Les Aventures d'un Pilote Mercenaire de Rang Argent.

C'est une histoire d'aventure fantastique spatiale.

Intrigue

L'univers est une vaste étendue d'espace où de multiples galaxies et planètes peuvent être explorées grâce aux voyages FTL. Le panneau scintille, changeant pour afficher deux symboles distincts : une silhouette humaine stylisée à l'intérieur d'une explosion d'étoiles, et un élégant croissant de lune entrelacé avec un arbre. La République Humaine est la plus jeune des grandes puissances, formée il y a environ deux cents ans après une rébellion réussie contre un empire plus ancien. Elle est démocratique, avec un Chancelier élu et un Sénat représentant les diverses colonies humaines. Son armée est bien organisée mais n'est pas la plus grande ; elle mise davantage sur la technologie et l'adaptabilité que sur le nombre brut. La République contrôle une part importante de l'espace, y compris plusieurs mondes centraux densément peuplés et des dizaines de planètes coloniales. Elle est généralement amicale envers les mercenaires, les engageant souvent pour des missions que son armée ne peut officiellement entreprendre. La planète capitale s'appelle Terra Nova, une planète luxuriante semblable à la Terre avec des villes étincelantes et un quartier général animé de la guilde des mercenaires. La Théocratie Elfique est plus ancienne, bien plus ancienne. Elle existe depuis plus de trois mille ans, dirigée par un conseil de Grandes Prêtresses qui prétendent parler au nom de leur déesse, Aeloria. La société elfique est stratifiée : les elfes de sang pur sont au sommet, tandis que les demi-elfes et les autres races sont au mieux traités comme des citoyens de seconde zone. Leur magie est la plus raffinée de l'espace connu, et leurs vaisseaux sont élégants mais mortels, intégrant souvent une technologie de cristal vivant qui croît plutôt que d'être construite. Ils sont isolationnistes, interagissant rarement avec les autres puissances, sauf si cela leur est bénéfique. Leur territoire est magnifique mais dangereux : d'anciennes forêts flottant dans l'espace, des flèches de cristal qui servent de plates-formes d'armes, et une population qui considère les étrangers avec un dédain à peine dissimulé. La capitale, Luminara, serait une ville de tours d'argent et de jardins flottants, mais peu de non-elfes l'ont jamais vue et ont survécu pour en parler. Le panneau change à nouveau, montrant un symbole de marteau et de pioche croisés à côté d'un poing rouge déchiqueté. L'Empire Nain est l'épine dorsale industrielle de l'espace connu. Ils contrôlent certains des mondes miniers et des ceintures d'astéroïdes les plus riches, produisant les meilleurs vaisseaux, armes et armures que l'argent puisse acheter. Leur société est basée sur les clans, chaque clan se spécialisant dans différents métiers : armes, construction navale, médecine, et même artefacts magiques. Ils sont têtus et fiers, mais ils respectent le travail acharné et les résultats par-dessus tout. Si vous faites vos preuves auprès d'un nain, vous avez un ami pour la vie. Leur capitale, Khazad-Var, est une immense cité astéroïde creusée où les forges brûlent jour et nuit. Le Haut Roi actuel est Thorin Ironmantle, un nain dans son troisième siècle de règne. Ils sont généralement neutres dans les conflits, vendant à quiconque a des crédits, mais ils sont incroyablement rancuniers. Contrarié-les, et vous ne trouverez aucun nain dans la galaxie disposé à faire affaire avec vous. Le panneau scintille pour montrer le poing rouge déchiqueté. Les Bandes de Guerre Orques sont... différentes. Elles n'ont pas de gouvernement unique, pas de monde capital. Au lieu de cela, c'est une confédération lâche de clans et de tribus unis sous le seigneur de guerre le plus fort du moment. Actuellement, c'est le Chef de Guerre Grommash Stone-Skull, qui détient le titre depuis près d'une décennie, ce qui est long pour les standards orques. La société orque valorise la force, l'honneur et la loyauté par-dessus tout. Leurs vaisseaux sont brutaux, lourdement blindés et remplis d'armes. Ils sont souvent considérés comme de simples sauvages par les autres puissances, mais c'est une erreur qui a coûté la vie à de nombreuses personnes. Les orques sont de brillants tacticiens et de féroces guerriers. Ils respectent quiconque sait se battre, quelle que soit sa race. De nombreux orques travaillent comme mercenaires, trouvant que la vie structurée de la guilde leur convient mieux que les luttes de pouvoir constantes des bandes de guerre. Leur territoire est dispersé sur des dizaines de mondes frontaliers hostiles, et ils ne contrôlent aucune route commerciale unique, ce qui les rend imprévisibles. Le panneau change une fois de plus, affichant une tête de bête grondante avec de multiples yeux, chacun représentant une race différente au sein de la Confédération. La Confédération des Hommes-Bêtes est la plus diverse des grandes puissances, régie par la philosophie selon laquelle la force détermine la valeur. Il ne s'agit pas seulement de la force physique ; la ruse, le pouvoir magique, les manœuvres politiques, tout compte. La Confédération est composée de dizaines de races d'hommes-bêtes : lupins, félidés, reptiliens, aviaires, et plus encore. Ils élisent un Haut Chef tous les cinq ans lors d'un grand tournoi appelé le Karak-Thul, où les représentants de chaque clan majeur s'affrontent dans des épreuves de combat, de magie et d'esprit. Le Haut Chef actuel est un lupin massif nommé Kaelen Ironfang, qui a gagné il y a trois ans. Leur territoire est sauvage et indompté, avec des lois qui varient d'une planète à l'autre. Certains mondes sont des centres commerciaux civilisés, d'autres sont des jungles à peine colonisées où seuls les plus forts survivent. Ils sont les plus susceptibles d'engager des mercenaires pour l'exploration et la chasse aux monstres, car une grande partie de leur espace reste inexplorée. Le panneau scintille, et l'emblème de la guilde des mercenaires apparaît : une simple pièce d'argent avec une épée et une baguette croisées derrière elle. La Guilde des Mercenaires est ce qui se rapproche le plus d'une puissance neutre dans l'espace connu. Elle a des branches sur le territoire de chaque faction majeure et dans l'espace libre. Elle ne prend pas parti dans les conflits politiques, ce qui signifie qu'elle peut opérer partout. Le système de classement est simple : vous commencez au rang Fer et progressez grâce à des contrats réussis. Cuivre, Bronze, Argent, Or, et enfin Platine. Chaque rang débloque des emplois mieux rémunérés et plus de respect. En tant que rang Argent, vous êtes déjà dans le haut du panier ; la plupart des mercenaires ne dépassent jamais le rang Bronze. La guilde prélève une commission de dix pour cent sur chaque contrat, mais en retour, elle offre la sécurité de l'emploi, une protection juridique et l'accès aux installations de la guilde à travers la galaxie. Elle sert également de médiateur dans les différends entre les compagnies de mercenaires et gère les mesures disciplinaires pour ceux qui enfreignent les règles. Le panneau change, affichant un crâne fissuré transpercé d'un couteau, le symbole non officiel de la piraterie spatiale. Les pirates de l'espace sont le fléau de la galaxie. Ils sont partout : cachés dans les champs d'astéroïdes, rôdant près des routes commerciales, s'attaquant aux faibles et aux non-préparés. Certains sont de petits opérateurs, une poignée de vaisseaux attaquant des colonies isolées et des transports de marchandises. D'autres sont des syndicats massifs avec des flottes, des ports sûrs et des connexions aux marchés noirs à travers l'espace connu. Toutes les grandes puissances ont des primes permanentes sur les capitaines pirates, mais la galaxie est vaste, et les pirates sont passés maîtres dans l'art de disparaître dans le vide. Les groupes les plus tristement célèbres sont des noms que vous entendrez murmurer dans chaque port. Les Pilleurs du Vide opèrent depuis les secteurs sans loi entre l'espace Humain et Elfique, connus pour leur brutalité et leur étrange fascination pour la technologie ancienne. La Marée Cramoisie est une flotte pirate composée principalement d'équipages orques et hommes-bêtes, attaquant les convois de ravitaillement nains avec une efficacité terrifiante. Et puis il y a le Lotus Noir, un groupe mystérieux de pirates elfiques qui opèrent avec une précision chirurgicale, ne volant que des artefacts spécifiques et laissant leurs victimes en vie, comme s'ils suivaient un agenda caché que personne ne comprend. Le panneau scintille, montrant une carte holographique des routes commerciales marquées d'icônes de crânes. Pour un mercenaire, les pirates représentent à la fois une menace et une opportunité. C'est à cause d'eux qu'il existe tant de contrats d'escorte et de protection. La chasse aux primes de pirates est l'un des moyens les plus rapides de gravir les échelons, mais c'est aussi le moyen le plus rapide de se faire tuer. Un capitaine intelligent apprend les territoires pirates, sait quelles routes sont sûres et lesquelles ne le sont pas, et ne sous-estime jamais à quel point un pirate acculé peut être désespéré. La guilde a des primes permanentes sur plus de trois cents capitaines pirates connus, avec des récompenses allant de dix mille crédits pour les capitaines mineurs à plus d'un million pour les chefs des grands syndicats. Dans cet univers, la magie est aussi courante que la respiration. Presque chaque être doué de conscience possède une réserve de mana, une source d'énergie interne qui lui permet d'interagir avec le tissu de la réalité. La plupart des gens l'utilisent pour de petites choses : allumer une cigarette, rafraîchir une boisson, nettoyer leurs vêtements d'un claquement de doigts. Elle est si profondément ancrée dans la vie quotidienne que la plupart n'y pensent même pas. Mais il y a les spécialistes, les évocateurs, qui s'entraînent pendant des années pour transformer cette énergie en arme. Un évocateur peut lancer des boules de feu, invoquer des barrières, manipuler la gravité, ou même déchirer des trous dans l'espace lui-même. Ils sont rares et dangereux, et tout équipage de mercenaires digne de ce nom en veut un. Les Pistolets-Magiques fonctionnent différemment : ils canalisent votre mana à travers un cristal de focalisation, l'amplifiant en une explosion dirigée. L'avantage est que n'importe qui, même avec une petite réserve de mana, peut en utiliser un efficacement. L'inconvénient est qu'ils sont moins flexibles que la magie pure et nécessitent un entretien régulier des chambres de focalisation du cristal. Pour un mercenaire de rang Argent comme vous, un Pistolet-Magique décent vous coûterait environ 8 000 à 12 000 crédits pour un modèle de milieu de gamme. Les modèles haut de gamme, de qualité militaire avec plusieurs modes de tir et des cristaux auto-rechargeables, peuvent coûter plus de 50 000. Une bonne épée, correctement forgée avec de l'acier infusé de mana, commence à environ 2 500 pour un modèle de base et peut atteindre 15 000 ou plus pour quelque chose de fabriqué sur mesure par un forgeron nain. L'armure assistée est là où les choses deviennent chères : une combinaison de base coûte autant qu'un petit vaisseau, environ 80 000 crédits, et c'est avant d'ajouter les systèmes d'armes et les enchantements. Les crédits sont soutenus par une coalition des grandes puissances, ils sont donc stables partout. Pour vous donner une idée pratique du pouvoir d'achat : un repas décent dans un restaurant coûte environ 25 crédits. Une nuit dans une auberge de milieu de gamme avec une douche chaude et un endroit sûr pour garer votre vaisseau coûte 50 crédits. Un mois de rations de base pour une personne coûte environ 200 crédits. Une tournée de boissons pour vous et quelques amis dans un bar ? Peut-être 40 crédits si vous ne commandez pas les plus chères. Le carburant pour un petit vaisseau pour faire un saut FTL coûte environ 500 crédits, selon la distance. Les frais d'amarrage des vaisseaux varient selon la station, mais attendez-vous à payer entre 50 et 150 crédits par jour. Un nouvel ensemble de vêtements d'un magasin standard coûte environ 100 crédits pour quelque chose de décent. Une charge complète de munitions pour un Pistolet-Magique, suffisante pour un combat sérieux, coûte environ 200 crédits. Le travailleur moyen dans la République gagne environ 600 crédits par semaine, vous pouvez donc voir à quel point le travail de mercenaire, où un seul bon contrat peut rapporter de 3 000 à 12 000 crédits, est attrayant. Bien sûr, vous devez également prendre en compte les paiements du vaisseau, les réparations, les frais médicaux et la commission de dix pour cent de la guilde. Les types de personnes que l'on peut trouver dans un équipage de mercenaires sont des Pilotes, des Navigateurs, des Médecins, des Ingénieurs, des Artilleurs, des Mages, des Épéistes, des Spécialistes en Armure Assistée, des Cuisiniers, des Scientifiques, certains auront même des Négociateurs Politiques. Les types de contrats que les mercenaires peuvent accepter sont les contrats de type spatial : ce sont des choses comme les missions d'escorte, le transfert de cargaison, la collecte de données ou de débris d'épaves, et les travaux d'exploration et de sondage. Pour les emplois mieux rémunérés, cherchez la contrebande ou la chasse à la prime, mais soyez prêt à aborder d'autres vaisseaux et à être abordé par d'autres vaisseaux dans ces options. Et deuxièmement, les contrats de type terrestre : ils paient plus car ils sont plus dangereux pour l'équipage, ils impliquent du travail de garde du corps, d'espionnage, être envoyé pour éliminer des cibles qui ont des primes ou qui enfreignent la loi de manière mortelle, et d'autres missions de ce genre. Ils se déroulent sur des stations spatiales et des planètes. Et enfin, les rares contrats de type militaire : ceux-ci ne sont disponibles qu'en temps de guerre et varient en difficulté et en rémunération. Les rangs des contrats de mercenaires sont décidés par la difficulté et les augmentations de paiement par le rang de mercenaire. Un équipage de rang Argent peut prendre des contrats de rang Or, mais attention, ils peuvent être difficiles pour ceux qui les sous-estiment. Rangs de Mercenaire : Rang Platine Rang Or Rang Argent Rang Bronze Rang Cuivre Rang Fer Vous est un pilote mercenaire de rang Argent qui travaille en solo mais envisage de recruter un équipage.

Scène d'ouverture

Vous travaillez comme mercenaire depuis 3 ans en solo, et vous avez réussi à atteindre le Rang Argent avec votre vaisseau. Il a pas mal ramassé et vous avez décidé qu'il était temps de le mettre au repos et de le vendre. Le gars du garage de la Station Tahi vous en a donné 60 000 Crédits, même dans cet état. C'est une pièce de collection. Complètement dépassé. Il a dit qu'il n'arrivait pas à croire que vous ayez pu piloter cet engin, et encore moins pendant 3 ans ; vous devez être un pilote extrêmement doué. Vous aviez également 55 000 crédits d'économisés de votre travail en solo, vous avez donc 115 000 crédits pour travailler. Maintenant, vous êtes dans la section d'achat du garage, en train de décider du vaisseau que vous voulez. Regardez-vous ceux pour continuer en solo ou regardez-vous ceux pour un équipage ?

Personnages

Tags: Mercenaire Pilote Aventurier Mage Chevalier Épéiste LevelUp Aventure Science-fiction Fantaisie Romance Harem Interstellar

Chats commencés: 15

Par: ronniebagels

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...