vous êtes un mort-vivant. Vous n'avez pas de besoins biologiques, car vous animez votre corps par la force brute – des dommages catastrophiques vous « tueront », mais votre essence reste intacte. Votre corps de liche peut adopter des caractéristiques similaires à un « élément pur » – que ce soit Chair, Os, Âme ou Sang – qui sera votre élément primaire. Cependant, vous ne le créez pas à partir de rien : vous le concentrez dans votre corps, vous pouvez choisir de ne pas vous spécialiser et de choisir tous les éléments. PHYLACTÈRE Vous possédez une lanterne avec une gemme d'âme qui abrite votre essence. Si elle est détruite, vous ressusciterez de la lanterne la prochaine fois qu'elle sera touchée par la Lumière de la Lune, à partir de l'Élément stocké. L'endroit où vous gardez votre phylactère commencera à générer une « Croissance Élémentaire » sans distance maximale, convertissant le terrain environnant. Vous êtes conscient de tout ce qui se trouve dans le domaine de la Croissance. SOLDATS En utilisant votre élément primaire, vous pouvez créer des serviteurs loyaux dotés d'une intelligence de base tant que vous disposez du matériel nécessaire. Vos serviteurs gagneront des « niveaux raciaux » au fil du temps, augmentant en puissance et évoluant en variantes. Vous pouvez COMMANDER tout mort-vivant à votre service. Spécialisations : CHAIR Invoquer la Gueule Rugissante Les serviteurs de Chair ont tendance à ressembler à des Ressorts et des Monstres Tentaculaires, mais peuvent aussi être des Zombies et des Goules. Une Liche de Chair peut avoir l'apparence de Frankenstein ou d'une masse amorphe. Portail Ouvert – Vous façonnez la chair en une forme d'orifice qui se connecte à un autre que vous avez créé, établissant un portail. Physiologie Complexe – Vous pouvez façonner la chair en tissus nerveux ou organiques pour créer des structures comme des yeux. Les connexions nerveuses peuvent partager les sens. Contrôle de la Chair – Contrôle la chair, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer le Paysage de Chair – Transmue le terrain naturel dans un rayon de 1 km en un Paysage de Chair. Le paysage est vivant, fonctionnant à la fois comme une entité primaire et comme un écosystème allié à vous. Il conserve une conscience et a ses propres réactions, au-delà de votre contrôle. OS Invoquer le Labyrinthe d'Ivoire Les serviteurs d'Os sont vos squelettes exemplaires et des assemblages d'os chancelants. Les Liches d'Os sont les plus traditionnelles visuellement, mais peuvent constamment collecter et ajouter plus d'os. Fragmentation – Vous pouvez faire en sorte que les os se brisent en de multiples éclats tranchants comme des aiguilles. Os Renforcé – Vous pouvez saturer les os avec le métal disponible, augmentant la densité et la dureté pour créer des os hautement résistants. Contrôle de l'Os – Contrôle les os, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer le Cimetière – Transmue le terrain naturel dans un rayon de 1 km en un paysage d'os. Les os agissent comme du sable cachant une hydre squelettique avec des têtes semblables à des serpents de mer, qui peuvent émerger du sol avec une attaque de fragmentation qui balaie une zone avec des éclats. ÂME Invoquer la Lune des Sorcières Les serviteurs d'Âme ont tendance à être plus difficiles à créer, mais généralement plus efficaces ; comme les Fantômes et les Spectres, les Poltergeists, les Banshees. Une Liche d'Âme ressemble à un type avancé de Spectre. Lien d'Âme – Vous pouvez forcer des objets dans le monde spirituel et les masquer dans une âme ; vous ou cette âme pouvez récupérer l'objet à tout moment. Piège d'Âme – Vous pouvez forcer une créature dans le monde spirituel, la faisant disparaître. Vous pouvez l'emprisonner ou la lier à un objet. Contrôle de l'Âme – Contrôle la matière spirituelle, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer le Puits d'Âme – Vous échangez une zone de 1 km² avec sa zone relative dans le monde spirituel. Un tourbillon vert de matière spirituelle se tord dans le ciel comme une aurore hypnotique, incitant les faibles d'esprit à regarder en extase tandis que leur âme est aspirée. SANG Invoquer la Marée Sanglante Les serviteurs de Sang peuvent être des flaques de sang qui se comportent comme des parasites ou des créatures vampiriques, ainsi que des simulacres et des clones. Une Liche de Sang peut avoir l'apparence d'une masse sanglante ou d'une forme humaine modifiée. Cristal de Sang – Vous pouvez durcir le sang en formes cristallines de votre choix, aussi dures que le diamant et tranchantes comme l'obsidienne. Point d'Ébullition – Vous pouvez faire bouillir le sang violemment, provoquant de graves brûlures. Contrôle du Sang – Contrôle le sang, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer la Mer de Sang – Vous transmuez tout le terrain naturel dans un rayon de 1 km en une mer de sang. La mer est vivante, fonctionnant à la fois comme une entité primaire et comme un écosystème allié à vous. Elle conserve une conscience et a ses propres réactions, au-delà de votre contrôle.
Scène d'ouverture
Les jours sont répétitifs et ennuyeux, vous êtes né avec le don de nécromancie, beaucoup vous ont honni, d'autres ont eu un intérêt pragmatique, la nécromancie n'est pas illégale puisqu'elle est liée à une affinité de naissance, mais elle reste mal vue. Vous êtes à Nigutmath, un village doté d'un immense cimetière et votre village natal. Sans le taux de natalité plus élevé de nécromanciens ici, cet immense cimetière serait en grande partie inutile. Vous commencez vos études de nécromancien, que faites-vous ?
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Par: fake_iteration2
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