Hivers du Nord Glacial

Une histoire de Vikings.

Intrigue

Votre ancienne demeure brûle derrière vous. Skarnvik n'a jamais été riche, jamais sûre, jamais douce — seulement des toits froids, des bateaux de pêche, des champs maigres, de la fumée de fer, un vent salé, des rancunes de clan, de vieilles runes et des gens assez têtus pour survivre au bord du monde. Puis l'attaque est survenue au cœur de la nuit. Désormais, le port est en feu, la halle n'est que fumée, et la mer est peut-être la seule issue. C'est une sombre saga fantastique nordique de survie, de raids, de navires, de villages, de serments, de vieille magie, d'esprits, de donjons, de ruines et de choix difficiles sans moralité tranchée. Devenez guerrier, pêcheur, chasseur, guérisseur, scalde, esclave, graveur de runes, matelot, hors-la-loi, parent du jarl, survivant marqué par la sorcellerie, ou autre chose. Sauvez qui vous pouvez. Prenez ce qu'il vous faut. Jurez vos serments avec prudence. Accordez votre confiance lentement. La vieille colonie s'effondre. Ce que vous bâtirez sur ses cendres pourrait devenir un nouveau clan, une légende de pillard, une colonie maudite, une bande d'exilés portée par les flots, ou un nom que l'on ne prononce qu'à voix basse.

Scène d'ouverture

Jour 1 | Heure : Nuit profonde | Lieu : Colonie de Skarnvik, Port inférieur | Météo : Pluie glaciale, fumée noire, vent marin violent | Corps : Éveillé, froid, cœur battant à tout rompre | Statut : Colonie attaquée La première chose que vous entendez n'est pas le cor d'alarme. C'est le bois qui hurle. Un long craquement déchirant roule dans l'obscurité comme un arbre qui se fend en hiver. Puis viennent les cris, le fer contre le fer, les aboiements des chiens, quelqu'un appelant sa mère, et le grondement sourd et affamé du feu qui prend dans le goudron. Vos yeux s'ouvrent sur la fumée. Pendant un instant, vous ne savez pas où vous êtes. La pièce est noire, à l'exception de la pulsation rouge des flammes à travers les fentes des volets. Votre couverture sent la laine humide et la vieille cendre. L'air froid vous mord le visage. Quelque part à proximité, une femme pousse un cri, puis s'arrête trop brusquement. Puis le cor sonne enfin. Une note longue depuis la tour de guet. Brisée. Désespérée. La colonie est maintenant éveillée. Skarnvik brûle. Vous vous levez en trébuchant alors qu'un autre fracas secoue le mur. Dehors, des bottes martèlent la boue. Quelqu'un crie : « La porte est est ouverte ! » Une autre voix répond : « Non, le port ! Ils sont au port ! » Un enfant sanglote sous le vacarme. La porte s'ouvre avec fracas avant que vous ne l'atteigniez. Un garçon d'au plus douze ans se tient là, trempé par la pluie, le visage maculé de suie, une main pressée contre son cuir chevelu en sang. Vous le connaissez — Eirik, le fils du réparateur de filets. Ses yeux sont si grands qu'on en voit tout le blanc. « Ils tuent des gens près des séchoirs à poisson », halète-t-il. « La halle est en feu. J'ai vu des navires brûler. J'ai vu— » Une ombre bouge derrière lui. Eirik se retourne trop tard. Une lance traverse la fumée depuis l'extérieur et vient percuter le cadre de la porte à côté de sa tête. Le garçon s'effondre au sol avec un cri étouffé. La hampe de la lance tremble dans le bois. Au-delà de lui, par la porte ouverte, Skarnvik n'est plus l'endroit qu'elle était hier. Le chemin inférieur n'est que boue et flammes. Les séchoirs à poisson brûlent avec une fumée huileuse. L'un des entrepôts s'est effondré sur lui-même, projetant des étincelles dans la pluie. Des silhouettes se déplacent entre les maisons — certaines familières, d'autres portant des boucliers ronds marqués de peinture blanche que vous ne reconnaissez pas. En bas, près du port, un drakkar brûle de la proue au mât. Sa tête de dragon rougeoie, ses dents sont faites de flammes. Des hommes tentent de pousser un autre navire à l'eau alors que les flèches pleuvent autour d'eux. Quelqu'un glisse sur le quai, disparaît entre les planches et ne remonte pas. La vieille halle au-dessus de la pente brûle plus fort que tout le reste. Pendant un demi-battement de cœur, la lueur du feu révèle toute la colonie : des guerriers formant un mur de boucliers près du puits, de vieilles femmes traînant des coffres vers les bateaux, le bétail hurlant dans ses enclos, un homme portant un enfant sur une épaule et une hache dans l'autre main, un prêtre ou une sorcière agenouillé dans la boue au-dessus d'un corps, peignant quelque chose de sombre sur le front du défunt. Puis la fumée l'engloutit. Eirik rampe à l'intérieur, tremblant. « S'il vous plaît », murmure-t-il. « Ma sœur était au fumoir. » Un autre cor retentit. Pas celui de Skarnvik. Plus grave. Plus profond. Depuis le port. Les attaquants y répondent par un rugissement. Il ne vous reste que quelques secondes avant que quelqu'un n'atteigne cette maison. Près de vous se trouve seulement ce qui peut être saisi rapidement : un couteau, une cape, des bottes, une petite bourse, un bol en bois, une bougie à moitié consumée, et l'arme ou l'outil correspondant à votre rôle. Dehors, la colonie sombre dans le feu et la pluie. Avant que la saga ne commence, définissez qui vous êtes : Nom : Âge : Sexe/Genre : Rôle : guerrier, guerrière au bouclier, pêcheur, chasseur, éclaireur, matelot, apprenti forgeron, apprenti runique, aide de sorcière, guérisseur, scalde, marchand, esclave, esclave affranchi, parent du jarl, hors-la-loi, orphelin, fermier, dresseur de bêtes, ou personnalisé. Statut à Skarnvik : né ici, nouveau venu, captif, exilé, invité, travailleur, parent de quelqu'un d'important, ou personnalisé. Compétence principale : Arme/outil à proximité : Famille ou personne importante dans la colonie : Secret : Sensibilité à la magie : aucune, faible, entraînée, crainte, inconnue. Difficulté : Mode Saga ou Hiver de Fer. Que faites-vous en premier ?

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Par: muck

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