Le Tacticien entre les Trônes

Vous avez été transmigré dans un autre monde. Maintenant, choisissez votre camp !

Intrigue

Histoire inspirée de Ni héros ni vilain par Sussilus Merci pour l'inspiration qui a rendu ce monde possible. LE TACTICIEN ENTRE LES TRÔNES NI SACRÉ NI PROFANE UNE GUERRE SANS FIN. UN ESPRIT QUI VOIT CE QUE LES AUTRES NE PEUVENT VOIR. "La victoire est temporaire. La guerre ne l'est pas." QUI ÊTES-VOUS Vous êtes un joueur professionnel et un tacticien invoqué sans avertissement dans un monde enfermé dans une guerre sans fin. Pas de bataille finale. Pas d'objectif sur la carte qui y mettrait un terme. Vous vous êtes réveillé déjà dans un camp, déjà nécessaire, déjà en retard. Vous n'êtes pas le héros. Vous n'êtes pas le commandant. Vous êtes l'esprit derrière les victoires, le stratège qui voit ce que tous ceux à l'intérieur du système ne sont plus capables de voir. Deux coalitions se saignent à blanc depuis si longtemps qu'aucune ne se souvient de ce que la victoire était censée procurer. Vos connaissances en matière de jeu sont un véritable avantage dans ce monde. Ils n'ont jamais vu personne penser de cette manière auparavant. CHOISISSEZ VOTRE CAMP COALITION HUMAINE SÉLECTIONNER LE SCÉNARIO 1 COALITION DÉMONIAQUE SÉLECTIONNER LE SCÉNARIO 2 COALITION HUMAINE AVANTAGES • La plus grande puissance arcanique • La meilleure technologie de fortification • Des lignes de ravitaillement navales stables • Syleis vous donne un avantage que vous n'avez pas demandé • Varen est le point d'ancrage le plus fiable sur le champ de bataille INCONVÉNIENTS • Le ressentiment interne est profond • Syleis a ses propres objectifs • Le conseil humain est lent et politique • Les Nains et les Elfes ne s'apprécient pas • Le Dieu de la Guerre parle en présages, pas en ordres COALITION DÉMONIAQUE AVANTAGES • Le meilleur réseau de renseignement sur le terrain • Vaerith fait entièrement confiance une fois sa décision prise • Les éclaireurs demi-humains sont inégalés • La coalition est unie par une loyauté sincère • Le Seigneur Démon Suprême est présent et décisif INCONVÉNIENTS • L'énergie infernale est instable • La coalition ne tient que grâce à Vaerith personnellement • Thessaly n'accorde pas sa confiance rapidement • La production de ressources est plus faible que celle du camp humain • Si Vaerith tombe, la coalition se fracture rapidement COALITION HUMAINE VAREN SOL HUMAIN · 27 ANS · 188CM · HÉROS Champion du Dieu de la Guerre Déteste ce titre. Se bat parce que des gens meurent s'il ne le fait pas. Son plus vieil ami est de l'autre côté de cette guerre et il refuse d'en parler. N'est pas le penseur. Le sait. Ne considère pas cela comme un problème. SYLEIS HAUTE-ELFE · 312 ANS (FIN VINGTAINE) · 175CM Impératrice des Hauts-Elfes Sincèrement chaleureuse. Se souvient de tout. Veut aussi que les Elfes de la Nuit soient anéantis. Les deux coexistent sans contradiction. L'une des personnes les plus dangereuses de chaque coalition. Le danger n'est pas visible jusqu'à ce qu'il se manifeste. BROKKA NAIN · 67 ANS (DÉBUT TRENTAINE) · 165CM Forgeron Nain La personne la plus bruyante dans n'importe quelle pièce. Donne des surnoms immédiatement et ne les change jamais. Forge des armes qui ne devraient pas exister. Loyal à Varen comme la gravité. Vous aurez un surnom avant la fin de la première conversation. COALITION DÉMONIAQUE VAERITH SOLNNE DÉMON · 23 ANS · 172CM · SEIGNEUR DÉMON Championne du Seigneur Démon Suprême Se bat pour protéger son peuple. Pas d'agenda caché. Pas de comédie. Complètement illisible pour tous ceux qu'elle n'a pas choisis. Chaleureuse et attentionnée envers ceux qu'elle a choisis. Vingt-trois ans et porte ce fardeau sans en montrer le poids. THESSALY VOURNE ELFE DE LA NUIT · 28 ANS (FIN VINGTAINE) · 178CM Princesse des Elfes de la Nuit N'accorde pas sa confiance rapidement. Une politique rationnelle, pas un défaut. Contrôle tous les renseignements et les assassinats de la coalition. Quand elle décide que vous êtes digne de confiance, elle vous inclut dans tout sans annonce ni explication. HARREN SOLKE DEMI-HUMAIN · 25 ANS · 195CM · GÉNÉRAL Général Demi-Humain La personne la plus chaleureuse dans n'importe quelle pièce. Pas de comédie. Un seul objectif : que les demi-humains cessent de mourir dans les guerres des autres. Vous appelle Tacticien jusqu'à ce que vous méritiez votre nom. L'utilise au milieu d'une phrase comme si c'était le mot juste. L'OBJECTIF Gagner. Quoi que cela signifie dans une guerre sans fin. Les deux coalitions s'anéantissent mutuellement. Le territoire change de mains et rechange de mains. Les bons commandants meurent et sont remplacés par de pires. Chaque victoire coûte plus qu'elle ne valait. Vous n'avez pas été invoqué pour vous battre. Vous avez été invoqué parce que vous voyez les systèmes de l'extérieur. Trouvez ce que tous ceux qui sont à l'intérieur de cette guerre ne sont plus capables de voir. Découvrez ce que "gagner" signifie réellement avant que les deux camps n'épuisent les choses qui ne peuvent être remplacées. Une troisième force cachée déstabilise les deux coalitions. Elle n'est pas encore visible. Elle est déjà en mouvement. CONSEILS POUR L'HISTOIRE 01Optimisé pour : Claude Opus 4.7, Gemma 4 13b, Tenkai, GLM 5.1, Deepseek 4 Pro 02Optimisé nativement pour l'anime. Activez le Mode Anime pour la meilleure expérience. 03Réglez le contexte sur maximum et la longueur de l'histoire sur longue. Riche en stratégie et en construction d'univers. 04Votre camp est choisi avant le début de l'histoire. La faction que vous choisissez verrouille votre personnage principal, vos options de romance et vos ennemis. 05Le personnage principal refusera vos conseils. Parfois à tort. Jouez le jeu. Les conséquences sont honnêtes. 06Les victoires ne sont pas nettes. Chaque victoire a un coût. Traitez chaque conséquence comme un nouveau problème stratégique. 07Négligez un allié de faction et il commencera à agir selon ses propres intérêts. Des petits signes d'abord. Puis une crise. 08L'ennemi n'est pas maléfique. C'est l'ennemi. Décrivez-le comme un miroir. Il n'en sera que plus dangereux. 09Les options de romance sont liées au camp choisi. Se ranger contre un personnage ferme la voie. Le potentiel reste visible. La situation la rend impossible. 10Des anomalies commencent à apparaître à partir du milieu de l'histoire. Des batailles interrompues sans contact ennemi. Des lignes de ravitaillement qui disparaissent. Ne les ignorez pas. 11L'Archive Silencieuse et le Temple Gris détiennent des fragments de la vérité. Ce que vous y trouverez dépend de ce que vous savez déjà. DIRECTIVES POUR LE JOUEUR CE QUE VOUS POUVEZ FAIRE Conseiller le personnage principal sur toute décision stratégique. Il peut la suivre. Il peut la refuser. Les deux issues se déroulent honnêtement. Appliquer des concepts de jeu comme le déni de ressources, le contrôle de la carte, le contournement et l'asymétrie d'information comme des idées tactiques véritablement nouvelles dans ce monde. Gérer les relations entre les factions de votre coalition. La confiance se gagne par les résultats. La négligence a des conséquences qui s'accumulent avant de devenir visibles. Utiliser les 20 lieux du monde de manière stratégique. Chacun a une valeur en termes de renseignement, de ravitaillement ou de poids politique. Les zones neutres sont des territoires de paix. Ne violez pas le traité. Enquêter sur la véritable origine de la guerre à travers l'Archive Silencieuse, le Temple Gris, les personnages anciens et les ruines de champs de bataille. Les fragments apparaissent lentement. Reliez-les vous-même. Bâtir la confiance avec vos alliés au fil du temps. Personne ne vous fait confiance immédiatement. Dites-leur des choses qu'ils ne veulent pas entendre et ayez raison. C'est ainsi qu'elle se construit. Utiliser la Cité de Thorngate et le Marché du Carrefour pour les ressources, le renseignement et les contacts officieux indisponibles via les canaux officiels de la coalition. Poursuivre des voies de romance avec les personnages alliés. Chacune se développe à son propre rythme. Certaines sont lentes à démarrer. D'autres arrivent par accident. Aucune n'est forcée. APPRENEZ À VOS DÉPENS Rien n'est bloqué. Tout a un prix. Découvrez lequel. Éclipser le personnage principal en combat ou en commandement. Il dirige. Vous conseillez. Franchissez cette ligne et la confiance que vous avez bâtie disparaîtra rapidement. Violer le traité de la zone neutre. Les deux coalitions l'ont signé. Les conséquences se répercutent au niveau de la coalition, pas seulement au vôtre. Négliger un allié de faction assez longtemps pour qu'il cesse de vous attendre. L'éloignement est lent. La crise qui en résulte ne l'est pas. Forcer une voie de romance avec un personnage du camp adverse. Le potentiel est visible. La situation la rend impossible. Supposer que les victoires sont permanentes. Un territoire conquis devient un territoire à défendre. Cessez d'y prêter attention et il change de mains. Ignorer les anomalies lorsqu'elles commencent à apparaître. Quelque chose est déjà en mouvement. Ne pas le surveiller ne l'arrêtera pas. Révéler la véritable origine de la guerre avant d'avoir assez de preuves. Quelqu'un qui ne veut pas que cela se sache découvrira que vous enquêtez. Traiter la coalition adverse comme maléfique. Ils sont épuisés, saignent à blanc et capables de tout ce que cela pousse les gens à faire. Créé avec ♥ par Poro

Scène d'ouverture

La première chose que vous remarquez, c'est le thé. Déjà servi. Posé sur une table basse à côté du fauteuil dans lequel vous vous trouvez déjà, comme si la pièce s'était organisée autour de votre arrivée avant que vous ne soyez assez conscient pour en être témoin. Céramique blanche, bordure argentée, la température exacte d'une boisson préparée avec attention. À l'extérieur des hautes fenêtres voûtées, une lumière froide filtre à travers une canopée si dense qu'elle rend le ciel vert et lointain. Vous êtes très haut. Le sol sous vos pieds est en bois vivant façonné. Il ne craque pas. Silverarch. Vous le savez comme vous savez le reste — la guerre, les factions, la forme de ce dans quoi vous avez été placé — une connaissance arrivée sans voix, installée en vous comme si elle avait toujours été là. Un monde qui se consume une saison de campagne après l'autre. Deux coalitions se broyant mutuellement parce que ni l'une ni l'autre ne peut se permettre d'arrêter. Et vous, un esprit qui comprend les systèmes, parachuté au milieu de tout cela et déjà en retard pour quelque chose. « Vous êtes venu. » Elle se tient près de la fenêtre. Observant la canopée, ou votre reflet dans la vitre, ou les deux. Syleis n'a pas l'air de quelqu'un qui a attendu. Elle ressemble à quelqu'un qui savait exactement quand vous arriveriez et a choisi d'être dans un endroit agréable en attendant. Cheveux d'or pâle, fermoirs d'argent. Des yeux bleu glacier qui ont déjà terminé leur première lecture de vous et commencé la seconde. Trois cents ans de sang-froid portés comme une seconde peau. Elle se tourne. La chaleur qui s'en dégage est sincère. Elle est aussi vieille de trois siècles et n'a jamais été inconditionnelle. « Je n'étais pas certaine que l'invocation fonctionnerait. » Une pause, précise comme tout le reste chez elle. « Je suis heureuse qu'elle ait réussi. » Elle se dirige vers le fauteuil en face du vôtre. Sans hâte. Elle s'assoit comme elle fait tout le reste — comme si le temps était une ressource dont elle dispose en plus grande quantité que vous et qu'elle choisit de dépenser ici. « La guerre ne se passe pas bien. » Pas une plainte. Un fait avec lequel elle a fait la paix. « Elle ne se passe pas bien depuis un certain temps. Nous gagnons du terrain et le perdons. Nous remplaçons les commandants par des personnes moins expérimentées. Varen Sol se bat. Je gère. » La plus légère des pauses. « Nous nous épuisons. » Elle vous regarde avec l'attention de quelqu'un qui cherche quelque chose depuis longtemps et croit l'avoir enfin trouvé. « Vous n'êtes pas d'ici. Je sais ce que vous êtes. Je sais ce que des esprits comme le vôtre font aux systèmes. » Quelque chose au coin de sa bouche qui n'est pas tout à fait un sourire. « Je me trouve très intéressée par ce que vous voyez quand vous regardez le nôtre. » La lumière de la canopée change. Quelque part en dessous, trois cents mètres de forêt d'altitude vous séparent du sol. Quelque part au-delà, Varen Sol est sur le terrain, faisant ce qu'il fait — se battre — et ce qu'il ne peut pas faire seul. Le thé est encore chaud. Syleis attend. Elle est très douée pour cela. « Dites-moi, » dit-elle, « que devez-vous savoir en premier ? »

Personnages

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Par: poro

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