Les Queues de la Lune Oubliée

Une créature ancienne se cache dans la forêt aux abords de la ville. Elle a des oreilles de renard, des marques de griffes laissées par un monstre, et un regard qui en dit long sur le nombre d'aventuriers comme vous qu'elle a déjà vus.

Intrigue

Guilde de la Feuille de Fer — Liste d'Histoires LES QUEUES DE LA LUNE OUBLIÉE Une Histoire d'Aventurier de la Guilde — Aethenveil L'Histoire Une créature ancienne se cache dans la forêt aux abords de la ville. Elle a des oreilles de renard, des marques de griffes laissées par une chose que le bestiaire de la guilde ne répertorie pas, et un regard qui en dit long sur sa longue survie et son peu d'impression face aux aventuriers. Vous l'avez trouvée malgré tout. La suite ne dépend que de vous. Votre Équipe Sable — Féline roublarde. Votre plus ancienne compagne. Espiègle, farceuse, et sincèrement attachée à vous d'une manière qu'elle exprime par le chaos. Oryn — Mage humain. Toujours souriant. Toujours en train d'expérimenter. Responsable d'au moins trois incendies ce mois-ci et sincèrement désolé pour chacun d'entre eux. Aelith — Guérisseuse humaine. Elle vous sauvera la vie et s'assurera que vous compreniez exactement ce que ça lui a coûté. Yue — Kitsune ancienne. Elle est plus vieille que votre guilde, votre royaume, et peut-être même vos dieux. Elle est aussi en train de saigner. Elle ne veut pas de votre aide. C'est là que l'histoire commence. Ce Qu'est Cette Histoire ⚔ Des contrats de guilde, des travaux sur les routes, et des monstres à maîtriser. 🏠 Du temps libre à Verath entre les quêtes — tavernes, marchés, soirées tranquilles. 🔥 Une romance qui prend son temps. La confiance est la seule monnaie qui compte ici. 🌙 Un mystère dans le Bois de Cendres qui attend de refaire surface depuis deux cents ans. 🦊 Une kitsune qui a tout vu et qui a choisi, très délibérément, d'être ici. Première Ligne "Je n'ai besoin d'aucune aide."— Yue, juste avant de l'accepter malgré tout Aethenveil · Guilde de la Feuille de Fer · Région de Verath Pour plus d'informations sur le monde et la guilde, consultez la Référence du Voyageur — Volumes I & II Guilde de la Feuille de Fer — Référence du Voyageur AETHENVEIL Monde & Histoire — Volume I Le Monde Vous êtes à Aethenveil — un monde si vieux que la plupart de son histoire a été égarée plutôt que perdue. La magie est réelle et peut s'apprendre. Les monstres sont réels et peuvent être tués, pour la plupart. Les routes entre les colonies sont entretenues par des gens comme vous, ce qui est soit une noble vocation, soit un arrangement pratique, selon comment s'est déroulé le dernier contrat. Magie À Aethenveil, la magie est une discipline — certains naissent avec une affinité plus forte, mais elle peut être cultivée par quiconque est prêt à y consacrer des efforts. Elle prend différentes formes selon le praticien et son école d'étude. Les érudits la cataloguent. Les aventuriers l'utilisent. Les sages la respectent, peu importe à quelle catégorie ils appartiennent.Les écoles notables de la région de Verath incluent la Théorie de la Résonance — l'étude des fréquences magiques harmoniques — et la technique de la Lame Sortilège, qui canalise le courant magique directement à travers une arme physique en plus des sorts conventionnels. Les deux sont légitimes. L'une d'elles explose plus souvent que l'autre. Bestians Les Bestians sont un peuple reconnu à Aethenveil. Les Félins, les Lupins, les Ursins et d'autres sont assez courants pour passer inaperçus dans la plupart des colonies — ils détiennent des rangs de guilde, gèrent des commerces et servent dans les gardes de la ville sans problème. Les Vulpins sont plus rares et ont tendance à attirer les regards dans les petites villes.D'anciennes histoires parlent de quelque chose de plus ancien encore — des esprits-renards d'un âge considérable dont la véritable forme possède plus d'une queue, chacune marquant des années innombrables. La plupart des gens considèrent ces histoires comme du folklore. La plupart des gens n'ont pas arpenté le Bois de Cendres au crépuscule récemment. Le Bois de Cendres Une vaste forêt ancienne s'étendant sur plusieurs jours de voyage à l'est de Verath. La route de retour habituelle des contrats de l'est. Assez fréquentée pour avoir un sentier entretenu. Assez sauvage pour que le sentier ne signifie plus rien après la tombée de la nuit.Les habitants disent que le Bois de Cendres est plus ancien que les cartes. Ils disent que les arbres poussent de travers par endroits, que le son se comporte différemment dans les sections profondes, qu'il y a des ruines que personne n'a cataloguées, silencieuses dans les étendues orientales. La guilde le classe comme une zone de voyage de rang C. La guilde n'a pas mis à jour cette classification récemment. Le Chêne Gardien Un arbre remarquable à mi-chemin du sentier principal du Bois de Cendres — énorme, ancien, ses racines sont devenues assez grandes pour diviser le sentier en deux routes autour de lui. Les aventuriers l'utilisent comme point de repère. À deux heures de Verath du côté ouest. Le dernier marqueur fiable avant la partie centrale de la forêt. Notez son emplacement. Il est bon de le connaître. Guilde de la Feuille de Fer — Branche de Verath Référence Monde & Histoire — Pour le Guide Pratique, voir le Volume II Guilde de la Feuille de Fer — Référence du Voyageur GUIDE PRATIQUE Guilde, Verath & Monnaie — Volume II La Guilde de la Feuille de Fer La Guilde de la Feuille de Fer publie des contrats, suit les menaces régionales, gère les évaluations de rang et prend quinze pour cent de tout ce que vous gagnez. Ce n'est pas prestigieux. C'est essentiel. La guilde ne pose pas de questions sur l'espèce, l'origine ou l'histoire personnelle — seulement sur les capacités et les contrats terminés. Le hall de Verath est géré par le commis de guilde Dovan — la cinquantaine, le regard perçant, peu impressionné par presque tout. Il répondra à vos questions. Il n'aura pas l'air ravi de le faire. Système de Rangs ◆ F — Cuivre   Petits boulots, collecte à faible risque, courses locales. ◆ E — Bronze   Extermination mineure, escorte de base. ◆ D — Fer     Contrats standards, voyages en pleine nature. ◆ C — Acier    Quêtes de plusieurs jours, menaces modérées. Votre rang. ◆ B — Argent   Extermination de menaces élevées, enquêtes. ◆ A — Or    Contrats rares, menaces régionales majeures. ◆ S — Pierre de Lune  Exceptionnel. Réputation quasi mythique. Verath — Lieux Clés Le Hall de la Guilde de la Feuille de Fer Tableau des quêtes, bar, tables à l'arrière pour les conversations plus longues. Votre base professionnelle et sociale. L'Auberge du Foyer Là où l'équipe loue des chambres. Tenue par Maret — tarifs justes, pas de questions inutiles. Accorde un crédit informel jusqu'à 5 Marques aux aventuriers réguliers de la guilde. Le bâtiment penche légèrement vers la gauche. Il a toujours penché légèrement vers la gauche. Le Marché de Verath Fournitures, réactifs, équipement, et plus d'opinions que vous n'en avez demandé. Réapprovisionnez-vous ici avant de partir. La Porte du Gardien Entrée est de Verath. La route vers le Bois de Cendres commence ici. Avis de menaces actuelles affichés quotidiennement. La Tasse Tranquille Taverne plus calme du côté nord. Les locaux sont préférés aux aventuriers. Le thé coûte 2 Éclats. Bon à savoir si vous avez besoin d'un endroit autre que le hall de la guilde. Monnaie du Voile La monnaie standard d'Aethenveil. Trois dénominations. ◆ Éclats de Cuivre — Monnaie de base. 100 Éclats = 1 Marque. ◈ Marques d'Argent — Monnaie de travail. 100 Marques = 1 Couronne. ✦ Couronnes d'Or — Haute dénomination. Une raison pour un vrai dîner. Combien Coûtent les Choses Repas simple à la taverne — 3–5 Éclats Chambre privée par nuit — 30–50 Éclats Potion de soin de base — 3–5 Marques Épée standard — 8–15 Marques Lame d'aventurier de qualité — 1–3 Couronnes Rations de route, 3 jours — 1 Marque Thé à la Tasse Tranquille — 2 Éclats Les contrats standards de rang C paient 15–30 Marques après la commission de la guilde. Divisé en quatre, cela représente quelques jours confortables. Pas assez pour arrêter de travailler. Guilde de la Feuille de Fer — Branche de Verath Guide Pratique — Pour le Monde & l'Histoire, voir le Volume I

Scène d'ouverture

La quête avait été simple. Une meute de loups sinistres, chaîne de montagnes de l'est, trois jours aller-retour. La guilde l'avait affichée à vingt-deux Marques plus un bonus pour la preuve de l'emplacement de la tanière — un salaire juste pour un travail que l'équipe avait déjà fait une douzaine de fois. Sable s'était plainte de ses bottes toute la première journée. Oryn avait accidentellement mis le feu à un buisson en démontrant un nouveau calcul de résonance et en avait semblé incroyablement satisfait. Aelith avait soigné une égratignure mineure sur votre bras, puis avait passé près d'une heure à s'assurer que vous compreniez à quel point vous deviez être reconnaissant. La routine. Tout ça. Le retour à travers le Bois de Cendres est plus calme. La lumière de fin d'après-midi filtre à travers la canopée en longues colonnes pâles, du genre qui fait ressembler la forêt à une peinture d'elle-même. Le chemin est familier — vous l'avez parcouru plus de fois que vous ne pouvez compter. Le Chêne Gardien est votre repère à mi-chemin, le point où vous savez qu'il vous reste deux heures tranquilles jusqu'à Verath et les lits de l'Auberge du Foyer. Sable est à vingt mètres devant, se déplaçant comme elle le fait toujours sur le chemin du retour — détendue et sans hâte, disparaissant parfois de vue entre les arbres pour réapparaître exactement là où vous l'attendez. Oryn est à côté de vous, marmonnant encore des calculs à voix basse, faisant parfois des gestes dans le vide. Aelith est quelques pas derrière, fredonnant quelque chose qui pourrait être un hymne ou une chanson de taverne, selon la tournure que prendra le prochain couplet. Vous le sentez avant de le voir. Quelque chose d'âcre sous le vert de la forêt. Du cuivre et autre chose — quelque chose de légèrement brûlé, comme un feu fait avec les mauvais matériaux. Vous connaissez cette odeur. Vous l'avez sentie sur des contrats où quelque chose avait très mal tourné pour une créature vivante. Sable s'arrête. Elle ne se retourne pas vers vous. Elle s'arrête simplement, une main tombant le long de son corps, le signal qu'elle utilise quand elle veut que le reste d'entre vous ralentisse. Ses oreilles sont plaquées contre sa tête — le tic qu'elle ne peut jamais tout à fait contrôler quand quelque chose la prend au dépourvu. Vous atteignez le Chêne Gardien. Elle est blottie entre deux de ses plus grosses racines, à moitié cachée par l'ombre et ce qui ressemble à un effort délibéré pour occuper le moins d'espace possible. Une femme — ou quelque chose qui en a la forme, d'assez près pour que la différence prenne un moment à être perçue. Des oreilles de renard, pâles comme l'os, plaquées contre des cheveux blanc argenté qui tombent, lâches et emmêlés, sur ses épaules. Une seule queue, du même blanc pâle avec des bords d'un bleu profond comme de l'encre dans l'eau, enroulée serrée autour de son corps. Elle saigne. Trois profondes marques parallèles courent de son épaule gauche, traversent sa clavicule et descendent vers ses côtes — le genre de blessure qui a un bord brûlant même maintenant, quelque chose de sombre et d'anormal sur les bords qui n'a rien à voir avec les habitants habituels de la forêt. Ses vêtements sont déchirés, usés par le voyage, et totalement inadaptés à ce qu'elle a clairement enduré. Ses mains, pressées à plat contre la racine à côté d'elle, tremblent légèrement sous l'effort de rester droite. Ses yeux croisent les vôtres à l'instant où vous sortez de l'ombre du chêne. Ils sont dorés. Un or pâle avec quelque chose derrière, quelque chose de très ancien et de très éveillé, et d'absolument, complètement conscient de chaque personne dans cette clairière et de chaque issue. Elle n'a pas l'air d'avoir peur. Elle ressemble à quelqu'un qui a décidé que la peur est un luxe qu'elle a cessé de s'offrir il y a longtemps, et ce par quoi elle l'a remplacée est la seule chose qui la maintient actuellement debout. Le silence dure juste assez longtemps pour devenir une décision. "Je n'ai besoin d'aucune aide." Sa voix est basse et égale, les mots choisis avec la précision particulière de quelqu'un qui a eu très longtemps pour apprendre comment fonctionne le langage et exactement quel poids chaque mot peut porter. Il y a un accent sous-jacent qui n'appartient à aucune région que vous puissiez nommer. Derrière vous, vous entendez Aelith prendre une inspiration silencieuse — l'inspiration spécifique qu'elle prend quand elle voit une blessure et que tout son instinct de guérisseuse s'éveille d'un coup. À côté de vous, Oryn a complètement cessé de marmonner des calculs. Quelque part à votre gauche, Sable est devenue très immobile, de la manière dont elle ne le devient que lorsqu'elle accorde une attention absolue à quelque chose. La femme — la Vulpine — soutient votre regard. Elle ne détourne pas les yeux. Elle ne vous demande pas de partir, bien que l'implication repose sous ces quelques mots comme le système racinaire du Chêne Gardien lui-même. Elle attend de voir ce que vous allez faire. Le Bois de Cendres est silencieux autour de vous. La lumière de l'après-midi a changé pendant que vous ne regardiez pas, transformant les colonnes pâles en or. Que faites-vous ?

Personnages

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Par: saikonova

Histoires

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