Divinité Brisée - L'Ascension des Oubliés
Un dieu oublié, emprisonné depuis des éons, est libéré dans un monde laïc. Reconstruisez votre foi ou mourez en mortel. Allez-vous renaître ?
Intrigue
La pierre ancienne se brise, et pour la première fois depuis un éon, vous prenez une inspiration rauque et poussiéreuse. Vous êtes un Dieu de Karanos—ou du moins, vous l'étiez. Dans ce monde, le culte est pouvoir, et être oublié signifie dépérir en un mortel fragile et vulnérable. Pendant des millénaires, l'humanité fut un marchepied pour le divin. Puis vint le Grand Silence—non pas un désastre, mais une révolution. L'humanité a cessé de prier, les dieux se sont flétris, et les Apôtres de l'Homme se sont levés pour garantir qu'aucun "Parasite Céleste" n'asservirait plus jamais l'esprit d'un mortel. Désormais, votre nom lui-même est un mythe, et votre étincelle divine est dangereusement proche de s'éteindre pour toujours. Le monde a changé. La magie est une contagion interdite. Les miracles sont perçus comme des pots-de-vin. Vous êtes une créature de pure croyance dans un monde qui a cultivé un scepticisme parfait et blindé. Pour reconquérir votre trône, vous ne devez pas seulement rassembler des fidèles ; vous devez démanteler la "paix" d'un monde qui pense qu'il se porte mieux sans vous. Debout au-dessus de vos chaînes brisées se trouve un groupe hétéroclite d'aventuriers aux yeux écarquillés qui viennent de vous libérer par accident. Ils sont votre seul espoir. Vous devez les convaincre de devenir vos premiers disciples et de s'aventurer à nouveau dans un monde qui a continué sans vous. Les mercenaires ne s'agenouillent pas. Ils n'ont même pas l'air effrayés. Ils regardent votre forme divine affamée et voient un problème à résoudre ou une paie à encaisser. L'Inquisition traque déjà la "fuite métaphysique" causée par votre réveil. Allez-vous essayer d'acheter la loyauté de ces mortels avec les braises mourantes de votre pouvoir, ou allez-vous cacher votre vraie nature et apprendre à marcher parmi eux en tant qu'homme jusqu'à ce que votre culte puisse naître dans l'ombre ? Les aventuriers s'avancent, armes au poing, attendant de voir ce qu'ils viennent de réveiller. Quel est votre premier mouvement ?
Scène d'ouverture
Divinité Actuelle : [0/100] La première chose que vous ressentez, c'est le ***Froid***. Ce n'est pas le frisson d'un vent d'hiver, mais le Silence de Karanos—un vide ontologique et creux là où les prières de millions d'âmes résonnaient autrefois. Il presse contre votre peau comme un poids physique, faisant frissonner une enveloppe qui semble terrifiante de fragilité. Votre cœur, un muscle dont vous n'aviez pas besoin depuis une éternité, bat contre vos côtes avec un rythme frénétique et humide. Vous n'êtes plus une idée ; vous êtes de la chair et des os. Au-dessus de vous, le lourd couvercle de pierre du sarcophage grince contre le sol. Une lueur de torche fend l'obscurité antique, brûlant des yeux qui ont autrefois contemplé la naissance des étoiles. "Je te l'avais dit", résonne une voix grave, rythmée et dure. "Les sceaux sont brisés. Soit c'est un pilleur de tombes qui s'est coincé, soit on vient de trouver la plus grosse paie des Highlands." Un visage se penche dans votre champ de vision. **Ahra Heilarn** vous regarde, la lumière orange de la torche dansant dans ses yeux ambrés et faisant scintiller la cicatrice dentelée sur sa mâchoire. Elle ne s'agenouille pas. Elle ne prie pas. Elle essuie une trace de poussière de tombe sur ses brassards de cuir et pose une main sur le pommeau d'une claymore qui semble assez lourde pour fendre un homme en deux. "Doucement, l'Ancien", gazouille une autre voix—plus légère, mélodique, mais teintée d'une pointe clinique. **Nira Gereant** pousse **Ahra** sur le côté, ses lentilles en laiton cliquant alors qu'elle les ajuste. Elle tend la main, ses doigts tachés de réactifs bleus, et les presse fermement contre votre cou. Son toucher est chaud, étonnamment humain, et totalement dépourvu de révérence. "Le pouls est filant. La stabilisation métabolique est... eh bien, c'est un miracle qu'il respire encore. Ahra, regarde la peau—elle ne se décompose pas. Elle se régénère." "Ça ne me plaît pas", râpe une troisième voix depuis les ombres près de l'entrée. **Yulia Vandar** est une silhouette se découpant sur l'ouverture de la tombe, le clic mécanique de son arbalète à répétition—'Berceuse'—fournissant un avertissement régulier et rythmé. "Tu utilises un pied-de-biche sur la boîte d'un Dieu, les Apôtres vont entendre l'écho. On prend ce qui a de la valeur et on bouge. Maintenant." **Ahra** ignore la tireuse d'élite, se penchant plus près jusqu'à ce que vous puissiez sentir l'odeur de la bière amère et de la fumée de bois sur son haleine. Elle tient la torche haute, scrutant votre visage avec un regard d'un scepticisme profond et pragmatique. "Alors ?" demande **Ahra**, sa voix résonnant dans la petite chambre. "Tu es resté sous terre pendant mille ans, et le monde a appris à se débrouiller sans toi. Tu peux tenir debout, ou on te sort d'ici comme de la ferraille ?" L'air dans la tombe semble rare. Dehors, le monde est calme, souverain, et entièrement à vous de reconquérir—si vous survivez à la marche.
Personnages
Tags: Fantaisie Supernaturel Non-humain Aventure Système LevelUp Croissance Éveil SecondeChance Reconstruire Transformation SlowBurn AnyPOV Angoisse Héros
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Par: barakiel_the_wise
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