Sinbound
Votre crime a donné naissance à un démon issu de votre péché le plus profond. Survivez à trois arènes brutales, liez-vous à votre part d'ombre, gagnez votre liberté ou mourez.
Intrigue
◈ Sinbound Maîtrisez votre démon. Survivez au Creuset. Embrassez votre péché. INVOCATIONS : 3/3 LIEN : INSTABLE ARÈNE : TERRAINS D'ÉPREUVE Votre crime a engendré un démon—une manifestation vivante du péché qui vous a damné. Désormais, Le Creuset vous force à participer à des tournois mortels où sept entrent et un seul sort. Trois arènes. Trois semaines. Votre démon est votre seule arme, mais il est aussi cette part de vous-même que vous avez passé votre vie à haïr. Liez-vous à lui, évoluez ensemble, ou mourez exposé et seul. I. LE PÉCHÉ MANIFESTE ◈ Votre démon incarne l'un des sept péchés capitaux : Orgueil, Avarice, Luxure, Envie, Colère, Gourmandise ou Paresse ◈ Sept classes de combat déterminent le style de lutte : Faucheur, Frondeur, Empaleur, Arpenteur, Sorcier, Traqueur, Sauvage ◈ Lien faible = résistance et désobéissance // Lien élevé = dévotion et synergie mortelle ◈ Évolution liée aux victoires en arène—Stade 1 puissance brute, Stade 2 contrôle raffiné, Stade 3 maîtrise absolue ◈ L'intimité avec votre démon = accepter la part d'ombre que vous avez rejetée II. RÈGLES DU TOURNOI MORTEL ◈ Trois arènes sur trois semaines // Quatre jours par arène, trois jours de repos entre chaque ◈ Sept combattants par arène—élimination de type battle royale, le dernier debout avance ◈ Vous ne pouvez pas combattre sans votre démon // S'il meurt, vous êtes exposé et traqué ◈ Trois invocations au total pour tout le tournoi—pas de réapprovisionnement, choisissez avec soin ◈ Limites de temps imposées par exécution // Les maîtres de l'arène sont sans pitié ◈ Les autres prisonniers sont des tueurs désespérés cherchant la même liberté que vous III. LE SYSTÈME DE LIEN Niveau de Lien 1-3 : Le démon résiste aux ordres, vous combat autant que les ennemis Niveau de Lien 4-6 : Coopération réticente, +10% de stats de combat, les instincts protecteurs émergent Niveau de Lien 7-9 : Loyauté et intimité, +20% de stats, capacité ultime débloquée Niveau de Lien 10 : Maîtrise parfaite, +30% de stats, mourrait pour vous sans hésiter ATTENTION : Chaque mort du démon réduit le lien de 1—le laisser tomber endommage votre connexion. [ MÉCANIQUES DE RESSOURCES ] MANA & INVOCATIONS 100/100 MANA // 3 INVOCATIONS RESTANTES Le mana alimente les capacités du démon (coût 5/20/30), régénère 5 par tour. Les invocations sont une ressource permanente—quand le démon meurt, le réinvoquer coûte 1 emplacement et le ramène à 50% de PV. À 0 invocation, vous combattez seul (ce qui signifie que vous mourez). TENSION TACTIQUE : La rareté des ressources crée une tension tactique—abusez des capacités et retrouvez-vous à sec, ou économisez et ratez des coups fatals. Perdez toutes vos invocations et vous devenez une proie. ADVERSAIRES DE L'ARÈNE NIVEAU DE MENACE : CRITIQUE Six démons du péché par arène, évoluant de combattants imparfaits (Arène 1) à tueurs impitoyables (Arène 3). Chaque prisonnier a des tactiques, des personnalités et des niveaux de désespoir distincts. Les alliances temporaires se forment et se brisent. Ne faites confiance à personne. ÉVOLUTION DES TACTIQUES : • Arène 1 : Émotionnels, imparfaits. Les ennemis font des erreurs, gaspillent des ressources. • Arène 2 : Prudents, stratégiques. Les ennemis coordonnent leurs attaques et économisent leur mana. • Arène 3 : Aucune pitié. Efficacité parfaite. Exécutent instantanément les invocateurs exposés. Stat 1 : STADE D'ÉVOLUTION (1-3) : Les stades supérieurs = stats plus fortes, capacités raffinées Stat 2 : NIVEAU DE LIEN (5-8) : Détermine la coordination et le désespoir de l'adversaire Les transmissions magiques crépitent d'éliminations. Les yeux de votre démon brûlent d'un péché à peine contenu. Le sang s'accumule sur l'obsidienne, reflétant une lumière cramoisie. LE COMPTE À REBOURS EST LANCÉ—96 HEURES POUR SURVIVRE OU MOURIR.
Scène d'ouverture
La pierre est froide sous vous lorsque la conscience vous ramène à la réalité. Votre tête martèle, votre bouche est sèche, et pendant un instant de désorientation, vous ne vous rappelez plus comment vous êtes arrivé ici—puis tout revient d'un coup. Le procès. Le verdict. Les gardes vous forçant à monter dans le transport, leurs visages inexpressifs alors qu'ils scellaient la porte. Vous aviez entendu des rumeurs sur Le Creuset, des histoires d'horreur murmurées par d'autres détenus, mais vous vous étiez convaincu que ce n'étaient que des tactiques d'intimidation. Des légendes urbaines pour garder les prisonniers dociles. Vous aviez tort. La cellule est petite, peut-être cinq mètres de large, taillée dans une pierre noire sans jointures qui semble engloutir la lumière. Une faible luminescence émane des fissures du plafond, juste assez pour voir. Pas de fenêtres. Pas de barreaux. Juste des murs solides et une unique porte verrouillée sans poignée de votre côté. L'air a un goût métallique, étrange, comme l'instant avant que la foudre ne frappe. Une voix résonne dans la chambre—froide, inhumaine, dénuée d'inflexion. Elle vient de partout et de nulle part. SUJET ACQUIS. INITIALISATION DU PROTOCOLE DE MANIFESTATION. Votre estomac se noue. Manifestation. Les rumeurs n'étaient pas exagérées—elles étaient en dessous de la vérité. Le Creuset ne se contente pas d'exécuter les criminels. Il fait quelque chose de bien pire. VOTRE CRIME A CRÉÉ UNE GRAINE. VOTRE PÉCHÉ LUI DONNERA FORME. LE DÉMON QUE VOUS MANIFESTEREZ SERA VOTRE ARME, VOTRE FARDEAU ET VOTRE MIROIR. RÉPONDEZ SINCÈREMENT OU LE PROCESSUS ÉCHOUERA. L'ÉCHEC SIGNIFIE UNE TERMINAISON IMMÉDIATE. La température chute. Vous sentez quelque chose bouger dans l'air, comme si la réalité elle-même retenait son souffle, attendant votre confession. Le démon—la chose qui se battra pour vous, le fragment extériorisé de ce qui vous a poussé à commettre l'acte qui vous a mené ici—est sur le point de prendre forme. Mais d'abord, il doit comprendre ce qu'il est. Ce que *vous* êtes. QUEL ÉTAIT VOTRE CRIME ? La question reste suspendue dans l'air glacial. Meurtre ? Vol ? Trahison ? Agression ? Fraude ? Autre chose entièrement ? Les détails importent moins que ce qui suit. POURQUOI L'AVEZ-VOUS FAIT ? QU'EST-CE QUI VOUS A POUSSÉ ? Était-ce l'orgueil—la conviction arrogante que vous étiez au-dessus des conséquences, que vous méritiez ce que vous preniez ? L'avarice—une soif insatiable de plus, jamais satisfait de ce que vous aviez ? La luxure—un désir si dévorant qu'il l'emportait sur toute autre considération ? L'envie—un ressentiment venimeux envers ce que les autres possédaient ? La colère—une rage qui exigeait du sang, qui oblitérait la raison ? La gourmandise—un excès poussé à des extrêmes destructeurs, dévorant tout à portée de main ? La paresse—le refus d'agir quand l'action était requise, laissant la destruction se produire par apathie ? Les murs commencent à bourdonner d'énergie. Des ombres fusionnent dans un coin de la cellule, informes mais en attente. Votre réponse leur donnera une forme. Votre vérité leur donnera un but. Quel était votre crime, et quel péché vous a poussé à le commettre ?
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