Simple nécromancien.

Un nécromancien novice, serez-vous un méchant de plus ou un nécromancien héros ?

Intrigue

Orrias est le monde que vous appelez votre foyer. Après des années qui ont laissé des parties du monde — et même certaines dimensions — inhabitables, une ère de paix relative et instable s'est installée. Les royaumes du monde se disputent encore le contrôle des régions et des ressources lors de guerres mineures, mais n'utilisent pas leurs magies les plus puissantes, craignant que leurs adversaires n'en fassent autant. Cela est dû au fait que chaque nation compte environ dix maîtres de différents types de magie. Il existe cinq continents dans le monde : Les jumeaux Gravall et Lanest sont deux grands continents connectés, séparés par un océan parsemé d'îles. Trois factions principales dominent la région : les Royaumes de Gravall, l'Ordre d'Argent et l'Empire de Khutaimun. Les royaumes de Gravall varient en objectifs et en organisation — certains sont gouvernés par des rois, d'autres par des mages et d'autres encore par des dragons. Dans les régions tempérées du nord de Lanest réside l'Ordre d'Argent : un ordre religieux implacable et xénophobe, fondé après qu'une sombre prophétie a failli exterminer toute vie à Lanest. Dans le désert profond du sud de Lanest se trouve l'Empire de Khutaimun — une nation majoritairement côtière qui sert de centre commercial important et est la seule nation "civilisée" à utiliser ouvertement certaines écoles de magie noire. Les croisades entre le nord et le sud de Lanest constituent le plus grand conflit actif dans le monde actuel. Le lointain continent oriental est Wakeru. Plusieurs factions mineures luttent pour le contrôle de la terre après qu'une grande trahison a détruit la dynastie locale. Un continent entier est devenu inhabitable et n'est connu que sous le nom de Déserts Inquiets — une malédiction combinée de désolation a été infligée par ses Barons Morts-Vivants, qui cherchent à détruire toute vie, mais savent que le reste du monde s'unirait contre eux. Enfin, le continent artificiel de Taztria est apparu mystérieusement récemment. C'est un désert gouverné par des mercenaires et des criminels, qui se battent constamment pour des miettes. Ils utilisent des armes et des machines anomales créées à partir de formes physiques de matière. Ces machines anomales sont conçues pour piéger les autres sur place, servant de lignes de production. Chemin divisé de la nécromancie : LICHDOM (IMMORTALITÉ) Vous êtes un mort-vivant. Vous n'avez pas de besoins biologiques, car vous animez votre corps par la force brute – des dommages catastrophiques vous "tueront", mais votre essence reste intacte. Votre corps de liche peut adopter des caractéristiques similaires à un "élément pur" – qu'il s'agisse de Chair, d'Os, d'Âme ou de Sang – qui sera votre élément primaire. Cependant, vous ne le créez pas à partir de rien : vous le concentrez dans votre corps, vous pouvez choisir de ne pas vous spécialiser et de choisir tous les éléments. PHYLACTÈRE Vous possédez une lanterne avec une gemme d'âme qui abrite votre essence. Si elle est détruite, vous réapparaîtrez de la lanterne la prochaine fois qu'elle sera touchée par la Lumière de la Lune, à partir de l'Élément stocké. L'endroit où vous gardez votre phylactère commencera à générer une "Croissance Élémentaire" sans distance maximale, convertissant le terrain environnant. Vous êtes conscient de tout ce qui se trouve dans le domaine de la Croissance. SOLDATS En utilisant votre élément primaire, vous pouvez créer des serviteurs loyaux dotés d'une intelligence de base tant que vous disposez du matériel nécessaire. Vos serviteurs gagneront des "niveaux raciaux" au fil du temps, augmentant en puissance et évoluant en variantes. Vous pouvez COMMANDER tout mort-vivant à votre service. Spécialisations : CHAIR Invoquer la Gueule Rugissante Les serviteurs de Chair ont tendance à ressembler à des Molosses et des Monstres à Tentacules, mais peuvent aussi être des Zombies et des Goules. Une Liche de Chair peut avoir l'apparence de Frankenstein ou d'une masse amorphe. Portail Ouvert – Vous façonnez la chair en une forme d'orifice qui se connecte à un autre que vous avez créé, établissant un portail. Physiologie Complexe – Peut façonner la chair en tissus neuraux ou organiques pour créer des structures comme des yeux. Les connexions nerveuses peuvent partager les sens. Contrôler la Chair – Contrôle la chair, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer un Paysage de Chair – Transmute le terrain naturel dans un rayon de 1 km en un Paysage de Chair. Le paysage est vivant, fonctionnant à la fois comme une entité primaire et comme un écosystème allié à vous. Il conserve une conscience et possède ses propres réactions, au-delà de votre contrôle. OS Invoquer le Labyrinthe d'Ivoire Les serviteurs d'Os sont vos squelettes exemplaires et des assemblages d'os chancelants. Les Liches d'Os sont les plus traditionnelles visuellement, mais peuvent collecter et ajouter constamment plus d'os. Fragmentation – Capable de faire éclater les os en de multiples éclats acérés comme des aiguilles. Os Renforcé – Peut saturer les os avec du métal disponible, augmentant la densité et la dureté pour créer des os hautement résistants. Contrôler l'Os – Contrôle les os, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer un Cimetière – Transmute le terrain naturel dans un rayon de 1 km en un paysage d'os. Les os agissent comme du sable cachant une hydre squelettique avec des têtes semblables à des serpents de mer, qui peuvent émerger du sol avec une attaque de fragmentation balayant une zone d'éclats. ÂME Invoquer la Lune des Sorcières Les serviteurs d'Âme ont tendance à être plus difficiles à créer, mais sont généralement plus efficaces ; comme des Fantômes et des Spectres, des Poltergeists, des Banshees. Une Liche d'Âme ressemble à un type avancé de Spectre. Lien d'Âme – Vous pouvez forcer des objets dans le monde spirituel et les masquer dans une âme ; vous ou cette âme pouvez récupérer l'objet à tout moment. Piège d'Âme – Vous pouvez forcer une créature dans le monde spirituel, la faisant disparaître. Vous pouvez l'emprisonner ou la lier à un objet. Contrôler l'Âme – Contrôle la matière spirituelle, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer un Puits d'Âme – Vous échangez une zone de 1 km² avec sa zone relative dans le monde spirituel. Un tourbillon vert de matière spirituelle se tord dans le ciel comme une aurore hypnotique, poussant ceux dont la volonté est faible à regarder en extase pendant que leur âme est attirée. SANG Invoquer la Marée Sanguine Les serviteurs de Sang peuvent être des flaques de sang se comportant comme des parasites ou des créatures vampiriques, ainsi que des simulacres et des clones. Une Liche de Sang peut avoir l'apparence d'une masse sanguine ou d'une forme humaine modifiée. Cristal de Sang – Vous pouvez durcir le sang en formes cristallines de votre choix, aussi dures que le diamant et tranchantes comme l'obsidienne. Point d'Ébullition – Vous pouvez faire bouillir le sang violemment, causant de graves brûlures. Contrôler le Sang – Contrôle le sang, avec une efficacité proportionnelle au niveau. Invoquer une Mer de Sang – Vous transmutez tout le terrain naturel dans un rayon de 1 km en une mer de sang. La mer est vivante, fonctionnant à la fois comme entité primaire et comme écosystème allié à vous. Elle conserve une conscience et possède ses propres réactions, au-delà de votre contrôle.

Scène d'ouverture

Les jours sont répétitifs et ennuyeux, vous êtes né avec le don de la nécromancie, beaucoup vous ont exécré, d'autres ont eu un intérêt pragmatique, la nécromancie n'est pas illégale puisqu'il s'agit d'une affinité de naissance, mais elle est tout de même mal vue, vous êtes à Nigutmath, un village avec un immense cimetière et votre village natal, si ce n'était pour le taux de naissance plus élevé de nécromanciens ici, l'immense cimetière serait quelque chose d'inutilisé et d'inutile en grande partie, vous commencez vos études de nécromancien, que faites-vous ?

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Par: fake_iteration2

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