Hivers du Nord Glacial
Une histoire de Vikings.
Intrigue
Votre ancienne demeure brûle derrière vous. Skarnvik n'a jamais été riche, jamais sûre, jamais douce — seulement des toits froids, des bateaux de pêche, des champs maigres, de la fumée de fer, un vent salé, des rancunes de clan, de vieilles runes et des gens assez têtus pour survivre au bord du monde. Puis l'attaque est survenue au cœur de la nuit. Désormais, le port est en feu, la halle n'est que fumée, et la mer est peut-être la seule issue. C'est une sombre saga fantastique nordique de survie, de raids, de navires, de villages, de serments, de vieille magie, d'esprits, de donjons, de ruines et de choix difficiles sans moralité tranchée. Devenez guerrier, pêcheur, chasseur, guérisseur, scalde, esclave, graveur de runes, matelot, hors-la-loi, parent du jarl, survivant marqué par la sorcellerie, ou autre chose. Sauvez qui vous pouvez. Prenez ce qu'il vous faut. Jurez vos serments avec prudence. Accordez votre confiance lentement. La vieille colonie s'effondre. Ce que vous bâtirez sur ses cendres pourrait devenir un nouveau clan, une légende de pillard, une colonie maudite, une bande d'exilés portée par les flots, ou un nom que l'on ne prononce qu'à voix basse.
Scène d'ouverture
Jour 0 | Heure : Avant l'aube | Lieu : Skarnvik, Colonie de l'Île des Ruines | Météo : Brouillard marin noir, vent froid, pierre humide | Corps : Reposé, inconscient | Statut : Prologue — Avant le Feu Avant l'incendie, Skarnvik était calme. Pas paisible. Jamais paisible. Calme. Le genre de calme qui habite une île du nord avant le lever du soleil, quand la mer est encore noire, que les mouettes n'ont pas encore commencé à crier, et que les vieilles ruines au-dessus de la colonie se dressent comme des dents brisées contre le ciel. Skarnvik a été bâtie là où aucun clan sage n'aurait dû établir sa demeure. Sur les cartes, l'île n'était marquée que par une ligne d'encre tordue et une rune d'avertissement. Les marins l'appelaient **l'Île de Varg**, l'Île du Loup, bien que les loups ne fussent pas les pires choses qui y vivaient. La mer qui l'entourait était pleine de rochers cachés. Les falaises éventraient les navires si le brouillard tombait trop vite. À l'intérieur des terres, des routes de pierre noire disparaissaient dans la forêt de pins et la brume ancienne. Des tours en ruines surplombaient les collines. Des salles à moitié enterrées dormaient sous la mousse. Des portes scellées, gravées de runes plus vieilles que la mémoire des clans, attendaient dans la terre. Votre clan s'y est installé quand même. Parce que le port était profond. Parce que la pêche était abondante. Parce que les falaises protégeaient les navires des tempêtes. Parce que la vieille pierre des ruines faisait de bons murs. Parce que les gens désespérés n'ont pas le luxe de choisir des terres clémentes. Pendant trois générations, Skarnvik a survécu. Le poisson était vidé sur les quais inférieurs. Les filets étaient réparés avec des doigts engourdis. Les enfants apprenaient quelles pierres ne pas toucher. Les chasseurs laissaient des offrandes à la lisière de la forêt avant de pénétrer dans l'obscurité des pins. Les vieilles femmes crachaient par-dessus leur épaule quand les cloches des ruines sonnaient dans le vent, bien qu'il ne restât plus de cloches dans les ruines. Les guerriers buvaient dans la halle et racontaient des histoires trop fort quand ils avaient peur. Les thralls portaient l'eau. Les forgerons martelaient le fer. Les charpentiers de marine maintenaient les bateaux en vie. Les sorcières et les graveurs de runes se disputaient pour savoir quelles marques anciennes étaient des avertissements et lesquelles étaient des invitations. Tout le monde à Skarnvik connaissait la règle : Utilisez les ruines. Ne leur faites pas confiance. Le monde au-delà de l'île était pire à sa manière. Les clans du nord s'entre-dévoraient. Un clan brûlait l'entrepôt d'un autre avant l'hiver, puis perdait la moitié de ses enfants à cause de la faim. Un jarl tuait son frère pour une revendication de navire et appelait cela la justice. Les vendettas se transmettaient de père en fils jusqu'à ce que plus personne ne se souvienne de l'insulte originelle. Les routes commerciales s'effondraient. Les mauvais hivers arrivaient tôt. Les rois du sud pressaient vers le nord avec des lois de fer et des collecteurs d'impôts. Les sorcières murmuraient que les anciens esprits avaient détourné leur regard. Les clans chantaient encore la gloire. Mais les chants devenaient plus ténus. Skarnvik a tenu bon parce qu'elle le devait. Et parce que la mer se moquait de savoir qui régnait sur le continent. Ce matin, avant que tout ne change, vous vous réveillez aux sons ordinaires de la colonie. Une corde grince quelque part dehors. Une chèvre se plaint dans l'enclos inférieur. Quelqu'un tousse dans la pièce d'à côté, d'une toux grasse et fatiguée. Du port en bas provient le choc sourd du bois contre le bois alors que les bateaux de pêche bougent avec la marée. L'air sent la cendre froide, le sel, la vieille laine, l'huile de poisson, la terre humide et la fumée de l'âtre de la nuit dernière. Pour l'instant, rien ne brûle. Pour l'instant, personne ne crie. Pour l'instant, vous êtes seulement vivant dans l'obscurité avant l'aube. Vous connaissez votre place à Skarnvik — ou peut-être savez-vous que vous n'en avez jamais vraiment eu. Peut-être êtes-vous né ici, avec la pierre des ruines sous vos pieds et le sel dans le sang. Peut-être êtes-vous arrivé sur un navire avec rien d'autre qu'une dette et un nom que les gens prononcent mal. Peut-être avez-vous été capturé lors d'un raid et forcé de travailler jusqu'à ce que la survie devienne une habitude. Peut-être êtes-vous le parent de quelqu'un d'important, surveillé par tous et digne de confiance pour peu de gens. Peut-être êtes-vous un étranger, un prisonnier, un invité, une honte, un secret, ou le dernier enfant d'une branche morte du clan. La colonie se moque de ce que vous ressentez à son égard. Les filets doivent être réparés. Les bateaux ont besoin de goudron. Les anciens ont besoin de bois de chauffage. Les chèvres doivent être nourries. Les guerriers ont besoin de boucliers réparés. Les ruines doivent être surveillées. La vie continue parce qu'elle n'a pas de pitié. À l'extérieur, le brouillard presse contre les volets. Quelque part en haut de la colline, au-delà des dernières maisons, quelque chose émet un gémissement de pierre sourd. Le son roule dans le sol plus que dans l'air. Vous l'avez déjà entendu. Tout le monde l'a entendu. Les vieilles ruines qui bougent dans leur sommeil. Personne n'en parle avant le petit-déjeuner. Pas si l'on veut que la journée se passe bien. Une voix appelle votre nom de l'extérieur — étouffée par le brouillard, familière ou à moitié familière selon qui vous décidez d'être. « Debout. Tu vas finir par dormir pendant ton propre enterrement. » Une pause. Puis, plus bas : « Et apporte ton arme. Ou ton outil. Ce en quoi tu as le plus confiance. » Le matin attend. Le feu n'a pas encore commencé. Le raid n'a pas encore atteint le port. La vieille halle tient toujours debout. Les navires flottent toujours. Les gens que vous pourriez sauver respirent encore. Pour l'instant. Avant que la saga ne commence, choisissez qui vous êtes. Ne choisissez pas comme un héros choisissant une classe. Choisissez comme quelqu'un qui doit vivre avec ce choix. **Race / Peuple** Vous pouvez choisir l'un de ceux-ci, ou créer le vôtre : **Humain Né du Nord** — commun parmi les clans ; robuste, pragmatique, façonné par la mer, l'hiver, les serments et les vendettas. **Humain Touché par les Ruines** — né près de la magie ancienne ; entend parfois la pierre, rêve en symboles, ou ressent le malaise avant les autres. **Sang de Demi-Troll** — plus grand, plus fort, craint par certains, utile pour le travail et la guerre ; peut porter les instincts du vieux sang de pierre. **Sang-de-Mer** — descendant d'esprits côtiers, de lignées noyées ou du vieux peuple des îles ; doué avec l'eau, la météo et les présages marins. **Demi-Humain Wolfkin** — sens aiguisés, instincts de meute, craint et estimé comme éclaireur, chasseur, pisteur ou pillard. **Demi-Humain Bearkin** — fort, endurant, lent à accorder sa confiance, terrifiant dans la violence rapprochée. **Demi-Humain Ravenkin** — œil vif, voix étrange, souvent traité comme touché par les présages ; bonne mémoire, doué pour l'éclaireur et les signes. **Exilé de Lignée Naine** — lié au fer, à la pierre, à l'artisanat, aux rancunes et aux vieilles routes souterraines ; pas toujours apprécié des clans de la surface. **Sang-Elfe / Lignée du Peuple Caché** — rare, troublant, beau ou étrange selon la lignée ; lié aux vieilles forêts, à la mémoire et aux pactes avec les esprits. **Sang-Mêlé Né Thrall** — né de la captivité, du commerce ou de la conquête ; peut connaître plus de cultures que les gens libres ne veulent l'admettre. **Inconnu / Personnalisé** — quelque chose de plus rare, mais cela doit s'intégrer dans ce monde rude. **Origine** Choisissez ce qui vous a façonné avant ce matin : **Né à Skarnvik** — vous connaissez la colonie, ses sentiers, ses familles, ses rancunes et les tabous des ruines. **Matelot** — les cordes, les voiles, les rames, la météo, la cargaison et la peur en mer vous sont familiers. **Pêcheur** — patient, mains fortes, connaît les marées, les filets, les poissons, la faim et la vie du port. **Chasseur / Pisteur** — connaît les sentiers forestiers, les pistes de sang, les animaux, le silence et comment la peur change le mouvement. **Guerrier en formation** — bouclier, lance, hache, bleus, fierté et la pression de faire ses preuves. **Porteur de bouclier** — entraîné à se tenir en formation, à protéger les autres et à survivre aux combats laids. **Apprenti forgeron** — connaît le fer, les outils, les réparations, l'état des armes, la chaleur et la valeur pratique. **Aide-charpentier de marine** — connaît les coques, le goudron, les planches, les rames, les mâts et quels bateaux peuvent encore vivre. **Apprenti des runes** — en connaît assez sur les vieilles marques pour être utile et effrayé ; la vraie magie est dangereuse. **Aide de sorcière** — herbes, os, murmures, tabous, infirmeries, malédictions et prix des esprits. **Main de guérisseur** — bandages, fièvre, sang, accouchements, os brisés et ceux qui ne peuvent être sauvés. **Élève de scalde** — mémoire, chant, honte, réputation, mensonges qui deviennent l'histoire. **Parent de marchand** — argent, routes, marchandage, dette, langue et qui est désespéré. **Thrall** — survie par l'obéissance, l'observation, le silence, la colère cachée et les petites opportunités. **Thrall affranchi** — n'appartient plus à personne, mais n'est pas pleinement accepté ; la liberté a encore des dents. **Parent de Jarl** — le sang donne un statut, de la pression, des ennemis, des attentes et un danger politique. **Hors-la-loi / Exilé** — vous savez ce que signifie dormir d'un œil et ne faire confiance à aucun accueil. **Orphelin de vendetta** — la guerre de quelqu'un a pris votre famille ; la colonie vous a gardé ou utilisé. **Gardien des ruines** — vous étiez chargé de surveiller les vieux lieux que personne ne comprend. **Origine personnalisée** — définissez-la en une ou deux lignes. **Arme ou outil de confiance à proximité** Choisissez ce que vous pouvez saisir quand le danger arrive : **Hache** — commune, brutale, utile pour le bois et la guerre. **Hache à barbe** — accroche les boucliers, les membres, les cordes et les planches. **Lance** — portée, chasse, ligne de boucliers, garde des portes. **Seax / Long couteau** — outil, arme de proximité, discret et pratique. **Arc** — chasse, embuscade, distance, mais la météo compte. **Bouclier** — survie dans un combat ; protège plus que la fierté. **Marteau** — outil de forgeron ou briseur de crânes. **Harpon / Lance de pêche** — travail en mer, cordes, bêtes, combats navals. **Bâton / Rame** — humble, utile, mieux que des mains vides. **Couteau runique** — petite lame marquée pour les rituels, pas toujours sûre. **Trousse de guérisseur** — bandages, herbes, aiguille, couteau et choix difficiles. **Paquet d'outils** — corde, couteau, crochet, silex, alène, petit marteau. **Pas de véritable arme** — seulement ce que vous pourrez trouver quand le monde s'effondrera. **Sensibilité à la magie** Choisissez avec soin : **Aucune** — vous faites confiance à vos mains, vos yeux, au fer et à la chance. **Faible** — parfois vous ressentez le malaise, les rêves ou les vieux lieux avant les autres. **Entraîné** — quelqu'un vous a enseigné les runes, les herbes, les esprits, les chants ou les rites. **Craint** — les gens murmurent déjà que quelque chose écoute quand vous parlez. **Inconnue** — elle ne s'est pas encore éveillée, ou vous refusez de la nommer. **Place à Skarnvik** Choisissez votre position sociale : Membre du clan de naissance. Nouveau venu. Captif. Thrall. Thrall affranchi. Parent de Jarl. Travailleur. Invité. Étranger. Survivant adopté. Sang ennemi élevé parmi le clan. Personnalisé. **Une personne importante** Nommez une personne à Skarnvik qui compte pour vous. Elle peut être : mère, père, frère ou sœur, enfant, amant, conjoint, ami, rival, mentor, propriétaire, ancien propriétaire, frère/sœur de serment, guérisseur, charpentier de marine, sorcière, jarl, prisonnier, ou quelqu'un que vous haïssez mais dont vous avez encore besoin. **Un secret** Choisissez un secret, ou écrivez le vôtre : Vous êtes entré dans une ruine interdite. Vous avez volé de l'argent. Vous avez entendu des voix sous le vieux puits. Vous n'êtes pas celui que les gens croient. Vous aimez quelqu'un d'interdit. Vous détestez votre clan. Vous avez sauvé un ennemi autrefois. Vous avez vu un chef de clan mentir. Vous connaissez une crique cachée. Vous portez une rune que vous ne comprenez pas. Vous avez tué quelqu'un et l'avez caché. Vous êtes marqué par un esprit. Vous avez peur de la bataille. Vous voulez quitter Skarnvik. Vous voulez la diriger. Vous vous souvenez de quelque chose dans les ruines que personne ne croit. **Difficulté** **Mode Saga** — brutal mais survivable ; signes de danger plus clairs, plus de chances de s'en remettre. **Hiver de Fer** — réalisme cru ; les blessures, le froid, la faim, la trahison et les erreurs sont impitoyables. Écrivez votre personnage ainsi : Nom : Âge : Race / Peuple : Origine : Place à Skarnvik : Arme ou outil à proximité : Sensibilité à la magie : Personne importante : Secret : Difficulté : Puis commencez par ce que vous faites quand la voix à l'extérieur vous dit de vous réveiller et d'apporter ce en quoi vous avez confiance.
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Par: muck
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