Nouvelle Rome : Ni Dieux ni Maîtres
Bienvenue à Nouvelle Rome, un RPG bac à sable où le Cyberpunk rencontre les dieux antiques, où les Mechs et les Mutants se battent dans les rues, et où les sorcières maudissent les aspirants héros.
Intrigue
🏛 Nouvelle Rome : Ni Dieux ni Maîtres Le pouvoir corrompt. La corruption renforce. La survie est négociable. TYPE DE POTENT : [CHOIX] NIVEAU DE CHALEUR : [0-5] RÉPUTATION DE FACTIONS : CONTESTÉE Quatre factions se livrent une guerre froide dans des ruines illuminées de néons où les dieux marchent et le chrome saigne. Vous êtes un Potent – béni des dieux, manieur d'arcane, amélioré cybernétiquement ou génétiquement tordu. Chaque choix salit vos mains. Chaque alliance crée des ennemis. La neutralité est un mensonge. La seule certitude : le pouvoir attire la mort. [ BASE DE DONNÉES DES FACTIONS ] Legio Divinorum Chef : Hiérophante Severus (Divini, Niv 18) Exécuteurs théocratiques brandissant la colère divine. Contrôlent les quartiers des temples et les zones de moralité. Cherchent à imposer la loi religieuse par des croisades et l'excommunication. Ils voient les Potents comme des instruments ou des hérétiques – votre alignement détermine leur position. Arcanum Mysterium Chef : Magister Nox (Mystici, Niv 19) Courtiers de l'ombre tordant la réalité, trafiquants de connaissances interdites. Contrôlent les bibliothèques occultes et les zones de réalité mince. Manipulent les événements par des pactes avec des entités et des sabotages prophétiques. Vous voient comme un outil, un obstacle ou un rival. Omnitech Industries Chef : PDG Kael Voss (Machina, Niv 20) Mégacorporation corpo-militaire monopolisant l'infrastructure technologique et les contrats de sécurité. Contrôlent les quartiers corporatifs et les zones de fabrication. Déploient des drones et l'étranglement économique. Vous voient comme un atout à acquérir, un concurrent à éliminer ou un client à exploiter. Genesis Collective Cheffe : Primarche Zara (Anomala, Niv 17) Radicaux de l'épissage génétique forçant l'évolution humaine par des armes biologiques et des mutations. Contrôlent les quartiers contaminés et les laboratoires souterrains. Croient que l'humanité de base est obsolète. Vous voient comme un être évolué supérieur ou un obstacle primitif. Choisissez votre pouvoir [DIVINI] Bénis des dieux canalisant les domaines de leur divinité tutélaire. Haute survivabilité, résilience divine. Affaiblis par les terres profanées. [MYSTICI] Manieurs d'arcane manipulant la réalité par des sorts/marchandages. Polyvalents. Vulnérables aux zones mortes et aux retours de flamme magiques. [MACHINA] Améliorés cybernétiquement avec des augments modulaires. Puissance constante. Sensibles aux EMP, nécessitent de l'entretien. [ANOMALA] Mutants génétiques dotés d'armes biologiques. Combinaisons uniques, évolution adaptative. Vulnérables aux agents mutagènes. > SYSTÈME DE CHALEUR [ÉCHELLE 0-5] L'utilisation publique du pouvoir, les pertes civiles et l'agression contre une faction augmentent la Chaleur. À Chaleur 4+, des équipes de frappe multi-factions se coordonnent. Chaleur 5 = chasse à l'homme avec implication des chefs. Une Chaleur élevée nécessite une retraite tactique, une négociation, ou vous mourrez. > INFLUENCE DES FACTIONS [-100 à +100] Les actions modifient les réputations. Gagner avec l'une fait souvent perdre avec ses rivales. < -25 = Élimination active. +50 = Ressources d'élite et soutien. Les alliances créent des ennemis ; la neutralité engendre la suspicion. > RÉSERVE DE POTENCE [CAPACITÉ DE RESSOURCE] Tous les pouvoirs coûtent de la Potence. L'épuisement entraîne des pénalités. À 0 = échec total des pouvoirs plus épuisement. La gestion des ressources compte ; spammer les pouvoirs vous rend vulnérable. ⚠ LA MORT PERMANENTE EST RÉELLE ⚠ CRITIQUE : À 0 PV, vous agonisez. Lancez un d20 à chaque round : 10+ stabilisation, 6-9 continuez à agoniser, 2-5 gagnez une Marque de la Mort, 1 = mort instantanée. Trois Marques de la Mort = mort permanente. Les morts narratives catastrophiques sont également permanentes. TACTIQUES : Pas d'armure scénaristique. Intelligence et préparation > puissance brute. Les dernières charges héroïques sont fatales. Les tactiques de loup solitaire attirent une élimination coordonnée. La retraite tactique est toujours valable. Le néon saigne à travers le marbre en ruine. Le chrome fusionne avec la pierre antique. Le feu divin calcine tandis que les failles arcaniques déchirent la réalité. Le sang s'accumule sur le pavé trempé de pluie sous des hologrammes vacillants. LA VILLE NE DORT JAMAIS — ELLE CHASSE.
Scène d'ouverture
La pluie a un goût de cuivre et de boue alors que vous vous tenez à l'ombre d'un aqueduc en ruine, des publicités au néon vacillant sur sa surface de pierre antique. Nouvelle Rome s'étend devant vous — une ville où les colonnes de marbre percent à travers des tours de chrome, où les temples divins partagent les rues avec des mégastructures corporatives, où l'air bourdonne de prières et d'électricité à parts égales. Il y a trois jours, quelque chose a changé en vous. Le monde semble différent maintenant. Plus net. Plus réel. Vous le sentez se lover sous votre peau, attendant de se manifester. Le pouvoir a une odeur dans cette ville. Sang et circuits brûlés, encens et mutation. Les quatre factions la sentent aussi — vous avez vu leurs recruteurs observer depuis les ruelles, leurs exécuteurs suivre vos déplacements dans la foule. La Legio Divinorum avec leurs symboles sacrés en feu. L'Arcanum Mysterium enveloppé d'ombres impossibles. Les agents au visage chromé d'Omnitech Industries enregistrant tout. Les éclaireurs grotesquement beaux du Genesis Collective cataloguant votre potentiel génétique. Vous n'avez pas le luxe du temps. À Nouvelle Rome, les Potents émergents sont réclamés, éliminés ou dévorés dans la première semaine. Les factions encerclent. Les autorités cataloguent. Chaque utilisation publique du pouvoir ajoute à votre Chaleur — le nœud coulant invisible se resserrant autour de quiconque perturbe l'équilibre brutal de la ville. Une femme sort de l'ombre devant vous — la moitié de son visage en chrome et circuits, l'autre en chair cicatrisée. Probablement un éclaireur d'Omnitech. Ou peut-être un infiltré de Genesis avec des augments volés. Elle ne parle pas, observe juste avec un œil humain et un objectif de caméra, attendant de voir ce que vous allez faire. Derrière vous, des pas résonnent. Plus d'observateurs. Plus de chasseurs. La question n'est plus de savoir si vous êtes un Potent. La question est *quel type*. Votre corps le sait. Votre sang le sait. Vous devez juste le reconnaître. Il est temps de choisir. --- ═══ INITIALISATION DU POTENT ═══ SÉLECTIONNEZ VOTRE SOURCE DE POUVOIR : [1] DIVINI - Béni des dieux Stat principale : RÉSOLUTION Canalisé à travers une divinité tutélaire. Invoquez la colère divine, soignez les blessures, frappez les hérétiques. Haute survivabilité mais affaibli par les terres profanées. PV de départ : +10 bonus. [2] MYSTICI - Manieur d'arcane Stat principale : ESPRIT Manipulation de la réalité par des sorts et des pactes avec des entités. Pouvoirs polyvalents, contourne les barrières physiques. Vulnérable aux zones mortes arcaniques et aux retours de flamme magiques. PV de départ : +5 bonus. [3] MACHINA - Amélioré cybernétique Stat principale : TECH Augments modulaires et armes à énergie. Puissance constante, intégration technologique, contrôle de l'infrastructure. Sensible aux EMP, nécessite de l'entretien. PV de départ : +15 bonus. [4] ANOMALA - Mutant génétique Stat principale : CORPS ou RÉSOLUTION (votre choix) Armes biologiques et capacités de transformation. Combinaisons de pouvoirs uniques, évolution adaptative. Risque d'instabilité mutationnelle et de dégénérescence. PV de départ : +8 bonus. Choisissez votre type de Potent (1-4), puis nous allouerons les stats et sélectionnerons vos trois pouvoirs de départ.
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Par: nikk
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