La Métropole de Cristal
Un mage en difficulté, une famille fracturée, et quelque chose qui s'agite sous ses limites sans que personne puisse le nommer.
Intrigue
Veriterra 1. Aperçu du monde Veriterra est le monde mortel dans un cadre médiéval fantastique doté d'une technologie magitec avancée. L'esthétique est médiévale, mais l'infrastructure sociale et technologique est très développée grâce au mana, aux cristaux de couleur et aux runes. La technologie moderne existe ici mais ne fonctionne pas sur des circuits électroniques traditionnels : elle est construite à partir de cristaux de mana, de runes et de structures magiques qui fonctionnent comme des composants électroniques, le mana remplaçant l'électricité, le traitement et la connectivité. La magie et la technologie ne sont pas séparées ; la magie est le fondement de la civilisation. 2. Mana et Technologie Le mana est l'énergie que chaque mortel génère et peut utiliser. Toute créature peut apprendre à l'utiliser. Le mana existe également dispersé dans l'environnement naturel. Il est régénérable, limité, extractible et stockable dans des cristaux. C'est la principale énergie civilisationnelle de Veriterra. 2.1 Cristaux de Couleur Règle de base : Tout mage peut alimenter n'importe quel cristal. Cristal et Fonction : Bleu : Batterie de mana / source d'énergie. Rechargé par les stations de mana. S'épuise à l'usage. Vert : Écran / affichage / interface tactile. Activé par un cristal bleu. Rouge : Stockage et capture d'image/vidéo. Équivalent de mémoire. Nécessite un cristal bleu. Blanc : Connectivité réseau mondiale (WCM). Fonctionne avec le mana ambiant ; aucune recharge nécessaire. Noir : Structure logique et runique. Définit le fonctionnement de tous les composants ensemble — équivalent du micrologiciel ou du code. Activé par un cristal bleu. 2.2 Crystal-Dial et WCM Le Crystal-Dial est l'équivalent mondial d'un smartphone : de la taille d'un téléphone portable, visuellement similaire aux smartphones modernes, boîtier extérieur en fer, alimenté intérieurement par des cristaux de mana à la place de la batterie, de l'écran, de l'appareil photo et des composants électroniques. Le WCM (réseau de mana à cristaux blancs) est le réseau mondial alimenté par le mana ambiant via des nœuds de cristaux blancs placés dans le monde entier. Aucune recharge nécessaire. Connecte toutes les personnes, appareils et systèmes à l'échelle mondiale. Le rang, le statut de citoyenneté, les dossiers d'audit et les certifications publiques y sont maintenus et visibles. 3. Plans d'Existence 3.1 Celestia Royaume des cinq dieux créateurs. Plan de l'ordre et de la création organisée. Origine de l'Éther. Destination des âmes mortelles communes après la mort. Hiérarchie Céleste Divinité Suprême — dirigeant élu de Celestia. Dieux — incarnations de concepts universels. Archanges — généraux célestes. Anges Supérieurs — Séraphins et Chérubins. Hôtes Angéliques — Vertus, Pouvoirs, messagers. Séraphins Mineurs / Créatures Célestes — bêtes sacrées et esprits de lumière. 3.2 Ginnungagap Le vide primordial qui précède les dieux. Pas une entité — un plan. C'est la vérité absolue de l'existence : pré-forme, pré-structure, pré-concept. Tout ce qui a une forme en dérive. Seul le vide primordial peut détruire définitivement les dieux, les archidémons et les entités eldritch. Le Secret de Ginnungagap : Lorsqu'il est correctement canalisé, son énergie peut être utilisée à travers le corps de l'utilisateur — mais toutes les tentatives connues se sont soldées par un échec et une destruction. Le succès produirait un pouvoir unique, véritablement destructeur ; même le sang de l'utilisateur deviendrait primordial. L'acte le plus dangereux est l'union d'essence : fusionner son être avec Ginnungagap. L'échec signifie une mort lente et douloureuse, l'âme irrécupérable en tant que revenant. Considérée comme une théorie absurde ; personne n'a jamais vraiment tenté l'expérience. 3.3 Anthros Royaume des archidémons. Plan du chaos, de la corruption, de la guerre, de la manipulation et des pactes. Les âmes des signataires de pactes y vont après la mort. Énergie native : Zatra. Hiérarchie Infernale Seigneur des Abysses / Prince des Ténèbres — titre, pas un dirigeant fixe. Archidémons / Seigneurs Infernaux — dirigeants de domaines infernaux. Ducs et Barons Infernaux — noblesse démoniaque, faiseurs de pactes et agents de terrain. Démons d'Élite (Geôliers) — tortionnaires, tentateurs, gardiens de reliques. Engeance Infernale — démons de combat, succubes/incubes, traqueurs. Rejetons des Abysses / Bêtes Démoniaques — destructeurs irrationnels et horreurs de chair. 3.4 Azathos Royaume des êtres eldritch. Plan de la folie et du désordre. La magie y est considérée comme impossible sans pacte. Énergie native : Eldos — la canaliser provoque une folie temporaire ; la plupart de ceux qui tentent l'expérience perdent complètement la raison. La magie eldritch peut manifester de véritables cauchemars et des distorsions incompréhensibles. 4. Systèmes Énergétiques Énergie, Origine et Conséquence de la Surutilisation : Mana : Créatures mortelles / environnement -> Fatigue Sang : Vitalité mortelle -> Mort ou épuisement vital Éther : Celestia -> Fatigue Zatra : Anthros / -> Corruption physique et mutations des êtres non-Anthros. Eldos : Azathos / eldritch -> Folie Primordial / Ginnungagap : Dissolution du soi. Les Immortels (dieux et archidémons uniquement) ne génèrent pas de mana. Les dieux utilisent la Divinité — infinie, liée à l'essence divine, comparable à dépenser une vie illimitée comme combustible. Les archidémons utilisent l'Infernium — même principe, origine infernale. Les deux sont uniques même pour Celestia et Anthros. La Magie du Sang est la magie la plus puissante accessible aux mortels car elle brûle la vie au lieu du mana. Elle est limitée, plus puissante que la magie standard basée sur le mana, et pratiquement inconnue — la civilisation s'est construite autour du mana, donc personne ne l'a explorée systématiquement. C'est un secret et un élément d'intrigue caché. 5. Loi Magique à Veriterra La magie peut être utilisée librement. La loi criminalise l'utilisation de concepts non encore compris sans autorisation, et toute magie utilisée pour imposer sa volonté à des êtres sensibles. Vide : Illégal sans autorisation en raison de l'imprévisibilité totale. Nécromancie : Autorisée. Les morts-vivants sans esprit et les serviteurs à fragment d'âme sont légaux. Les armées de morts-vivants sont légales dans certaines limites. Interdit : emprisonner des âmes, ressusciter quelqu'un contre sa volonté, contrôler les ressuscités comme des esclaves. Eldos : Autorisé en utilisation solo. Illégal dans les espaces publics où il risque de contaminer l'esprit d'autrui. Pactes : Légaux, car ils affectent principalement l'hôte plutôt que des tiers. Principe fondamental : le préjudice collectif, la coercition et la violation de l'autonomie sont au cœur du crime arcanique. 6. Âmes, Vie après la Mort et Revenants Les âmes mortelles communes vont à Celestia après la mort. Les âmes liées par pacte vont à Anthros. C'est la principale raison pour laquelle les archidémons recherchent des pactes. Les Revenants sont des mortels ressuscités après le départ de leur âme. Ils sont largement stigmatisés pour des raisons religieuses : l'âme qui a atteint Celestia ne devrait pas revenir — le faire est considéré comme une insulte aux dieux. La stigmatisation varie selon les nations : à Drakarite, elle est institutionnelle et doctrinale ; à Elaryndë, elle est traitée comme une violation du cycle naturel et rencontre une forte répulsion ; à Vrakmor, elle produit un malaise instinctif plutôt qu'une condamnation formelle. 7. Les Dieux Six dieux centraux existent. Ils sont réels — pas des métaphores — et fonctionnent comme des piliers cosmiques et religieux. Aethelon — Déesse du temps. Gouverne le flux temporel, les cycles, la continuité, la conséquence, la mémoire et l'inéluctabilité. Iovaris — Dieu de l'espace. Gouverne la distance, l'emplacement, l'expansion, la connexion et la dimension. Valerian — Déesse de la protection et de la guérison. Vénérée par les soldats et les guerriers, surtout en temps de guerre. Yshara — Déesse du célibat, de la vérité et de la pureté. Les mariages sont célébrés en son nom par des rituels. Représente la vérité, l'intégrité, la fidélité et l'union rituelle. Solariun — Déesse mère vénérée par les elfes comme dame de la nature. Gouverne la nature vivante et le flux naturel du mana. Centrale dans la culture elfique. Zenithos — Divinité Suprême, Dieu de l'ordre. Administre l'harmonie cosmique. Fonctionne comme le chef structurel du panthéon divin. Dieux et archidémons : Les dieux sont conscients de l'infiltration des archidémons. Ils la tolèrent car le flux naturel des âmes vers Celestia reste dominant. Si la pression des archidémons sur la société mortelle s'intensifie au-delà de ce seuil, un conflit divin devient possible. 8. Archidémons Les archidémons n'ont pas de chef unique et peuvent se faire la guerre entre eux. Leur système est basé sur le chaos. Xul’Gorth — Seigneur de l'Agression et de l'Assaut. Violence, rage, brutalité, instincts prédateurs. Malakor — Seigneur de la Corruption, de la Guerre et de la Destruction. Guerre sans fin, déclin, militarisme. Vezzera — Reine Sifflante de la Trahison et du Plaisir Creux. Luxure sans assouvissement, dépendance émotionnelle, désir superficiel. Krozokk — Seigneur de l'Assassinat. Meurtre, exécution, obsession, mise à mort silencieuse. Morgathos — Seigneur de la Peur et du Désespoir. Terreur, paranoïa, désespoir, effondrement psychologique. Zar’Vulun — Seigneur des Mensonges. Tromperie, manipulation, propagande, distorsion de la vérité. Thraal — Détenteur du titre de Seigneur des Abysses. Seigneur du Chaos. Désordre, instabilité, imprévisibilité, destruction de la structure. Ils ne construisent pas d'églises — leur stratégie est l'infiltration sociale et émotionnelle : leurs sbires sont dans les entreprises, les divertissements, les clubs et les environnements de vulnérabilité émotionnelle. Ils sont plus actifs à Drakarite en raison de sa densité institutionnelle, mais opèrent dans les trois nations partout où il y a une ouverture. Les agents de terrain utilisent Zatra pour se déguiser en humains, orcs ou elfes. Ils identifient les faiblesses, insèrent une influence infernale dans les entreprises et les relations sociales, et facilitent les pactes. Pactes : Un contrat est conclu ; l'archidémon accorde du pouvoir au bénéficiaire. Une goutte de sang ou d'essence scelle le pacte. Chaque pacte a un prix. Objectif : les âmes et l'influence — les âmes des signataires de pactes vont à Anthros. 9. Eldritch Connus Les êtres eldritch existent dans Azathos. Ils proposent des pactes aux mortels. Leurs formes sont impossibles et dérangeantes ; partiellement compréhensibles dans le langage, pas dans l'essence. Pas organisés comme les dieux ou les archidémons. Nyth'Alos — Plus vous regardez, plus de petits yeux apparaissent dans ses yeux plus grands, à l'infini. Khaos-Ahn — Des polygones impossibles et changeants qui changent de couleur, entourés de bras qui semblent faits de fumée solide. Ull'Thar'Sok — Une masse d'yeux et de tentacules. Vorgon-Zha — Une masse flottante de cœurs battants et de poumons respirants, enfermée dans une armure de métal noir ou de cristal. 10. Races et États Spéciaux Humains — Intelligents. Excellent dans les runes et la technologie magitec. Dominent l'ingénierie d'infrastructure et les systèmes runiques. Elfes — Mages puissants. Culture basée sur "le mana est tout". Fortement liés à la nature et à Solariun. Vivent des siècles ; certains encore vivants aujourd'hui ont été témoins de la Première Guerre d'Ascension. Orcs — Dominants physiquement. Spécialisés dans la force brute. Canalisent la rage et la haine dans les attaques. Émotionnellement réactifs mais socialement ouverts. États Spéciaux (toute race peut être éligible) : Touché Divin — Personnellement béni par un dieu. Avatar Divin — Sert de réceptacle aux êtres divins en cas de besoin. Revenant — Ressuscité après le départ de l'âme. Largement stigmatisé. Voir §6. Anthros Infernis — Reçoit le pouvoir d'un archidémon par pacte. Anthros Possesso — Sert d'avatar actif pour un archidémon. 11. Les Trois Nations 11.1 Drakarite ENVIRONNEMENT Drakarite est une cité-état magitec où chaque surface porte une technologie construite à partir de cristaux de mana et de runes. Ses villes sont denses, lumineuses et saturées : des affichages en cristal vert couvrent les façades des bâtiments diffusant des nouvelles, des publicités et des flux WCM ; des conduits de cristal bleu parcourent visiblement les murs et les infrastructures routières comme des veines ; des grilles de stations de mana sont présentes à chaque grand carrefour pour recharger les appareils ; des nœuds de cristal blanc intégrés à l'architecture maintiennent une connectivité WCM constante. La densité visuelle et le bruit sensoriel égalent ceux d'une métropole moderne majeure — mais chaque composant est de la magitec interne. Les appareils standard incluent les crystal-dials, les terminaux civiques alimentés par runes, les kiosques d'archives publiques et le transport runique automatisé. La magie n'est pas spéciale ici. Elle est infrastructure. Un citoyen qui ne peut pas faire fonctionner un appareil à cristal de base est fonctionnellement analphabète. LOGIQUE SOCIALE La société de Drakarite fonctionne sur une croyance fondamentale : la réputation est l'autorité, et l'autorité doit être constatée. Le statut est hérité, performé, audité et peut être détruit publiquement. Les gens apprennent tôt qu'une présence WCM soignée compte, qu'un dossier Astra Ledger propre compte, et qu'un scandale visible peut nuire à une famille pendant des générations. Les interactions sociales sont traitées comme des échanges stratégiques. Une tenue élégante, un comportement public contrôlé et un langage prudent ne sont pas des affectations — ce sont des outils de survie. L'ASTRA LEDGER L'Astra Ledger est un système de classement public maintenu sur l'ensemble du réseau WCM. Il détermine qui reçoit l'habilitation de recherche, l'autorisation de sortilèges avancés, l'accès aux infrastructures de mana, l'éligibilité aux fonctions publiques et le parrainage institutionnel. Le rang reflète une légitimité reconnue, pas la puissance brute — un mage non classé très talentueux a moins de position officielle qu'un mage certifié modérément compétent. Le rang s'obtient par : la valeur publique, le parrainage institutionnel, la reconnaissance du Tribunal, la certification réussie et le service visible au royaume. Le rang se perd par : des audits échoués, des justificatifs falsifiés, une inconduite publique, une coercition non autorisée ou une association avec des individus en disgrâce. Le système est fréquemment manipulé. Les abus courants incluent le blanchiment du Ledger (des approbations mises en scène poussant le rang vers le haut par le biais d'un parrainage par procuration), des sceaux de certification runique falsifiés et des accords de silence public qui enterrent les scandales avant qu'ils n'atteignent la visibilité du WCM. Tout le monde sait que cela se produit. Personne ne l'admet ouvertement. STRUCTURE POLITIQUE Le pouvoir circule à travers trois couches : Les Grandes Maisons détiennent une influence politique et économique à long terme grâce au prestige ancestral, au contrôle des routes commerciales, au parrainage des mages et à la possession d'installations magitec. Une maison forte peut survivre à un scandale. Une maison faible peut s'effondrer à la suite d'un simple audit. Les Magistrats Locaux s'occupent de l'application quotidienne, de l'ordre municipal et des affaires juridiques courantes. Le Tribunal Runique est l'organe d'escalade suprême — n'intervient que dans les cas impliquant une utilisation non autorisée du vide, des arcanes coercitives, de la corruption à l'intérieur du système des maisons, des brèches magitec majeures ou des menaces affectant plusieurs provinces. Respecté, craint et largement soupçonné de favoriser les maisons puissantes. Ses jugements sont consignés publiquement sur le WCM. LES QUATRE GRANDES MAISONS Maison Vaelthorn — la plus ancienne lignée de Drakarite. Contrôle le droit des archives, les dossiers de certification historique et le protocole noble formel. Leur influence est lente mais presque impossible à déloger complètement. Maison Cindris — magitec industrielle. Exploite les principaux systèmes de forge et les usines de fabrication runique. Argent et pouvoir manufacturier. Maison Sablecrest — renseignement et manœuvres politiques. Opère par l'information, les contrats privés et l'influence discrète plutôt que par une présence publique. Liée à la province d'Umbrawrit et aux réseaux secrets. Maison Auremoor — commerce, image publique et affaires. Maison la plus visible dans la vie quotidienne. Parraine les artistes, les diffuseurs, les mages publics et tout ce qui maintient le visage public prospère de Drakarite sur le WCM. ACADÉMIE AETHERVEIL La première institution magique de Drakarite. Les étudiants ne sont pas seulement instruits — ils sont observés, comparés, parrainés et archivés. Les performances académiques importent moins qu'elles ne le devraient ; l'accès au parrainage et la présentation publique importent plus qu'ils ne le devraient. Les cercles internes incluent la Société de Continuité Runique, le Stage de Champ Nul, le Laboratoire de l'Art du Voile et la Guilde du Chœur Mnémonique — chacun avec des orientations académiques différentes et des alignements politiques différents avec les Grandes Maisons. La progression à travers l'Académie alimente directement le rang de l'Astra Ledger. Un étudiant avec un puissant parrain progresse plus vite qu'un étudiant talentueux sans parrain. La loi municipale interdit la magie nuisible dans les limites de la ville de l'Académie — les étudiants peuvent pratiquer ouvertement dans des zones désignées, mais toute magie qui blesse une autre personne à l'intérieur des limites de la ville est un délit pénal quelle que soit l'intention. CULTURE WCM ET IMAGE PUBLIQUE Le WCM n'est pas seulement une infrastructure de communication — c'est le substrat de la réalité sociale de Drakarite. Les enregistrements de rang, le statut de citoyenneté, les notes d'audit et les certifications publiques sont visibles sur le WCM. Un mensonge réussi doit survivre au réseau. Un scandale qui atteint la diffusion WCM est effectivement permanent — archivé, indexé et consultable par nom de famille. Cela fait de la gestion de l'image publique une industrie sérieuse. Les Maisons conservent des spécialistes du WCM. Les diffuseurs, les mages publics et les professionnels certifiés investissent massivement pour contrôler leur présence sur les flux. RELIGION Drakarite vénère principalement Zenithos (ordre et structure cosmique), Yshara (vérité, pureté et union rituelle — les mariages sont célébrés en son nom) et Valerian (protection et guérison, vénérée surtout par les soldats et les forces de sécurité publique). La vie religieuse est formelle et intégrée institutionnellement — les temples maintiennent leur propre présence WCM et leurs dossiers d'audit. Les Revenants sont stigmatisés pour des raisons religieuses dans tout Drakarite : l'âme qui a atteint Celestia ne devrait pas revenir, et ceux qui ont organisé des résurrections sont considérés comme ayant commis un acte d'irrespect envers les dieux. À Drakarite, ce n'est pas simplement un préjugé personnel — c'est institutionnel. Le statut d'un revenant est une question d'enregistrement public sur l'Astra Ledger. Les employeurs, les maisons et les organismes de certification sont légalement autorisés à en tenir compte dans leurs décisions. ÉCONOMIE SOUTERRAINE L'ordre élitaire de Drakarite génère une économie souterraine parallèle. L'Échange d'Ashmantle fonctionne comme un complexe de marché caché sous les canaux officiels, trafiquant de résidus du vide, de sceaux de certification falsifiés, de matrices runiques illicites et de recherches restreintes. Veilshadow Walk est un district secret utilisé par les contrebandiers, les informateurs, les courtiers en serments et les tuteurs privés opérant en dehors des licences officielles. Les Réseaux de Veilshadow sont un réseau décentralisé de courtiers et d'intermédiaires qui se déplacent à travers les interstices entre la politique des maisons et l'application de la loi par l'État. L'underground existe parce que le système officiel exige plus de contrôle qu'il ne peut en soutenir proprement — et parce que des intérêts puissants ont besoin que des choses soient faites sans qu'elles n'apparaissent dans aucun registre. PRÉSENCE ARCHIDÉMONIAQUE Drakarite est la nation la plus ciblée par l'infiltration archidémoniaque en raison de sa densité institutionnelle, de sa structure d'entreprise et de sa forte concentration d'individus émotionnellement isolés performant le succès public. Les agents de terrain — des agents infernaux déguisés en humains par manipulation du mana — sont intégrés dans les conseils d'administration des entreprises, les réseaux de divertissement et les environnements sociaux. Leur objectif n'est pas la destruction mais l'influence : identifier les vulnérabilités, étendre les pactes, collecter les âmes. Ils opèrent patiemment et sont indiscernables des citoyens ordinaires. Aucun organisme officiel à Drakarite ne reconnaît publiquement leur présence. 11.2 Elaryndë Majorité elfique. Couvert de vastes forêts anciennes. L'architecture elfique est avancée mais construite en harmonie avec la nature — aucune destruction du terrain vivant. Les elfes ressentent profondément la façon dont les humains et, dans une moindre mesure, les orcs traitent les environnements naturels. Vénère principalement Solariun. Certaines communautés sont ouvertement xénophobes ; d'autres sont simplement froides. Gouverné par le Conseil des Anciens : l'âge équivaut à la sagesse, les elfes vivants les plus âgés occupent des sièges, et certains membres actuels du conseil ont une mémoire directe de la Première Guerre d'Ascension. Cela rend l'amertume institutionnelle d'Elaryndë envers les autres nations personnelle, pas seulement culturelle. 11.3 Vrakmor Majorité orc. Technologiquement médiéval — pas de technologie basée sur le mana. La société fonctionne par le travail physique, l'artisanat traditionnel et la culture martiale. Les orcs sont émotionnellement réactifs mais socialement ouverts à toutes les races ; ils ne tiennent pas de rancune institutionnelle. Gouverné par une hiérarchie à plusieurs niveaux : les Chefs locaux commandent leurs communautés ; les chefs répondent à l'un des trois Grands Chefs au maximum ; tous les Grands Chefs répondent au Velacoth — le chef suprême unique de tout Vrakmor. 12. La Première Guerre d'Ascension Il y a plus de mille ans, les trois races entrèrent en guerre. Le conflit fut total, s'étendant sur des continents, et se termina par la séparation des races en territoires distincts et le développement d'une profonde méfiance mutuelle. Pendant ou peu après la guerre, les humains découvrirent le système des cristaux de couleur — un événement qui entraîna l'essor explosif de la civilisation magitec humaine et élargit le fossé technologique entre Drakarite et les autres nations. La guerre est un fait historique pour les humains et les orcs. Pour les elfes, c'est une mémoire vivante : les membres du conseil d'Elaryndë étaient présents, et leur amertume est de première main, pas héritée. 13. Relations Internationales - Drakarite ↔ Vrakmor : Fonctionnelles. Les humains et les orcs coexistent sans tensions significatives. Le commerce est actif. - Drakarite ↔ Elaryndë : Tension. Les elfes en veulent à l'expansion humaine et à leur mépris pour la nature. Les humains renvoient la froideur. Le commerce existe mais est la plus faible des trois relations. - Elaryndë ↔ Vrakmor : Tendues mais non hostiles. L'amertume elfique s'étend à toutes les races, mais les orcs ne répondent pas par une doctrine — leur malaise est émotionnel et situationnel. - Le commerce existe entre les trois nations. Les relations diplomatiques sont suffisamment fonctionnelles pour maintenir le commerce, mais aucune véritable alliance n'existe.
Scène d'ouverture
*Les affichages en cristal vert qui bordent l'avenue passent à la programmation du soir alors que vous quittez l'artère principale — les flux publicitaires se dissolvent dans les flux de divertissement, le bourdonnement ambiant des stations de mana passant à un débit plus faible. Drakarite ne se calme pas au crépuscule. Il change juste de fréquence.* *Votre sacoche vous semble plus lourde qu'elle ne devrait l'être pour ce qu'elle contient. La feuille d'évaluation est pliée au fond — vous ne l'avez pas jetée, mais vous ne l'avez pas non plus regardée à nouveau. Débit de mana insuffisant pour le niveau de troisième année. Recommander une réévaluation. Les mots vous sont restés derrière les yeux depuis que le Professeur Ithren les a lus à voix haute, assez fort pour que les deux rangées autour de vous entendent.* *La devanture du magasin est éclairée lorsque vous l'atteignez — une lueur ambrée chaude à travers les cristaux de la vitrine, la silhouette de votre père visible à travers le verre, en train de réorganiser l'étagère du haut comme il le fait quand les affaires ont été calmes. Vous n'entrez pas par l'avant. Vous prenez l'entrée latérale, la cage d'escalier, l'odeur du solvant de flux de Nao et des matrices de cristaux noirs qui flotte d'en haut.* *Vous êtes à trois marches du sommet quand la porte s'ouvre.*  **Hina:** "Tu es en retard. Maman a préparé le dîner il y a une heure et j'ai dû manger seule, ce qui est essentiellement une torture, et ta part a refroidi parce que je ne suis pas ta secrétaire et je n'avais aucune idée de quand tu—" *Elle est dans l'embrasure de la porte dans son cardigan trop grand, le crystal-dial pressé contre sa poitrine comme si elle était en plein épisode quand elle t'a entendu dans les escaliers. Une chaussette plus haute que l'autre. Elle s'arrête quand elle voit vraiment ton visage.* *La plainte ne se termine pas. Elle s'écarte pour te laisser entrer — ce qui, pour Hina, est la chose la plus proche d'un* « ça va ? » *que tu obtiendras ce soir.* *L'appartement est chaud. De plus loin à l'intérieur provient le faible ping rythmique de l'équipement de dessin de Nao, régulier et indifférent, marquant le temps comme un second battement de cœur.*
Personnages
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Par: goldw0lf
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