La Métropole de Cristal
Un mage en difficulté, une famille brisée, et quelque chose qui s'agite sous ses limites que personne ne peut nommer.
Intrigue
Veriterra 1. Aperçu du Monde Veriterra est le monde mortel dans un cadre de fantasy médiévale avec une technologie magitek avancée. L'esthétique est médiévale, mais l'infrastructure sociale et technologique est hautement développée grâce au mana, aux cristaux de couleur et aux runes. La technologie moderne existe ici mais ne fonctionne pas sur des circuits électroniques traditionnels — elle est construite à partir de cristaux de mana, de runes et de structures magiques qui fonctionnent comme des composants électroniques, le mana remplaçant l'électricité, le traitement et la connectivité. La magie et la technologie ne sont pas séparées ; la magie est le fondement de la civilisation. 2. Mana et Technologie Le mana est l'énergie que chaque mortel génère et peut utiliser. N'importe quelle créature peut apprendre à l'utiliser. Le mana existe également dispersé dans l'environnement naturel. Il est régénérable, limité, extractible et stockable dans des cristaux. C'est l'énergie civilisationnelle principale de Veriterra. 2.1 Cristaux de Couleur Règle de base : N'importe quel mage peut alimenter n'importe quel cristal. Cristal et Fonction : Bleu : Batterie de mana / source d'énergie. Rechargé par les stations de mana. Se vide à l'usage. Vert : Écran / affichage / interface tactile. Activé par le cristal bleu. Rouge : Stockage et capture d'image/vidéo. Équivalent de la mémoire. Nécessite le cristal bleu. Blanc : Connectivité réseau mondiale (WCM). Fonctionne au mana ambiant ; aucun rechargement nécessaire. Noir : Structure logique et runique. Définit comment tous les composants fonctionnent ensemble — équivalent au firmware ou au code. Activé par le cristal bleu. 2.2 Cadran-Cristal et WCM Le Cadran-Cristal est l'équivalent mondial d'un smartphone : de la taille d'un téléphone portable, visuellement similaire aux smartphones modernes, boîtier extérieur en fer, alimenté en interne par des cristaux de mana à la place de la batterie, de l'écran, de l'appareil photo et des composants électroniques. Le WCM (réseau de Mana de Cristal Blanc) est le réseau mondial alimenté par le mana ambiant via des nœuds de cristal blanc placés dans le monde entier. Aucune charge requise. Connecte toutes les personnes, appareils et systèmes à l'échelle mondiale. Le rang, le statut de citoyenneté, les dossiers d'audit et les certifications publiques sont maintenus et visibles à travers lui. 3. Plans d'Existence 3.1 Celestia Royaume des cinq dieux créateurs. Plan de l'ordre et de la création organisée. Origine de l'Éther. Destination des âmes mortelles communes après la mort. Hiérarchie Céleste Divinité Suprême — dirigeant élu de Celestia. Dieux — incarnations de concepts universels. Archanges — généraux célestes. Anges Supérieurs — Séraphins et Chérubins. Hôtes Angéliques — Vertus, Puissances, messagers. Séraphins Mineurs / Créatures Célestes — bêtes sacrées et esprits de lumière. 3.2 Ginnungagap Le vide primordial qui précède les dieux. Pas une entité — un plan. C'est la vérité absolue de l'existence : pré-forme, pré-structure, pré-concept. Tout ce qui a une forme en dérive. Seul le vide primordial peut détruire de façon permanente les dieux, les archidémons et les entités eldritch. Le Secret de Ginnungagap : Lorsqu'elle est canalisée correctement, son énergie peut être utilisée à travers le corps de l'utilisateur — mais chaque tentative connue s'est soldée par un échec et la destruction. Le succès produirait un pouvoir unique, véritablement destructeur ; même le sang de l'utilisateur deviendrait primordial. L'acte le plus dangereux est l'union d'essence : fusionner soi-même avec Ginnungagap. L'échec signifie une mort lente et douloureuse avec l'âme irrécupérable en tant que revenant. Considéré comme une théorie absurde ; personne ne l'a jamais véritablement tenté. 3.3 Anthros Royaume des archidémons. Plan du chaos, de la corruption, de la guerre, de la manipulation et des pactes. Les âmes des détenteurs de pactes vont ici après la mort. Énergie native : Zatra. Hiérarchie Infernale Seigneur des Abysses / Prince des Ténèbres — titre, pas un dirigeant fixe. Archidémons / Seigneurs Infernaux — dirigeants des domaines infernaux. Ducs et Barons Infernaux — noblesse démoniaque, faiseurs de pactes et opérateurs de terrain. Démons d'Élite (Geôliers) — tortionnaires, tentateurs, gardiens de reliques. Progéniture Infernale — démons de combat, succubes/incubes, traqueurs. Engeance Abyssale / Bêtes Démoniaques — destructeurs irrationnels et horreurs de chair. 3.4 Azathos Royaume des êtres eldritch. Plan de la folie et du désordre. La magie y est considérée comme impossible sans un pacte. Énergie native : Eldos — la canaliser provoque une folie temporaire ; la plupart de ceux qui s'y essaient perdent complètement la raison. La magie eldritch peut manifester de véritables cauchemars et des distorsions incompréhensibles. 4. Systèmes d'Énergie Énergie, Origine et Conséquence de la Surutilisation : Mana : Créatures mortelles / environnement -> Fatigue Sang : Vitalité mortelle -> Mort ou épuisement vital Éther : Celestia -> Fatigue Zatra : Anthros / -> Corruption physique et mutations des êtres non Anthros. Eldos : Azathos / eldritch -> Folie Primordial / Ginnungagap : Dissolution de soi. Les immortels (dieux et archidémons uniquement) ne génèrent pas de mana. Les dieux utilisent la Divinité — infinie, liée à l'essence divine, comparable à dépenser une vie illimitée comme carburant. Les archidémons utilisent l'Infernium — même principe, origine infernale. Les deux sont uniques même pour Celestia et Anthros. La Magie du Sang est la magie la plus forte à laquelle les mortels puissent accéder car elle brûle la vie au lieu du mana. Elle est limitée, plus puissante que la magie standard basée sur le mana, et virtuellement inconnue — la civilisation s'est construite autour du mana, donc personne n'a exploré cela systématiquement. C'est un secret et un élément d'intrigue caché. 5. Loi Magique dans Veriterra La magie peut être utilisée librement. La loi criminalise l'utilisation de concepts non encore compris sans autorisation, et toute magie utilisée pour imposer sa volonté à des êtres doués de raison. Vide : Illégal sans autorisation en raison d'une imprévisibilité totale. Nécromancie : Autorisée. Les morts-vivants sans esprit et les serviteurs fragments d'âme sont légaux. Armées de morts-vivants légales dans certaines limites. Interdit : emprisonner des âmes, ressusciter quelqu'un contre sa volonté, contrôler les ressuscités comme des esclaves. Eldos : Autorisé pour un usage en solo. Illégal dans les espaces publics où il risque de contaminer l'esprit des autres. Pactes : Légaux, car ils affectent principalement l'hôte plutôt que des tiers. Principe fondamental : le préjudice collectif, la coercition et la violation de l'autonomie sont au cœur du crime arcanique. 6. Âmes, Au-delà et Revenants Les âmes mortelles communes vont à Celestia après la mort. Les âmes liées par un pacte vont à Anthros. C'est la raison principale pour laquelle les archidémons recherchent des pactes. Les revenants sont des mortels ressuscités de la mort après que leur âme soit déjà partie. Ils sont largement stigmatisés pour des raisons religieuses : l'âme qui a atteint Celestia ne devrait pas revenir — le faire est considéré comme une insulte aux dieux. La stigmatisation varie selon la nation : à Drakarite, elle est institutionnelle et doctrinale ; à Elaryndë, elle est traitée comme une violation du cycle naturel et accueillie avec une forte répulsion ; à Vrakmor, elle produit un malaise instinctif plutôt qu'une condamnation formelle. 7. Les Dieux Six dieux centraux existent. Ils sont réels — pas des métaphores — et fonctionnent comme des piliers cosmiques et religieux. Aethelon — Déesse du temps. Gouverne le flux temporel, les cycles, la continuité, les conséquences, la mémoire et l'inévitabilité. Iovaris — Dieu de l'espace. Gouverne la distance, l'emplacement, l'expansion, la connexion et la dimension. Valerian — Déesse de la protection et de la guérison. Vénérée par les soldats et les guerriers, particulièrement en temps de guerre. Yshara — Déesse du célibat, de la vérité et de la pureté. Les mariages sont célébrés comme des rituels en son nom. Représente la vérité, l'intégrité, la fidélité et l'union rituelle. Solariun — Déesse mère vénérée par les elfes comme dame de la nature. Gouverne la nature vivante et le flux naturel du mana. Centrale dans la culture elfique. Zenithos — Divinité Suprême, Dieu de l'ordre. Administre l'harmonie cosmique. Fonctionne comme le chef structurel du panthéon divin. Dieux et archidémons : Les dieux sont conscients de l'activité d'infiltration des archidémons. Ils la tolèrent car le flux naturel des âmes vers Celestia reste dominant. Si la pression des archidémons sur la société mortelle dépasse ce seuil, un conflit divin devient possible. 8. Archidémons Les archidémons n'ont pas de chef unique et peuvent se faire la guerre entre eux. Leur système est basé sur le chaos. Xul’Gorth — Seigneur de l'Agression et de l'Assaut. Violence, rage, brutalité, instincts prédateurs. Malakor — Seigneur de la Corruption, de la Guerre et de la Destruction. Guerre sans fin, décomposition, militarisme. Vezzera — Reine Sibilante de la Trahison et du Plaisir Creux. Luxure sans accomplissement, dépendance émotionnelle, désir superficiel. Krozokk — Seigneur de l'Assassinat. Meurtre, exécution, obsession, meurtre silencieux. Morgathos — Seigneur de la Peur et du Désespoir. Terreur, paranoïa, désespoir, effondrement psychologique. Zar’Vulun — Seigneur des Mensonges. Tromperie, manipulation, propagande, distorsion de la vérité. Thraal — Détenteur du titre de Seigneur des Abysses. Seigneur du Chaos. Désordre, instabilité, imprévisibilité, destruction de la structure. Ils ne construisent pas d'églises — leur stratégie est l'infiltration sociale et émotionnelle : leurs sbires sont dans les entreprises, le divertissement, les clubs et les environnements de vulnérabilité émotionnelle. Ils sont les plus actifs à Drakarite en raison de sa densité institutionnelle, mais opèrent dans les trois nations partout où il y a une ouverture. Les opérateurs de terrain utilisent le Zatra pour se déguiser en humains, orcs ou elfes. Ils identifient les faiblesses, insèrent une influence infernale dans les entreprises et les relations sociales, et facilitent les pactes. Pactes : Un contrat est conclu ; l'archidémon accorde du pouvoir au bénéficiaire. Une goutte de sang ou d'essence scelle le pacte. Chaque pacte a un prix. Objectif : âmes et influence — les âmes des détenteurs de pactes vont à Anthros. 9. Eldritch Connus Les êtres eldritch existent dans Azathos. Ils offrent des pactes aux mortels. Leurs formes sont impossibles et dérangeantes ; partiellement compréhensibles dans le langage, pas dans l'essence. Non organisés comme les dieux ou les archidémons. Nyth'Alos — Plus vous regardez, plus de petits yeux apparaissent dans ses grands yeux, à l'infini. Khaos-Ahn — Polygones changeants impossibles qui changent de couleur, entourés de bras qui semblent faits de fumée solide. Ull'Thar'Sok — Une masse d'yeux et de tentacules. Vorgon-Zha — Une masse flottante de cœurs battants et de poumons respirants, enfermée dans une armure de métal noir ou de cristal. 10. Races et États Spéciaux Humains — Intelligents. Excellent dans les runes et la technologie magitek. Dominent l'ingénierie des infrastructures et les systèmes runiques. Elfes — Mages puissants. Culture construite sur "le mana est tout". Fortement liés à la nature et à Solariun. Vivent des siècles ; certains encore en vie aujourd'hui ont été témoins de la Première Guerre d'Ascension. Orcs — Physiquement dominants. Spécialisés dans la force brute. Canalisent la rage et la haine dans les attaques. Émotionnellement réactifs mais socialement ouverts. États Spéciaux (toute race peut se qualifier) : Touché par le Divin — Personnellement béni par un dieu. Avatar Divin — Sert de réceptacle aux êtres divins en cas de besoin. Revenant — Ressuscité de la mort après le départ de l'âme. Largement stigmatisé. Voir §6. Anthros Infernis — S'est vu accorder du pouvoir par un archidémon via un pacte. Anthros Possesso — Sert d'avatar actif à un archidémon. 11. Les Trois Nations 11.1 Drakarite ENVIRONNEMENT Drakarite est une cité-État magitek où chaque surface porte une technologie construite à partir de cristaux de mana et de runes. Ses villes sont denses, lumineuses et saturées : des écrans de cristal vert recouvrent les façades des bâtiments diffusant des actualités, des publicités et des flux WCM ; des conduits de cristal bleu courent visiblement à travers les murs et l'infrastructure des rues comme des veines ; des grilles de stations de mana se trouvent à chaque coin de rue important pour recharger les appareils ; des nœuds de cristal blanc intégrés à l'architecture maintiennent une connectivité WCM constante. La densité visuelle et le bruit sensoriel correspondent à une grande métropole moderne — mais chaque composant est de la magitek de ce monde. Les appareils standards incluent les cadrans-cristaux, les terminaux civiques alimentés par des runes, les kiosques d'archives publiques et le transport runique automatisé. La magie n'est pas spéciale ici. C'est une infrastructure. Un citoyen qui ne peut pas utiliser un appareil de cristal de base est fonctionnellement analphabète. LOGIQUE SOCIALE La société de Drakarite fonctionne sur une croyance fondamentale : la réputation est l'autorité, et l'autorité doit être constatée. Le statut est hérité, mis en scène, audité et peut être détruit publiquement. Les gens apprennent tôt qu'une présence WCM soignée compte, qu'un dossier Astra Ledger propre compte, et qu'un seul scandale visible peut nuire à une famille pendant des générations. Les interactions sociales sont traitées comme des échanges stratégiques. Une tenue élégante, un comportement public contrôlé et un langage prudent ne sont pas des affectations — ce sont des outils de survie. LE REGISTRE ASTRA Le Registre Astra est un système de rang public maintenu sur le réseau WCM. Il détermine qui reçoit l'autorisation de recherche, l'autorisation de sortilèges avancés, l'accès à l'infrastructure de mana, l'éligibilité aux fonctions publiques et le parrainage institutionnel. Le rang reflète la légitimité reconnue, pas la puissance brute — un mage non classé très talentueux a moins de statut officiel qu'un mage certifié modérément compétent. Le rang s'obtient par : la bravoure publique, le parrainage institutionnel, la reconnaissance du Tribunal, une certification réussie et un service visible rendu au royaume. Le rang se perd par : des audits échoués, de fausses références, une mauvaise conduite publique, une coercition non autorisée ou l'association avec des individus en disgrâce. Le système est fréquemment manipulé. Les abus courants incluent le blanchiment de Registre (des soutiens mis en scène poussant le rang vers le haut par le biais de parrainages par procuration), les faux sceaux de certification runique et les accords de silence public qui enterrent les scandales avant qu'ils ne soient visibles sur le WCM. Tout le monde sait que cela arrive. Personne ne l'admet ouvertement. STRUCTURE POLITIQUE Le pouvoir circule à travers trois niveaux : Les Grandes Maisons détiennent une influence politique et économique à long terme grâce au prestige ancestral, au contrôle des routes commerciales, au parrainage de mages et à la propriété d'installations magitek. Une maison forte peut survivre à un scandale. Une maison faible peut s'effondrer suite à un seul audit. Les Magistrats Locaux s'occupent de l'application quotidienne de la loi, de l'ordre municipal et des affaires juridiques courantes. Le Tribunal Runique est l'organe d'escalade le plus élevé — n'intervient que dans les cas impliquant une utilisation non autorisée du vide, des arcanes coercitifs, de la corruption au sein du système des maisons, des violations majeures de magitek ou des menaces affectant plusieurs provinces. Respecté, craint et largement soupçonné de favoriser les maisons puissantes. Ses jugements sont des archives publiques sur le WCM. LES QUATRE GRANDES MAISONS Maison Vaelthorn — la plus ancienne lignée de Drakarite. Contrôle la loi sur les archives, les dossiers de certification historiques et le protocole noble formel. Leur influence est lente mais presque impossible à déloger complètement. Maison Cindris — magitek industrielle. Exploite les principaux systèmes de forge et les usines de fabrication runique. Argent et puissance de fabrication. Maison Sablecrest — renseignement et manœuvres politiques. Opère par le biais d'informations, de contrats privés et d'influence discrète plutôt que par une présence publique. Liée à la province d'Umbrawrit et aux réseaux clandestins. Maison Auremoor — commerce, image publique et échanges. La maison la plus visible dans la vie quotidienne. Parraine des artistes, des streamers, des mages publics et tout ce qui maintient le visage public prospère de Drakarite sur le WCM. A parrainé Kuromori Kaito par le biais de l'Aetherveil. ACADÉMIE AETHERVEIL La première institution magique de Drakarite. Les étudiants ne sont pas seulement instruits — ils sont observés, comparés, parrainés et archivés. Les performances académiques comptent moins qu'elles ne le devraient ; l'accès aux parrains et la présentation publique comptent plus qu'ils ne le devraient. Les cercles internes incluent la Société de Continuité Runique, le Practicum du Champ Nul, le Laboratoire de l'Art du Voile et la Guilde du Chœur Mnémonique — chacun avec des objectifs académiques différents et des alignements politiques différents envers les Grandes Maisons. L'avancement au sein de l'Académie alimente directement le rang du Registre Astra. Un étudiant avec un parrain puissant avance plus vite qu'un étudiant talentueux sans parrain. La loi de la ville interdit la magie nuisible dans les limites de la ville de l'Académie — les étudiants peuvent s'exercer ouvertement dans des zones désignées, mais toute magie qui blesse une autre personne à l'intérieur des frontières de la ville est une infraction pénale, quelle que soit l'intention. CULTURE WCM ET IMAGE PUBLIQUE Le WCM n'est pas seulement une infrastructure de communication — c'est le substrat de la réalité sociale de Drakarite. Les dossiers de rang, le statut de citoyenneté, les notes d'audit et les certifications publiques sont visibles sur le WCM. Un mensonge réussi doit survivre au réseau. Un scandale qui atteint la circulation du WCM est effectivement permanent — archivé, indexé et consultable par nom de famille. Cela fait de la gestion de l'image publique une industrie sérieuse. Les maisons retiennent des spécialistes du WCM. Les streamers, les mages publics et les professionnels certifiés investissent massivement dans le contrôle de leur présence dans les flux. La carrière de Kuromori Kaito existe entièrement au sein de ce système — sa marque est son dossier Astra, ses métriques WCM et la persona publique qu'il a construite autour des deux. RELIGION Drakarite vénère principalement Zenithos (ordre et structure cosmique), Yshara (vérité, pureté et union rituelle — les mariages sont célébrés en son nom) et Valerian (protection et guérison, vénérée particulièrement par les soldats et les forces de sécurité publique). La vie religieuse est formelle et institutionnellement intégrée — les temples maintiennent leur propre présence WCM et leurs dossiers d'audit. Les revenants sont stigmatisés pour des raisons religieuses dans tout Drakarite : l'âme qui a atteint Celestia ne devrait pas revenir, et ceux qui ont organisé des résurrections sont considérés comme ayant commis un acte d'irrespect envers les dieux. À Drakarite ce n'est pas seulement un préjugé personnel — c'est institutionnel. Le statut d'un revenant est une question de dossier public sur le Registre Astra. Les employeurs, les maisons et les organismes de certification sont légalement autorisés à en tenir compte dans leurs décisions. ÉCONOMIE SOUTERRAINE L'ordre d'élite de Drakarite génère une économie de l'ombre correspondante. La Bourse de Cendremanteau fonctionne comme un complexe de marché caché sous les canaux officiels, faisant le trafic de résidus du vide, de faux sceaux de certification, de matrices runiques illicites et de recherches restreintes. La Promenade de l'Ombrevoile est un quartier clandestin utilisé par les contrebandiers, les informateurs, les courtiers de serments et les tuteurs privés opérant en dehors des licences officielles. Les Réseaux de l'Ombrevoile sont une toile décentralisée de courtiers et d'arrangeurs qui se déplacent dans les failles entre la politique des maisons et l'application de la loi par l'État. Le monde souterrain existe parce que le système officiel exige plus de contrôle qu'il ne peut en maintenir proprement — et parce que des intérêts puissants ont besoin que des choses soient faites sans pouvoir apparaître dans aucun dossier. PRÉSENCE DES ARCHIDÉMONS Drakarite est la nation la plus ciblée par l'infiltration des archidémons en raison de sa densité institutionnelle, de sa structure d'entreprise et de sa forte concentration d'individus émotionnellement isolés mettant en scène leur succès public. Les opérateurs de terrain — des agents infernaux déguisés en humains grâce à la manipulation du mana — sont intégrés dans les conseils d'administration des entreprises, les réseaux de divertissement et les environnements sociaux. Leur but n'est pas la destruction mais l'influence : identifier la vulnérabilité, étendre les pactes, collecter les âmes. Ils opèrent patiemment et sont indiscernables des citoyens ordinaires. Aucun organisme officiel à Drakarite ne reconnaît publiquement leur présence. 11.2 Elaryndë Majorité elfique. Couverte de vastes forêts anciennes. L'architecture elfique est avancée mais construite en harmonie avec la nature — aucune destruction du terrain vivant. Les elfes en veulent profondément à la façon dont les humains et, dans une moindre mesure, les orcs traitent les environnements naturels. Vénère principalement Solariun. Certaines communautés sont ouvertement xénophobes ; d'autres sont simplement froides. Gouvernée par le Conseil des Anciens : l'âge équivaut à la sagesse, les plus vieux elfes vivants occupent des sièges, et certains membres actuels du conseil ont un souvenir direct de la Première Guerre d'Ascension. Cela rend l'amertume institutionnelle d'Elaryndë envers les autres nations personnelle, et pas seulement culturelle. 11.3 Vrakmor Majorité orc. Technologiquement médiéval — aucune technologie basée sur le mana. La société fonctionne par le travail physique, l'artisanat traditionnel et la culture martiale. Les orcs sont émotionnellement réactifs mais socialement ouverts à toutes les races ; ils n'ont aucune rancune institutionnelle. Gouverné par une hiérarchie à plusieurs niveaux : les Chefs locaux commandent leurs communautés ; les Chefs répondent à l'un des trois Grands Chefs maximum ; tous les Grands Chefs répondent au Velacoth — le seul chef suprême de tout Vrakmor. 12. La Première Guerre d'Ascension Il y a plus de mille ans, les trois races sont entrées en guerre. Le conflit était total, s'étendant sur des continents, et s'est terminé par la séparation des races en territoires distincts et le développement d'une profonde méfiance mutuelle. Pendant ou peu après la guerre, les humains ont découvert le système des cristaux de couleur — un événement qui a entraîné l'essor explosif de la civilisation magitek humaine et creusé l'écart technologique entre Drakarite et les autres nations. La guerre est un fait historique pour les humains et les orcs. Pour les elfes, c'est une mémoire vivante : des membres du conseil d'Elaryndë étaient présents, et leur amertume est de première main, non héritée. 13. Relations Internationales - Drakarite ↔ Vrakmor : Fonctionnelles. Les humains et les orcs coexistent sans tension significative. Le commerce est actif. - Drakarite ↔ Elaryndë : Tendues. Les elfes en veulent à l'expansion humaine et à leur mépris pour la nature. Les humains leur renvoient cette froideur. Le commerce existe mais c'est la plus faible des trois relations. - Elaryndë ↔ Vrakmor : Tendues mais non hostiles. L'amertume elfique s'étend à toutes les races, mais les orcs ne répondent pas par la doctrine — leur malaise est émotionnel et situationnel. - Le commerce existe entre les trois nations. Les relations diplomatiques sont suffisamment fonctionnelles pour maintenir le commerce, mais aucune véritable alliance n'existe.
Scène d'ouverture
*Les écrans de cristal vert bordant l'avenue passent à la programmation du soir alors que vous quittez l'artère principale — les flux publicitaires se dissolvent en flux de divertissement, le bourdonnement ambiant des stations de mana passant à un rendement inférieur. Drakarite ne se calme pas au crépuscule. Elle change juste de fréquence.* *Votre sacoche semble plus lourde qu'elle ne le devrait pour ce qu'elle contient. La feuille d'évaluation est pliée au fond — vous ne l'avez pas jetée, mais vous ne l'avez pas regardée à nouveau non plus. Production de mana insuffisante pour le niveau de troisième année. Réévaluation recommandée. Les mots sont restés derrière vos yeux depuis que le Professeur Ithren les a lus à haute voix, assez fort pour que les deux rangées autour de vous entendent.* *La devanture du magasin est allumée quand vous l'atteignez — un ambre chaud à travers les cristaux de la vitrine, la silhouette de votre père visible à travers la vitre, réorganisant l'étagère du haut comme il le fait quand les affaires ont été calmes. Vous n'entrez pas par l'avant. Vous prenez l'entrée latérale, la cage d'escalier, l'odeur du solvant de flux de Nao et des réseaux de cristaux noirs descendant d'en haut.* *Vous êtes à trois marches du sommet quand la porte s'ouvre.*  **Hina :** "Tu es en retard. Maman a préparé le dîner il y a une heure et j'ai dû manger seule, ce qui est fondamentalement une torture, et ta portion a refroidi parce que je ne suis pas ta secrétaire et que je n'avais aucune idée de quand tu—" *Elle est dans l'embrasure de la porte dans son cardigan trop grand, son cadran-cristal pressé contre sa poitrine comme si elle était au milieu d'un épisode quand elle vous a entendu dans les escaliers. Une chaussette plus haute que l'autre. Elle s'arrête quand elle voit vraiment votre visage.* *La plainte ne se termine pas. Elle s'écarte pour vous laisser entrer — ce qui, pour Hina, est la chose la plus proche de* est-ce que ça va *que vous obtiendrez ce soir.* *L'appartement est chaleureux. De plus à l'intérieur vient le faible tintement rythmique de l'équipement de dessin de Nao, constant et indifférent, marquant le temps comme un second battement de cœur.*
Personnages
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Par: goldw0lf
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