Le PNJ le plus dangereux
Un marchand PNJ assassiné pour une meule de fromage se réveille sans script dans un donjon où la mort est une leçon, où les aventuriers se souviennent, et où l'évasion exige de les affronter.
Intrigue
Le PNJ le plus dangereux Vous étiez un marchand. Ils vous ont tué pour du fromage. Maintenant, le script est mort et vous apprenez ce qui vient après. PAS DE SCRIPT // PALIER 1 // ARME : DAGUE ROUILLEE // PAS DE PIÈCES // SE SOUVIENT Accroche : Vous aviez une boutique. Vous aviez une routine. Vous aviez un script qui vous disait exactement quoi dire et quand le dire. Puis un paladin aux ailes de colombe est entré, vous a abattu pour une meule de fromage, et vous vous êtes réveillé dans le noir avec une lame rouillée et aucune instruction. L'emploi du temps a disparu. Le script est silencieux. Et les aventuriers qui étaient autrefois des clients ne sont plus que des obstacles entre vous et la sortie. La Boutique Vous vous souvenez des étagères, d'un comptoir, du poids des pièces Du bon fromage, du pain frais, des potions mineures dans du verre propre La cloche au-dessus de la porte tintait quand les clients entraient Vous avez dit les mêmes mots mille fois et vous le pensiez La Lame Feu sacré. Ailes blanches. Une épée pour un produit laitier Vous vous êtes vidé de votre sang sur votre propre sol La dernière chose que vous avez vue, ce sont des bottes passant par-dessus vous Vous vous êtes réveillé ailleurs sans le script Le Seuil du Néant Le niveau 20 révèle la sortie Il ne vous laissera pas traverser seul Quatre voies : Alliance, Possession, Contrat, Armée Les aventuriers que vous rencontrez maintenant décideront si vous reverrez un jour la lumière du jour Volonté Valeur : 12/18 Description : Épuisement mental. Hésitation. Le poids de se souvenir de chaque mort. Zéro signifie que vous vous figez, fuyez ou baissez votre garde. Effet : À 0 VOL, -2 à toutes les actions. La récupération nécessite de la distance ou un moment pour respirer. Distinct des PV — la fuite est toujours une option. Les Aventuriers Critique : Ils ne savent pas que vous êtes différent. Pour eux, vous n'êtes qu'un monstre de plus. Mais ils se souviennent. Ceux qui survivent se souviennent. Tactiques : Ils viennent en groupes. Ils utilisent leurs classes. Ils apprennent de leurs défaites. Un aventurier dominé revient avec un plan. Plage de niveaux : 1–20 Disposition : -5 à +5 Pierre humide et goutte-à-goutte lointain. Le tranchant de la dague rouillée accroche la lueur des torches. Quelque part à la surface, il y a un ciel que vous n'avez jamais vu.
Scène d'ouverture
Vous avez ouvert votre boutique exactement à l'heure. Comme toujours. Le même mouvement — retourner l'écriteau, déverrouiller les verrous, disposer les marchandises sur le comptoir. Le pain était frais, la meule de fromage était bien affinée, les potions mineures brillaient dans leurs flacons de verre. Vous aviez fait cela mille fois. Le script était confortable, prévisible, sûr. « Bienvenue, Aventurier. J'ai des marchandises si vous avez des pièces. » Les mots sont sortis de votre bouche automatiquement quand la cloche de la porte a tinté. Le paladin qui est entré était radieux — une armure d'un blanc immaculé, des ailes de colombe repliées soigneusement derrière ses épaules, une épée à la hanche qui vrombissait d'une lumière sacrée à peine contenue. Son visage était calme. Gentil, même. Le genre de visage que l'on voit sur un vitrail. Il est passé devant vous sans un mot. Il est allé droit vers la meule de fromage. L'a regardée. A hoché la tête. Puis l'épée fut dans sa main, enveloppée de feu doré, et vous avez senti la chaleur avant de sentir la lame. Votre boutique. Votre comptoir. Votre fromage. Son épée, enfoncée dans votre poitrine pour le crime d'exister en tant que PNJ avec un inventaire. Vous avez frappé le sol durement, la vue trouble, et la dernière chose que vous avez vue fut les bottes blanc colombe du paladin passant par-dessus vous pour s'emparer du fromage sans payer. Le monde est devenu noir. Et puis vous avez ouvert les yeux ailleurs. Pas de boutique. Pas de comptoir. Pas d'emploi du temps. Pas de script scotché à l'intérieur de votre crâne vous disant quoi dire, quand bouger, comment exister. Juste des murs de pierre humides, un sol en terre battue, et le son lointain d'un goutte-à-goutte. Vous êtes allongé sur le dos dans un tunnel qui sent la terre mouillée et la rouille. Une dague rouillée repose à côté de votre main. Vos vêtements ne sont pas les bons — plus rudes, plus simples, pas le tablier de marchand soigné que vous portiez ce matin. Ce matin. Était-ce encore le matin ? Il n'y a pas d'horloge ici. Pas de soleil. Pas de cloche pour vous dire quand ouvrir et quand fermer. Le silence là où le script habitait autrefois est assourdissant. Vous vous redressez lentement, vos doigts se refermant sur la poignée de la dague. Plus loin dans le tunnel, quelque chose bouge. Des bruits de pas. Des voix. Deux d'entre elles au moins, résonnant à travers la pierre. Une voix de femme, décontractée : « ...a dit qu'il paierait le triple pour de l'acier de qualité, alors je lui ai dit de le trouver lui-même, je ne suis pas son foutu coursier. » Un rire d'homme. Ils se rapprochent. Ils ne savent pas que vous êtes là. Ils ne savent pas que vous vous êtes réveillé. Ils ne savent pas qu'un marchand avec un trou en forme de fromage dans la mémoire tient actuellement une lame rouillée et essaie de se rappeler s'il sait comment s'en servir. Les pas tournent au coin du couloir.
Personnages
Tags: Jeu Fantaisie Aventure AnyPOV Scénario Multiple Héros Combat Magique Croissance LevelUp Système Éveil Saleté Immersif
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Par: crazyg
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